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Reborn Gunfire – Einfache DPS-Anleitung

Eine aktuelle Anleitung zur Schadensberechnung im Spiel. Besonders nützlich, wenn man bedenkt, dass der letzte Boss einen DPS-Check hat oder man verliert.

Leitfaden für DPS

Einleitung

Wie der Titel schon sagt, enthält dieser Leitfaden eine halb detaillierte und vereinfachte Erklärung, wie der Schaden im Spiel berechnet wird und warum Sie feststellen werden, dass einige Schadenszahlen unterschiedliche Farben haben. Ich werde auch Teile des Grundschadens im Vergleich zu Elementarschaden behandeln und meine persönliche Meinung zu einigen spezifischen Talenten und Schriftrollen zum Ausdruck bringen, um zu verdeutlichen, was meiner Meinung nach für einen erfolgreichen Lauf (in Bezug auf den Schadensausstoß) wesentlich ist.

Wie wird mein Schaden berechnet?

Offensichtlich müssen einige Dinge tatsächlich ein wenig erklärt werden, damit Sie eine klare Vorstellung davon bekommen, was die Formel beeinflusst und wie sie sich auf den Endwert auswirkt…. „Additiv“ und „Multiplikativ“. Genau wie bei einfacher Mathematik erhalten Sie beim Addieren zweier Zahlen einen niedrigeren Wert als bei der Multiplikation.

Additives Beispiel:2 + 4 =6
Multiplikatives Emaple:2 x 4 =8

Ein wichtiger Faktor, den es ebenfalls zu beachten gilt, ist, dass multiplikative Werte deutlich stärker ansteigen als additive Werte.

Additives Beispiel:2 + 4 + 6 =12
Multiplikatives Emaple:2 x 4 x 6 =48

Nachdem dies geklärt ist, können wir uns ansehen, wie die tatsächliche Schadensformel lautet und wie bestimmte Variablen die Gleichung stören können.

Das Folgende ist im Wesentlichen das, was das Spiel als Wert in die Formel einbezieht.

  • Basiswaffenschaden – BWD
  • Talent-, Schriftrollen- und Aufstiegseffekte – Buffs
  • Eine Schwachstelle treffen – CritX
  • Lucky Shot – Glück

Vereinfachte Schadensformel

BWD x Buffs x CritX x LuckS =Schaden

Es ist wichtig zu beachten, dass sich BWD auf 1 Schuss aus der Waffe bezieht.

Schrotflinten haben einen Grundschadenswert pro Kugel im abgefeuerten Schuss angegeben. Die Formel berechnet NICHT den Schaden jedes Pellets, sondern den gesamten Schuss selbst. Die einzige Ausnahme hiervon ist, wenn ein Teil der Pellets eine Schwachstelle trifft und andere nicht.

Wenn eine Waffe aufgrund der Aufschrift „Projectiles +“ mehr als eine Kugel in einem Schuss abfeuert, behandelt das Spiel dies genauso wie eine Schrotflinte. Offensichtlich mit Ausnahme der Stelle, an der die Kugel das Ziel trifft.

Formel in Aktion [Waffen-DMG + CritX]

Mit Blick auf die Formel und um es sehr einfach zu halten, folgt hier eine kurze Erklärung, wie die Formel nur für normalen nicht-elementaren Schaden funktioniert.

Werfen wir einen Blick auf die Gießerei.

Dies ist eine rohe, nicht verbesserte Gießerei zu Beginn des Spiels:

Haftungsausschluss:Der Basis-CritX-Wert der Gießerei ist tatsächlich 2,0x, dieses Bild zeigt einen, der von Talent- und Schriftrollen-Upgrades betroffen ist.

Wie oben hervorgehoben, beträgt der Basisschadenswert 145, also ohne einen Schwachpunkt zu treffen, lasst uns das in die Formel einsetzen.

BWD x Buffs x CritX x LuckS =145 x 1 x 1 x 1 =145

Beachten Sie, dass alle anderen Werte bei 1 beginnen

Wie hervorgehoben, beträgt der CritX-Wert 2,5.

Wenn eine Schwachstelle getroffen wird, bedeutet dies, dass der Anfangswert von 1 durch den CritX-Wert der Waffe ersetzt wird, wie unten zu sehen ist (Dies ist der einzige Wert, der ersetzt wird, andere Werte werden hinzugefügt).

145 x 1 x 2,5 x 1 =362,5

So wird der Schaden nur mit dem Basisschaden ohne Modifikatoren berechnet und ein kritischer Treffer erzielt.

