>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

King's Bounty:Warriors of the North – Rune Mage Guide

Ich hatte immer das Gefühl, dass sowohl Wikingertruppen als auch Runen ein wenig glanzlos waren. Nach einigen weiteren Überlegungen und Experimenten bin ich zu dem Schluss gekommen, dass dies sehr, sehr falsch ist. Es ist ein sehr ausgeprägter Spielstil, kann wahnsinnig lange Kämpfe aushalten, kann einige Spielmechaniken missbrauchen und macht sehr viel Spaß zu spielen.

Einführung

Dieser Leitfaden soll einen Spielstil erklären, der auf Runenmagie, Runen und Wikingertruppen beruht. Interessanterweise ist die Klasse der Wahl relativ frei. Wikinger sind sehr kriegerorientiert, daher ist eine Kriegerklasse mit Hilfe des Aufladezaubers absolut lebensfähig. Aufgrund der Nützlichkeit von Höherer Magie würde ich jedoch den Wahrsager empfehlen.

Zauber

Wesentliche Zaubersprüche

Die folgenden Zaubersprüche sind für das Gameplay von entscheidender Bedeutung und machen den Spielstil zu dem, was er ist.

Ladegeräte

Ladegeräte sind schon sehr früh Ihr Brot und Butter. Sie ermöglichen es Ihnen, Mana und Wut für den mageren Preis von ein paar Runen mit hoher Geschwindigkeit zu regenerieren. Alle Wikinger-Truppen beginnen mit einer Reihe von Runen und gewinnen schnell mehr, wenn sie aufsteigen. Mit diesem Zauber kannst du unbegrenzt mit Wut und Mana weiterkämpfen. Das Beste daran ist, dass es sowohl eine Krieger- als auch eine Wahrsagerklasse unterstützen kann. Da das Aufheben eines Ladegeräts 1 AP einbringt, kann man auch einfach Ladegeräte verwenden, um auf den Feind vorzurücken.

Verwenden Sie 3/6/9 Runen, um Ladegeräte für 3/4/5 Wut oder Mana pro Ladegerät zu 3/5/7 Manakosten herzustellen.

Runenkette

Ist für seinen Preis mit Abstand der schädlichste Einzelzielzauber im ganzen Spiel. Während es normalerweise besser ist, viele Feinde mit einem einzigen Zauber zu dezimieren, ist Runenkette großartig, weil es billig ist, hohen Schaden anrichtet und als erster von zwei Zaubern mit der Hochmagier-Fertigkeit gewirkt werden kann.

Verwenden Sie 3/4/5 Runen, um den Schaden des Zaubers um 40 %/45 %/50 % pro Rune für 5/6/7 Mana zu erhöhen.

Geschenk

Ah, was für ein Geschenk Geschenk ist. Wollten Sie schon immer Spielmechaniken missbrauchen? Nun, los geht's. Geschenk ermöglicht es, die Abklingzeiten zurückzusetzen und die Ladungen der Fähigkeiten der Einheiten wiederherzustellen. Viele Einheiten haben erstaunliche Talente, können sie aber in einem bestimmten Kampf nur begrenzt oft einsetzen. Ein Paradebeispiel ist das Auferstehungstalent der Warrior Maidens (CD von 4). Das bedeutet, dass Sie im Grunde in jeder Runde Einheiten eines Stapels wiederbeleben können – mit Jarl’s Call to Battle sogar zweimal pro Runde. Es kann auch die Arkane Heilungsladung des Wahrsagers wiederherstellen.

Verwenden Sie eine Glücksrune, um Abklingzeiten zurückzusetzen und Ladungen einer Einheit der Stufe 1-2/3/4 für 8/14/20 Mana wiederherzustellen.

Zeitlosigkeit

Ein weiterer Zauber, der missbraucht werden kann. Zeitlosigkeit erhöht die Wirkungsdauer einer Einheit um die Dauer des Zaubers. Da viele Zauber teuer zu wirken oder nur als Einheitentalente verfügbar sind, können Sie mit diesem Zauber länger von ihnen profitieren. Achtung:Auch negative Wirkungen werden verlängert. Ich habe diesen Zauber bei Mystics sehr gut genutzt. Sie können die Dauer der Gedankenkontrolle einer feindlichen Einheit sehr lange verlängern und das Beste ist, das Spiel erkennt nicht, dass sich die Mystiker noch in Trance befinden sollten, sodass Sie in der nächsten Runde angreifen oder Ihre andere Trance verwenden können Fähigkeit.

