Dieser Leitfaden wurde erstellt, um Einzelpersonen dabei zu helfen, sich in einem taktischen Manor in „Bereit oder nicht“ zurechtzufinden und grundlegende Kenntnisse darüber zu erlangen, wie man die OPs überlebt.
Definitiver taktischer Leitfaden
Einführung
Hallo und Willkommen beim inoffiziellen Taktischen Handbuch des Operators.
Dieses Handbuch wurde erstellt, um die Ready or Not-Community auf den neuesten Stand zu bringen, wie sie reale Taktiken in ihren Betrieb einbeziehen können, um ein fast vollständig immersives Erlebnis zu bieten.
Alle Vorschläge aus der Community sind willkommen, da dieser Leitfaden mit der Idee der Community-basierten Integration erstellt wurde.
Haftungsausschluss
Dieser Leitfaden kann jederzeit geändert werden. Diese Anleitung wurde für das neu veröffentlichte Videospiel „Ready or Not“ erstellt und dient nicht dazu, die Anwendung der folgenden Taktiken in realen Situationen nachzubilden.
Pre-Game und Setup
Bereitschaftsraum
Wenn Sie in die Pre-Game-Sitzung laden, spawnen Sie im Bereitschaftsraum. In diesem Raum werden alle Missionen gestartet, um Ihre Füße ins Feld zu bringen!
Um die Raid-Mission auszuwählen, nähern Sie sich dem Kommandantenpult an der Vorderseite des Raums, um die Missionsauswahl zu öffnen. Innerhalb dieses Selektors sehen Sie acht (8) individuelle Standorte zur Auswahl. Sechs (6) der acht (8) Orte sind entwickelte Orte, die im Ready or Not-Universum erlebt werden können.
Diese Orte sind wie folgt:
- 213 Park Homes (Twisted Nerve) @ 03:30 – 3:30 Uhr
Die Detectives sind einer neuen Spur nachgegangen, um eine Quelle für die Lagerung von Methamphetamin in Los Suenos zu lokalisieren und eine potenzielle „erschwingliche Wohnsiedlung“ im 213 Park aufzuspüren - 4U Tankstelle (Danke, komm wieder) @ 23:00 – 23:00 Uhr
Reagieren Sie auf einen misslungenen Raubüberfall. Mehrere Zivilisten sind drinnen, da die örtliche Polizei vor Ort ist. Die Angreifer sind Jugendliche und erwartungsgemäß scheu. - Wenderly Hills Hotel (Checkin’ In) @ 12:30 – 12:30 Uhr
D Platoon soll vor Ort eingesetzt werden und die wichtigsten Stockwerke dieses Hotels räumen. Mehrere Zivilisten drinnen. Sehr gefährliche, trügerische Verdächtige. Sei auf der Hut. - Cesar’s Cars Dealership (Günstig kaufen, zweimal kaufen) @ 0440 – 4:40 Uhr
Das Team wurde damit beauftragt, das Autohaus von Caesar’s Cars in der Innenstadt zu infiltrieren, da Ermittler, die im Fall Port Hokan arbeiten, eine Papierspur entdeckt haben, die zu diesem speziellen Arbeitsplatz führt. Seien Sie äußerst vorsichtig. - Port Hokan (Versteckspiel) @ 0215 – 2:15 Uhr
Gemeinsame Streikoperation zwischen Metro SWAT, FBI HRT und ATF. Regnerisches Wetter. Ihr Zug wurde damit beauftragt, Warehouse One und die Void Shipping Service Facility zu räumen. - Cherryessa Farm (Träger der Rebe) @0300 – 3:00 Uhr
Ein Offizier wurde im Dienst getötet. Er liegt tot auf der Einfahrt der Cherryessa Farm. Ihr Team soll das seltsame Gelände aufstellen und räumen.
Missionstypen
Ready or Not bietet derzeit fünf (5) verschiedene operative Missionsstile. Die Stile sind unten aufgeführt:
- Verbarrikadierte Verdächtige – Schwierigkeitsgrad Normal
Die oberste Priorität Ihres Teams ist die Rettung von Zivilisten und die Festnahme von Verdächtigen. Die Einsatzregeln sind streng. Töten Sie nicht, es sei denn, ein Offizier oder ein Zivilist wird bedroht.
