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Das Fermi-Paradoxon – Leitfaden für Anfänger

Neu beim Fermi-Paradoxon? Hier ist, was Sie – mit minimalen Spoilern – wissen sollten, wie Sie das Spiel spielen und Spaß damit haben.

Einführung

Dies ist ein Leitfaden für Neulinge zu The Fermi Paradox, einem der besten Indie-Spiele, die ich 2021 meiner Meinung nach gespielt habe. Ziel ist es, einige Spielmechaniken zu verdeutlichen, die für einen neuen Spieler möglicherweise nicht offensichtlich sind, und einige Tipps zu geben, um das Spiel am besten zu genießen. Diese Anleitung ist auf dem neuesten Stand wie für das Mars-Update v0.64. Es basiert auf meinen persönlichen Beobachtungen und meinem Verständnis der Spielmechanik, und es ist möglich, dass es einige Ungenauigkeiten enthält (was bedeutet, dass ich das Spiel die ganze Zeit falsch gespielt habe!). Ich beschränke Spoiler auf ein Minimum, damit Sie selbst herausfinden können, welche verschiedenen Event-Ergebnisse es gibt.

Worum geht es in dem Spiel?

Dies ist ein aufstrebendes Storytelling-Spiel:Sie treffen Entscheidungen und interessante Dinge – gute, schlechte oder katastrophale – passieren außerirdischen Zivilisationen. Obwohl es leichte Strategieelemente gibt, wird es Sie daran hindern, viel von dem Storytelling-Potenzial des Spiels zu sehen, wenn Sie dieses Spiel wie ein Strategiespiel spielen, in dem Sie versuchen, die optimalsten Ergebnisse zu erzielen. Zögern Sie also nicht, einer fremden Spezies, die Sie lieben, schreckliche Dinge zuzufügen! Einen Außenseiter anzufeuern und zu sehen, wie er sich am Ende von einer Katastrophe erholt – oder auch nicht –, macht einen großen Teil dessen aus, was The Fermi Paradox süchtig macht.

Synthese

Synthese ist die Ressource des Kosmischen Gärtners. Sie sammeln es, indem Sie auf Sonneneruptionssymbole klicken oder Ergebnisse auswählen, die während Ereignissen normalerweise negativ sind. Sie können die Synthese aufwenden, um ein Ergebnis auszuwählen, das bei Ereignissen normalerweise am positivsten ist. Die wichtigsten Ereignisse kosten bis zu 60 Synthesen, um das positivste Ergebnis zu erzielen oder eine Katastrophe abzuwenden. Es besteht also ein Risiko, wenn Sie unter diese Schwelle fallen. Aber was ist kosmisches Gärtnern, ohne hier und da ein Risiko einzugehen? Ressourcenkrisen und Erstkontakt-Ereignisse bieten Ihnen zwei Ereignisoptionen hintereinander, und das Erzielen des optimalen Ergebnisses in diesen Fällen kann bis zu 120 Synthesen kosten.

Galactic View und System View

Die galaktische Ansicht zeigt Ihnen die gesamte Galaxie auf einen Blick:Systemnamen, die Namen der dort lebenden Zivilisationen, ihr jeweiliges Tech-Level (basierend darauf, wie gefüllt diese Sterne sind), wohin Radiowellen reisen und wohin Kolonieschiffe unterwegs sind ( diese können im Moment schwer zu erkennen sein, aber Sie können darauf klicken, um ihren Status anzuzeigen). Auf diesem Bildschirm können Sie Fackeln sammeln, und das Sammeln einer Fackel wirkt sich auf die Zivilisation dort aus, wenn diese Fackelart die Zivilisationsstatistiken beeinflusst (siehe unten).

In der Systemansicht können Sie ein bestimmtes System anzeigen, die Statistiken für die dort vorhandene Zivilisation anzeigen und Sonneneruptionen sammeln, die sich auf diese Zivilisation auswirken können.

In der aktuellen Version scheint das Sammeln von Fackeln aus unbewohnten Systemen außer der Synthese, die diese bieten, keine Vorteile zu haben.