Verwenden Sie eine Verteidigungsrune, um die Wirkungsdauer einer Einheit der Stufe 1-2/3/4 für 2/3/4 Runden und 5/8/12 Mana zu verlängern.

Runenwort

Vor allem in späteren Phasen des Spiels oder in Kämpfen, die länger dauern, können Ihren Einheiten alle Runen ausgehen oder die Runen, die Sie für Ihre anderen Zauber benötigen. Runenwort bedeutet, dass du weiterkämpfen kannst.

Fügt der Zieleinheit 2/4/6 Runen für 3/5/7 Mana hinzu.

Optionale Zaubersprüche

Diese Zauber sind optional, haben aber eine großartige Synergie.

Letzter Held

Dieser Zauber ist zwar sehr skurril, kann dir aber dabei helfen, deine Einheitenverluste auf eine einzige Runde zu konzentrieren, in der deine Warrior Maidens wieder auferstehen.

Zielstufe 1-2/3/4 erleidet 3/4/5 Runden lang halben Schaden, erhält aber 125 % des geblockten Schadens, wenn der Zauber abläuft, und kostet 5/7/10 Mana. Die Dauer wird verringert, wenn das Ziel getroffen wird. ACHTUNG:Selbst wenn der Kampf endet, wird der Zauber gebannt, was bedeutet, dass du Verluste durch den Tankschaden erleiden wirst.

Hel der Bote

Ein teurer Zauber, um einen feindlichen Doomstack einer Einheit zu töten.

Tötungen von 10 %/20 %/30 % eines Level-1-2/3/4-Stapels für 15/25/35 Mana.

Eisball

Beschwörungen sind immer großartig, auch wenn der Eisball an sich nicht die beste Beschwörung da draußen ist. Es ist immer noch ein anständiger Panzer, es sei denn, Sie kämpfen gegen Dämonen.

Beschwöre einen Eisball der Stufe 3/4/5 für 20/25/35 Mana.

Eisgefängnis

Eine interessante Möglichkeit, eine feindliche Einheit auszuschalten.

Schließt ein Ziel der Stufe 1-2/3/4 in einen Eiskäfig mit 100/200/300 Gesundheit für 20/25/35 Mana ein.

Permafrost

Eine weitere Beschwörung, obwohl diese – wie die Beschwörung selbst – ziemlich zerbrechlich ist.

Beschwört ein Ei, das nach 1 Runde schlüpft, in Einheiten der Stufen 3/3-4/3-4 mit einer Gesamtführungskraft von 75/1500/2250 für 15/25/35 Mana.

Blizzard

Offensichtlich ist Blizzard sowieso ein S-Tier-Zauber, aber mit dem Runenmagier brauchst du ihn nicht einmal wirklich.

Verursacht 160-180/320-360/480-540 Schaden auf einem Pfad mit 3 Durchmessern für 20/30/40 Mana.

Zeit zurückdrehen

Es gibt eine Einschränkung bei Warrior Maidens:Sie können sich nicht selbst wiederbeleben. Turn Back Time ist eine Möglichkeit, Warrior Maidens wiederzubeleben, wenn Sie mit ihnen Verluste erlitten haben.

Setzt eine Einheit der Stufe 1-3/4/5 in den Zustand zurück, in dem sie sich zu Beginn der letzten Runde befand, einschließlich Effekten, Anzahl der Einheiten und Gesundheit für 30 Mana.

Phantom

Eine andere Möglichkeit, verstorbene Kriegerinnen zurückzubringen:Erstellen Sie eine Phantomkopie von ihnen, um die Jungfrauen wiederzubeleben.

Erzeuge einen Phantomstapel des Ziels mit 20 %/30 %/40 % der Gesundheit des Ziels für 15/20/25 Mana.