- Raid – Schwerer Schwierigkeitsgrad
Die Verdächtigen sind hochgefährlich. Sie werden nicht so leicht aufzugeben sein, und Ihr ROE wurde dadurch gelockert. Bereiten Sie sich auf lange Gefechte und viele Feuergefechte vor. Üben Sie vorher gut.
- Active Shooter – Schwerer Schwierigkeitsgrad
Ein Schütze durchstreift die Hallen, macht Jagd auf Zivilisten und tötet sie in einem wahnsinnigen Wahnsinn. Schalten Sie diese Bedrohung aus, bevor zu viele unschuldige Leben verloren gehen.
- Bombendrohung – Schwierigkeitsgrad „Sehr schwer“
Eine Bombendrohung wurde gemeldet. Höchste Priorität hat die Deaktivierung des Sprengstoffs, bevor die Zeit abläuft. Die zweithöchste Priorität besteht darin, alle Zivilisten zu retten und die Verdächtigen auszuschalten. Viel Glück, du wirst es brauchen.
- Geiselrettung – Wahnsinniger Schwierigkeitsgrad
Verdächtige haben einen Raum mit Zivilisten als Geiseln genommen. Es liegt an Ihnen, sie im Stillen zu lokalisieren, eine Strategie zu entwickeln und schnell umzusetzen. Das Leben unschuldiger Menschen hängt von Ihnen ab.
Hinweis:Nicht alle oben genannten Missionstypen sind derzeit für jeden oben beschriebenen Ort verfügbar. Der einzige Ort, an dem alle Missionstypen verfügbar sind, ist die 4U-Tankstelle
Operationsvorbereitung
Bevor Sie an einer Operation teilnehmen, ist es wichtig, dass Sie für den ausgewählten Missionstyp gekleidet sind. Derzeit gibt es zwei Orte, an denen Sie Ihren Offizier und Ihre Ausrüstung anpassen können.
Der erste Ort ist der Umkleideraum rechts vom Bereitschaftsraumbereich.
Der zweite Standort befindet sich die Treppe hinunter links vom Bereitschaftsraum auf dem ersten roten Teppich vor dem Schießstand
Ausrüstung
Sobald Sie sich entweder im Umkleideraum- oder im Untergeschoss-Ausrüstungs-Anpassungsmenü befinden, werden Sie von Ihrem Offizier begrüßt, der eine Vorschau der Ausrüstung anzeigt, die Sie für seinen/ihren Einsatz ausgewählt haben.
In diesem Menü können Sie die Primär- und Sekundärwaffen Ihres Offiziers sowie seine lange taktische Ausrüstung, Ausrüstung (Rüstung und Gesichtsschutz), Granaten und zusätzliche taktische Geräte anpassen.
Um deine Waffen anzupassen, besuche die Bank links neben dem Ausrüstungsschrank im Erdgeschoss.
Primärwaffen
Die Primärwaffe ist die Primärwaffe, die Sie für Ihre Operation verwenden werden. When selecting your weapons, your selection is important as each weapon has different capabilities in terms of lethality, penetration, ammo types, and more.
Below you will find the real-world applicable balistics for each weapon, which have been well simulated by VOID Interactive.
Assault Rifles
TAC700
- Utilizes .68 caliber Pepperballs
- Semi-automatic or Fully Automatic
- 200rnd Hopper Capacity
- No Penetration, Very-Low Lethality
SA-58
- Utilizes 7.62x51mm
- Semi-automatic or Fully Automatic
- 20rnd Magazine Capacity
- High Penetration and Lethality
M4A1
- Utilizes 5.56X45mm NATO
- Semi-automatic or Fully Automatic
- 30rnd Magazine Capacity
- Medium-High Penetration, High Lethality
SBR-300
- Utilizes .300 Blackout
- Semi-automatic or Fully Automatic
- 30rnd Magazine Capacity
- Medium-High Penetration, High Lethality
SR-16
- Utilizes 5.56X45mm NATO
- Semi-Automatic or Fully Automatic
- 30rnd Magazine Capacity
- Medium-High Penetration, High Lethality
HK416
- Utilizes 5.56X45mm NATO
- Semi-Automatic or Fully Automatic
- 30rnd Magazine Capacity
- Medium-High Penetration, High Lethality
Submachine Guns
MP5A2
- Utilizes 9mm x 19
- Semi-Automatic, 3rnd Burst, Fully Automatic
- 30rnd Magazine Capacity
- Low-Medium Penetration, Medium Lethality
UMP-45
- Utilizes .45 ACP
- Semi-Automatic or Fully Automatic
- 30rnd Magazine Capacity
- Medium Penetration, Medium-High Lethality
MPX
- Utilizes 9mm Luger
- Semi-Automatic or Fully Automatic
- 30rnd Magazine Capacity
- Low-Medium Penetration, Medium Lethality
Shotguns
Beanbag Shotgun