Zivilisationsstatistiken

Wissenschaft erhöht sich normalerweise in jeder Runde von selbst. Die Auswahl von Ereignisergebnissen (nicht Sonneneruptionen), die die Wissenschaft erhöhen oder verringern, scheint diese Turn-by-Turn-Rate dauerhaft zu beeinflussen. Das Tech-Level der Zivilisation steigt, wenn der Wissenschaftsbalken 100 % erreicht. Eine wirklich hohe Wissenschaftswachstumsrate ist im Endspiel wichtig. Wissenschaftsfackeln bewegen die Wissenschaftsleiste leicht nach oben oder unten.

Bevölkerung ist in vielerlei Hinsicht die Trefferpunkte dieser Zivilisation. Kriege und bestimmte katastrophale Ereignisse verbrauchen es und diese werden Ihre Zivilisation auslöschen, wenn sie ihre Bevölkerung auf 0 reduzieren. Eine größere Bevölkerung verbraucht mehr Ressourcen und scheint keine zusätzlichen Vorteile zu bieten, außer dass sie ein Puffer für Katastrophen ist. Das Spiel erfordert eine bestimmte Bevölkerungsstufe, um die Final Tech-Forschung abzuschließen, die das letzte Ereignis des Spiels auslöst (diese Anforderung verhindert möglicherweise nicht, dass das Final Tech-Ereignis aufgrund eines möglichen Fehlers in der aktuellen Version auftritt). Bevölkerungsausbrüche und Ereignisse, die sich auf die Bevölkerung auswirken, erhöhen oder verringern ihre Wachstums- (oder Schwund-) Rate. Achten Sie auf hohe Bevölkerungswachstumsraten (normalerweise über 20 %), da diese schwieriger zu kontrollieren sind, wenn die Ressourcen knapp werden. Die Bevölkerung bestimmt auch, wie viele Menschen eine Zivilisation auf einem Kolonieschiff oder einer Flotte in den Weltraum schickt.

Ressourcen sind die planetaren Ressourcen der Zivilisation; seine Bevölkerung konsumiert und braucht diese zum Überleben. Wenn eine Zivilisation knapp wird (wenn der Ressourcenbalken zwischen 30 und 50 % liegt), löst dies eine Ressourcenkrise mit großen Auswirkungen auf die Zivilisation aus. Wenn die Ressourcenleiste erschöpft ist, löst dies eine noch schlimmere Krise aus, die zum Aussterben führen kann. Die geschätzte Zeit, bevor die Zivilisation Ressourcenknappheit/Erschöpfung erreicht, basiert auf ihrer aktuellen Bevölkerung. Die Ressourcen werden erhöht, wenn die Zivilisation ein neues Tech-Level erreicht. Ereignisse, die sich auf Ressourcen auswirken, scheinen eine viel dauerhaftere Auswirkung auf ihre Widerstandsfähigkeit oder Zerbrechlichkeit zu haben als Ressourcenfackeln. Spiel mit den Ressourcen einer Zivilisation auf eigene Gefahr (naja, die Zivilisation).

Schaden ist ein Prozentwert, der sich auf einige Ressourcenkrisen, den Erstkontakt oder endgültige technische Ergebnisse auswirken kann. Es ist unklar, ob sich dies auf die Wahrscheinlichkeit des Ausbruchs von Kriegen auswirkt. Die Schadensleiste spiegelt diesen Prozentsatz nicht wider. Stattdessen zeigt es an, wie viel der derzeitigen Bevölkerung der Zivilisation ein Krieg auslöschen könnte. Ein voller Balken bedeutet, dass ein militärischer Konflikt diese Zivilisation auslöschen könnte. Der potenzielle Schaden, den dieser Balken darstellt, scheint durch den Schadensprozentsatz und das Tech-Level der Zivilisation bestimmt zu werden – höhere Tech ermöglicht größere Verwüstung. Harm Flares wirken sich umso stärker auf den Schadensprozentsatz aus, je höher er bereits ist; Ereignisse, die sich auf den Schaden auswirken, erhöhen oder verringern ihn um 1 % pro Symbol. Das Erhöhen des Schadens kann ein guter Weg sein, um eine schnelle Synthese ohne kurzfristige Auswirkungen zu erzielen, aber es kann die Zivilisation später in den Arsch beißen, wenn es zu hoch wird (über 10 %).