Einheiten

Ich werde alle Wikingertruppen abdecken und meine Auswahl sowie eine Extraeinheit empfehlen, die thematisch und funktional sehr gut passt. Der Spielstil des Runenmagiers ist insofern einzigartig, als er sich hauptsächlich auf Einheitenschaden für die Wahrsager-Klasse verlässt und nur Möglichkeiten bietet, am Leben zu bleiben und Verluste zu reduzieren.

Slinger

Als mittelmäßige Fernkampfeinheit ist sie im Allgemeinen zu matschig und hat ein zu niedriges Level, um für den Runenmagier sehr nützlich zu sein.

Skalde

Der Skalde teilt die Probleme des Schleuderers und ist mit seinen 2 Gesängen zumindest eine anständige Unterstützungseinheit, aber meistens gibt es bessere Möglichkeiten, Schaden zuzufügen.

Wikinger

Ich mochte die grundlegende Viking-Einheit nie. Es ist sehr matschig und obwohl der Schaden gut ist, bedeutet das niedrige Level, dass es zu leicht von Feinden kontrolliert wird.

Berserker

Berserker sind gute Frontsoldaten, die härter werden, wenn sie getroffen werden. Da Sie sie hin und wieder wiederbeleben müssen, ist es eine großartige Idee, Ihre Verluste präventiv zu begrenzen. Ihre Berserker-Wut kann für sie zu einem Gemetzel werden.

Axtwerfer

Während ihr Schaden mit dem der Berserker vergleichbar ist, ermöglichen die Axtwerfer eine vorsichtigere Herangehensweise an das Verursachen von Schaden. Sie funktionieren gut als Pseudo-Bogenschützen mit ihren Axtwürfen mit 3 Reichweiten sowie als fähige Kämpfer im Nahkampf. Beachten Sie, dass Axtwerfer auf ihrem Berserkerrausch genauso strafend sind wie Berserker, aber Axtwerfer haben fast die doppelte Gesundheit und die Fähigkeit, feindlichen Angriffen auszuweichen.

Kriegermädchen

Meiner Meinung nach eine der OP-Einheiten in diesem Spiel, haben Warrior Maidens alles:Sie haben einen starken Fernkampfangriff mit Abklingzeit, ein Wiederbelebungstalent, die Fähigkeit, keine Vergeltung zu erhalten, eine Fähigkeit, Angriffen auszuweichen … Jede Wikingerarmee sollte es haben Kriegermädchen.

Wahrsager

Meiner Meinung nach eine ziemlich mittelmäßige Einheit, da der Schadensausstoß nicht sehr groß ist, aber der Wahrsager fügt Ihren anderen Einheiten eine Rune hinzu und verfügt über drei nützliche Talente. Der Schneesturm kann mehrere Einheiten einfrieren, Lokis Berührung kann einen feindlichen Berserker machen, was bedeutet, dass sie ihre eigenen Einheiten angreifen können, und schließlich kann die Arkane Heilung Ihre Truppen der Stufe 1-3 wiederbeleben, um die Auferstehungsladung Ihrer Kriegerjungfrau zu retten. Auch nützlich, um das Ziel einfach von Gift zu befreien.

Mystiker

Mystiker sind meiner Meinung nach ziemlich gute Einheiten, besonders für einen Runenmagier. Sie können relativ geringen Schaden anrichten und in zwei verschiedene Trancen gehen. Der erste übernimmt die Kontrolle über eine feindliche Einheit und hat sogar eine Chance von 50 % auf untote Einheiten (der einzige Mind-Control-Zauber, der das mit Untoten machen kann). Der zweite erhöht die Werte der Verbündeten basierend auf den Werten der Mystiker. Allein für die Mind Control-Fähigkeit sind die Mystics es wert. Ein Feind weniger, der bekämpft werden muss, und der Feind tendiert dazu, Einheiten in der Nähe anzugreifen.

Jarl

Die Jarls sind sehr kräftige und ziemlich schädliche Einheiten, die die Rolle eines Kommandanten übernehmen. Ihr Call-to-Battle-Talent ermöglicht es einer anderen Einheit, einen zweiten Zug zu haben. Der Schlachtruf kann sich um Feinde herum bewegen und sie fürchten, was nützlich sein kann. Schließlich kann der Cleave-Angriff 3 Feinden gleichzeitig Schaden zufügen. Da sie die Chance haben, nur halben Schaden zu erleiden, geben sie auch ziemlich gute Tanks ab.