- Utilizes “beanbag” Rounds
- Single Chamber
- 6rnd Reserve Capacity, +1 Chambered
- No Penetration, Low-Medium Lethality
M4 Super 90
- Utilizes 12g Buckshot Rounds
- Single, Self-loading Chamber
- 7rnd Reserve Capacity, +1 Chambered
- Medium Penetration, High Lethality
870 CQB
- Utilizes 12g Buckshot Rounds
- Single Chamber
- 6rnd Reserve Capacity, +1 Chambered
- Medium Penetration, High Lethality
Secondary Weapons
G19
- Utilizes 9mm Luger
- Single Fire/Action
- 15rnd Magazine Capacity
- Low-Medium Penetration, Medium Lethality
M45AI
- Utilizes .45 ACP
- Single Fire/Action
- 7rnd Magazine Capacity
- Medium Penetration, Medium-High Lethality
.357 Magnum
- Utilizes .357 Magnum
- Single Fire, Double Action
- 6rnd Capacity
- High Penetration, High Lethality
M9A1
- Utilizes 9mm Luger
- Single Fire, Double Action
- 15rnd Magazine Capacity
- Low-Medium Penetration, Medium Lethality
Taser
- Utilizes 2, 15′ Long Wired Probes
- Single Cartridge Use
- No Penetration, Very-Low Lethality
57 USG
- Utilizes 5.7x28mm
- Single Fire
- 20rnd Magazine Capacity
- High Penetration, Medium-High Lethality
USP45
- Utilizes .45 ACP
- Single Fire
- 10rnd Magazine Capacity
- Medium Penetration, Medium-High Lethality
Long Tactical Equipment
The Long Tactical Equipment are complementary equipment to the Tactical Devices, which allow potentially smoother and safer entry into a room or area.
Mirrorgun
- A wanded device that allows the user to view under and above doors, as well as around corners.
Breaching Shotgun
- A breaching tool utilized to blow locks off from doors, forcing the door to swing open.
Ballistic Shield
- A shield capable of stopping the majority of bullet calipers, rendering the user of the shield safe within a 3 foot wall of where the shield covers.
Rescue Shield – Not Available
- A full size deployable shield that covers the entirety of the user, which utilizes wheels to move the shield wall within the operation area.
Battering Ram
- A hardened steel ram used to break open doors via manual force from the operator.
Gear – Armor and Headwear
Armor
Light Armor
- Light armor provides the carrier protection from most small arms calipers and protects the front and rear upper body of the wearer. Is the least movement restrictive.
Heavy Armor
- Heavy Armor provides superior protection from small and heavy calipers and protects the entire front and rear torso of the wearer and partially protects the arms and legs. Is the most movement restrictive, slowing the wearer down.
Headwear
NVGs
- Night Vision Goggles that allow the wearer to see well within low-light areas and allow the wearer to see IR Markers and Lasers.
CBRN Riot Gasmask
- A device which creates a firm seal around the wearer’s face, which also filters air and remove any irritants such as CS or CN Chemicals.
Anti-Flash Goggles
- Scratch Resistant Goggles that are designed to help mitigate bright-lights
Ballistic Facemask
- A facemask capable of stopping most small-arms projectiles as well as less-lethal munitions such as Beanbags.
Grenades
Flashbang
- A device that is capable of emitting a bright flash and disorients any nearby individuals through its loud bang.
CS Gas
- A grenade that is filled with CS Gas, used to fill a small area with the irritant, causing nearby individuals to have difficulty breathing, blurred vision, and burning sensations.
Stinger Grenade
- A grenade that is filled with BB-Sized rubber balls, which cause any nearby individuals who are struck by the rubber balls, to be stunned and disoriented.
Tactical Devices
C2 Explosives
- An explosive charge used to blow locks from doors, stunning or incapacitating individuals who are nearby the explosive.
Door Wedge
- A device placed under a door, preventing the door from being opened from either direction.
Pepper Spray
- A can of irritant used to blind and disorient individuals who are hit in the face or chest.
W.I.P.