Ethik bestimmt, inwieweit eine Zivilisation zur Utopie oder zur Dystopie neigt. Ethik wirkt sich auf Ressourcenkrisen, Erstkontakt und letzte technische Ereignisse aus. Diese Statistik spielt eine wichtige Rolle bei der Bestimmung, welches der mehreren Enden Sie erhalten. Ethikfackeln erhöhen diesen Balken auf die eine oder andere Weise um 1 %, aber Ereignisse, die sich auf die Ethik auswirken, haben einen dramatischen Einfluss auf die Statistik in der aktuellen Version (mindestens 5 % pro Symbol, manchmal mehr).

Sonneneruptionen

Einfach Fackeln geben +1 Synthese.

Positive Statistik Fackeln (Statistik-Symbol ist weiß) erhöhen den Wert, der der Fackel entspricht.

Negativer Status Fackeln (nur Umrisse des Statistiksymbols) verringern die Statistik, die der Fackel entspricht, und bieten +2 Synthese.

Fragezeichen Flares können zufällig einen Stat erhöhen oder verringern (ohne Synthesekompensation, im Gegensatz zu Negativ-Stat-Flares) oder eine signifikante Anzahl von Synthesen (5 oder mehr) liefern. Das Textfeld gibt einen Hinweis darauf, was sich geändert hat. Ihre Auswirkungen scheinen meistens positiv zu sein.

Ereignisse

Ereignisse präsentieren Ihnen drei mögliche Ergebnisse. Typischerweise ist man positiver und kostet Synthese; man liegt im Mittelfeld und kostet keine Synthese; und eins ist negativ, gibt dir aber eine Synthese. Ereigniskosten haben ein gewisses Element der Zufälligkeit:Manchmal kostet das beste Ergebnis weniger Synthese oder ist kostenlos (das neutrale Ergebnis kann im letzten Fall sogar Synthese kosten), oder das negative Ergebnis kann eine viel geringere Menge an Synthese liefern. Die Zufälligkeit scheint von früheren Entscheidungen abzuhängen, die Sie für diese Zivilisation getroffen haben.

Das Spiel neigt dazu, durch diese Mechanik davon abzuhalten, immer wieder die gleiche Wahl für diese Zivilisation zu treffen, und gibt gelegentlich einer Zivilisation, die Probleme hat, ein Werbegeschenk. Mögliche Ereignisergebnisse zeigen normalerweise eine Reihe von Ressourcensymbolen (weiß oder in Umrissen) an, die angeben, wie sich diese Statistiken für die Zivilisation ändern werden. Verschiebungen sind bei Ereignissen viel drastischer als bei Statistikausbrüchen (und mit dauerhafteren Auswirkungen auf Wissenschaft und Ressourcenänderungen durch Ereignisse).

Je mehr Symbole für denselben Wert angezeigt werden, desto größer ist die Wirkung (erwarten Sie beispielsweise eine dreifache Wirkung oder mehr, wenn eine Ereignisoption dreimal dasselbe Symbol anzeigt). Einige zusätzliche Informationen über das Ereignis können am unteren Rand des Bildschirms erscheinen, normalerweise ein Bevölkerungsverlust durch einen militärischen Konflikt. Ressourcenkrise, Erstkontakt und letzte Tech-Events haben einige Optionen, die einen Würfelwurf beinhalten (normalerweise basierend auf den Ethik- und Schadenswerten einer oder mehrerer der beteiligten Zivilisationen); Die Erfolgswahrscheinlichkeit des Wurfs wird auch unten auf dem Bildschirm angezeigt.

Entwicklung

Evolutionsereignisse bringen eine neue außerirdische Spezies in einem System hervor. Sie können die Synthese aufwenden, um eine erleuchtetere Spezies hervorzubringen, oder eine Synthese erlangen, indem Sie eine gewalttätigere Spezies hervorbringen. Die gewalttätigen Arten sind meiner Meinung nach cooler (obwohl lästig). Evolutionsereignisse treten im frühen Spiel häufiger auf, aber in dieser Version können sie während des gesamten Spiels stattfinden, und in einem System, in dem eine Spezies ausgelöscht wurde, kann es dort sogar zu einer Evolution der „zweiten Chance“ kommen.