Runenmagier

Sie haben diesen wahrscheinlich kommen sehen. Obwohl er kein Wikinger ist, ist der Runenmagier DIE am besten geeignete Einheit für diesen Spielstil. Obwohl es sich um eine lächerlich teure Stufe-5-Einheit handelt (seit Fire &Ice DLC), verfügt sie über ein Runenwort-Talent, ein Phantom-Talent sowie ein Angriffsstrahl-Talent. Das Runenwort kann nützlich sein, wenn Sie sich beim Manaverbrauch verrechnet haben oder ganz allgemein, wenn Sie in einer Notlage sind. Phantom kann leicht verwendet werden, um eine Kopie der Warrior Maidens zu erstellen, sodass Sie den Zauber nicht lernen müssen. Ihr Schaden ist ansonsten ziemlich gering und viele der Zaubersprüche, die Sie haben, basieren auf Stufe 4, sodass Sie sie nicht auf den Runenmagier anwenden können. Trotzdem ist es eine großartige Ergänzung für die Party.

Einheitszusammensetzung

Ich werde Ihnen nun einige Vorschläge für Einheiten machen, die Sie auf Ihrer Reise mitnehmen können. Dies sind meine Favoriten, aber Sie können es natürlich nach Belieben ändern.

  • Runenmagier – Dieser scheint offensichtlich. Eine tolle Kombination mit Warrior Maidens.
  • Warrior Maidens – Um eine Auferstehung zu haben, sind Warrior Maidens der Schlüssel
  • Mystiker – Einen Feind zu kontrollieren bedeutet normalerweise, mindestens 2-3 Einheiten weniger zu kämpfen
  • Jarle – Als eine Art Allrounder sind Jarls großartige Kommandanteneinheiten zum Mitnehmen.
  • Als fünfte Option haben Sie mehrere Möglichkeiten:
  • Wahrsager – Der Wahrsager verursacht magischen Schaden und hat einen gewissen Nutzen
  • Axtwerfer – Anständiger Schadensverursacher sowohl auf kurze Distanz als auch im Nahkampf
  • Berserker – Für großen Schadensausstoß sind Berserker ein offensives Kraftpaket

Spielstil

Der Spielstil kann in mehrere Phasen unterteilt werden

Phase I

Nordlig hat so ziemlich alle Anfangstruppen, die Sie jemals brauchen werden. Sie können auch bereits auf viele der Zaubersprüche zugreifen. Ladegeräte und Runic Word sind fast garantiert. Besonders Ladegeräte sind schon früh äußerst nützlich. Beginnen Sie den Kampf im Allgemeinen, indem Sie Wuttalente und Magische Rakete einsetzen, um Fernkampfeinheiten auszuschalten. Ich empfehle auch, gegen Ende des Kampfes Ladegeräte einzusetzen, um deine Wut und dein Mana wieder aufzufüllen.

Phase II

Mit deiner Runenmagie-Fertigkeit auf Level 3 kannst du Mana und Wut nach jedem Kampf ganz einfach bis zum Maximum halten und hin und wieder Gabe einsetzen, um sicherzustellen, dass du alles wiederbeleben kannst, was du brauchst. Verwenden Sie eine Runenkette (falls verfügbar), um Fernkampfeinheiten zu töten, und konzentrieren Sie sich dann auf die verbleibenden Einheiten, während Sie alle durch den Einsatz von Warrior Maidens und Gift am Leben erhalten. Verwenden Sie Zeitlosigkeit auf Mystiker, um die Wirkung der Gedankenkontrolle zu verlängern.

Phase III

Zugriff auf alle Runenmagie-Zauber und Runenmagier, der Build hat Früchte getragen. Die Rotation der Zauber unterscheidet sich nicht wesentlich von Phase II. Du kannst jetzt auch Runenmagier-Talente einsetzen, um sicherzustellen, dass deine Kriegermädchen überleben. Du kannst Timelessness auf deine Phantom Maidens anwenden, damit sie nicht zu schnell ablaufen. Du kannst ihm auch Runen geben und Gift darauf anwenden.


Spielanleitungen