Funksignale

Wenn eine Zivilisation das industrielle Tech-Level erreicht (oder das Äquivalent für einige außerirdische Arten), kann es beginnen, dass ein Funksignal-Emissionsereignis auftritt. Die neutrale Wahl sendet ein Signal in Richtung eines einzigen Systems; die positive Wahl sendet es in alle Richtungen. Signale kommen den emittierenden Arten nicht zugute, aber sie können Arten, die sie Jahrhunderte später erreichen, einen erheblichen Bonus bieten, wenn Sie die Synthese haben, um daraus Kapital zu schlagen. Arten, die sich eines anderen bewusst sind, scheinen eher Schiffe oder Flotten in Richtung dieses Systems zu schicken.

Kolonieschiffe und Flotten

Eine Zivilisation, die das nukleare Tech-Level (oder gleichwertig) erreicht hat, kann damit beginnen, ein Kolonieschiff oder sogar eine ganze Flotte (mit der Hälfte der Bevölkerung der Zivilisation) in ein anderes System zu schicken. Das Schiff oder die Flotte wird zu einer ganz anderen Zivilisation – sie beginnt mit Statistiken, die auf der Bevölkerung ihrer Heimatwelt basieren, entwickelt sich aber in völliger Unabhängigkeit davon. Erwarten Sie, dass eine Flotte (oder sogar ein einzelnes Schiff), die aus einer Zivilisation mit hoher Bevölkerung, aber knappen Ressourcen stammt, sehr früh ein Ressourcenproblem hat. Der wissenschaftliche Fortschritt wird sich für die Kolonisten während der Raumfahrt drastisch verlangsamen. Wenn ein Schiff oder eine Flotte ein System erreicht, wird es versuchen, es zu besiedeln, wenn es unbewohnt ist, oder ein Erstkontakt-Ereignis durchlaufen, wenn sich bereits eine andere Zivilisation dort befindet.

Endspiel

Um das letzte Tech-Ereignis auszulösen, das das Spiel beenden kann, müssen mindestens vier Zivilisationen auf dem Singularitäts-Tech-Level oder höher sein, und eine davon (in der aktuellen Version) muss das Superluminal-Tech-Level erreichen. Das Spiel löst das Final Tech-Ereignis aus (das eine Synthese erfordert, um das beste Ergebnis zu erzielen), wenn eine Superluminal-Zivilisation ihre Wissenschaftsleiste füllt. Der wissenschaftliche Fortschritt kommt für eine Zivilisation manchmal auf der Singularitäts- oder Superluminal-Stufe zum Stillstand.

Dies passiert, wenn Sie selten Ergebnisse während Ereignissen (nicht Sonneneruptionen) ausgewählt haben, die die Wissenschaft fördern, oder wenn Sie zu viele ausgewählt haben, die sie verringern. Es ist schwierig, den Kurs für den wissenschaftlichen Fortschritt einer Zivilisation umzukehren, die in diesem Stadium feststeckt. Investieren Sie also unbedingt in ihren wissenschaftlichen Fortschritt durch Ereignisse (insbesondere neue Tech-Level-Ereignisse), bevor sie das Singularitätsalter erreichen. Es könnte einfacher sein, die endgültige Technologie mit einer anderen Zivilisation zu erforschen, die über starke Wissenschaft verfügt, sobald sie das Superluminal-Zeitalter erreicht hat (auch wenn es noch nicht da ist), als mit einer Zivilisation, die in diesem Alter ohne wissenschaftlichen Fortschritt feststeckt.

Beachten Sie, dass sowohl die Ethik- als auch die Schadensstufen der Zivilisation, die die letzte Technologie entdeckt, und der anderen Zivilisationen im Singularitätsalter oder darüber das Ergebnis des Final Tech-Events beeinflussen können, das bestimmt, welches Ende Sie erhalten. P>

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