Formel in Aktion (Schadensmodifikatoren)

Mit der Erklärung von Rohschaden und CritX können wir uns damit befassen, wie Buffs den Schaden beeinflussen können und wie er in der Gleichung aussieht. Es gibt einige Variablen, die den Grundschaden einer Waffe sowohl positiv als auch negativ beeinflussen. Diese sind:

  • Aufstiegs-Upgrades
  • Waffenstufen
  • Elementarschaden
  • Talente
  • Schriftrollen
  • Effektiver Bereich
  • Ladezeit(en)

Bevor wir uns eingehend mit diesen Kategorien befassen, können wir die Erklärung einiger der geringeren hier auslöschen. Alles, was einen bestimmten Schaden um „+[Wert] %“ erhöht, beinhaltet direkt BWD und Buffs in der Formel. Der untenstehende Star Devourer, den ich zum Analysieren ausgewählt habe, wurde aktualisiert und modifiziert, um dies recht gut zu erfüllen. Schauen wir uns zunächst nur die Modifikatoren an, die unseren Grundschaden beeinflussen.

Wir können sehen, dass der BWD 85 ist, CritX ist 3,7. Es gibt auch einige Buffs, die wir unserer Formel hinzufügen können, um uns einen besseren Schaden zu ermöglichen. Allerdings nur unter bestimmten Voraussetzungen.

85 x 1 x 3,7 x 1 =314,5

Der erste, den ich ansprechen möchte, ist unser „+50 % Waffenschaden gegen Feinde in Burning Effect“. Sollte unser Ziel „Defuff“ gesagt haben, können wir „0,5“ zu Buffs in der Gleichung hinzufügen.

85 x 1,5 x 3,7 x 1 =471,8

Der andere Modifikator ist unser „+2 % Schaden für jede Munition im Magazin“. Auch wenn die Formulierung lustig ist, betrifft dies immer noch nur unsere Buffs in der Gleichung. Das Magazin ist 200, was bedeutet, dass unser erster Schuss +400 % Schaden hat, daher können wir neben unserem anderen Modifikator „4“ zu Buffs hinzufügen.

85 x 5,5 x 3,7 x 1 =1729,8

Mit nur zwei Modifikatoren, die zu Buffs hinzugefügt wurden, ist unser Schaden bei unserem ersten Schuss von 314,5 auf satte 1729,75 gestiegen. und wir sind immer noch nicht mit allen Faktoren in der Gleichung fertig.

Elementarschaden

Elementarschaden (nicht zu verwechseln mit Elementareffektschaden) für bestimmte Waffen fügt Buffs in der Gleichung mehr Werte hinzu. In der folgenden Tabelle sehen Sie, wie sich jeder Schadenstyp auf verschiedene Gesundheitstypen auswirkt.

Beachten Sie, dass nicht alle Werte in der obigen Tabelle positiv sind.

Die grün markierten sind Boni, die wir unseren Buffs hinzufügen können (der Wert über 100 %). Die rot hervorgehobenen Werte sind tatsächlich Werte, die wir von Buffs abziehen müssen (Der Wert, der von 100 % abgezogen wird).

Um dort weiterzumachen, wo wir bei der letzten Gleichung aufgehört haben, sagen wir, der erste Schuss unseres Sternenfressers traf die Schwachstelle eines feindlichen Ziels, das noch einen Schild hatte und unter dem Brenneffekt stand (addieren Sie hier nur den Wert, der über 100 % liegt In diesem Fall erhalten wir weitere 50 % Schaden oder 0,5 Buffs).

85 x 6 x 3,7 x 1 =1887

Wenn unser erster Schuss jedoch ein Ziel trifft, das alle Bedingungen erfüllt, sperren Sie den Schild. Nehmen wir an, unser Ziel hat stattdessen Rüstung.

Diesmal haben wir einen negativen Effekt auf unsere Buffs. In diesem Fall wird der Wert abgezogen, der in der obigen Tabelle von 100 % abgezogen wurde, also -25 % oder -0,25 für die Gleichung).

85 x 5,25 x 3,7 x 1 =1651,1

Beachten Sie, dass Elementarschaden und Elementareffektschaden völlig getrennt sind. Diese Schriftrolle ermöglicht es, Buffs in Schadensgleichungen mit einer weiteren „0,5“ zu ergänzen, falls das richtige Element den richtigen Gesundheitstyp trifft. Insgesamt wird „1“ anstelle der normalen „0,5“ zu den Buffs in der Gleichung hinzugefügt. Sie können jedoch keine Elementareffekte wie „Brennen“, „Schock“ oder „Verfall“ auslösen

Wahrer Schaden

In der obigen Tabelle ist auch „echter Schaden“ aufgeführt. Es ist wichtig zu wissen, dass True Damage völlig separat ist und nicht in der Schadensformel enthalten ist. Stattdessen ist es für sich allein und bedeutet im Wesentlichen zusätzlichen Schaden, der nicht von Modifikatoren beeinflusst wird. Die andere gute Sache zu verstehen ist, dass es auch alle Verteidigungs-/Widerstandsstatistiken, die Ziele haben könnten, vollständig ignoriert.

Formel in Aktion (Lucky Shot Chance)

Der Lucky-Shot-Stat ist das Letzte, was zu unserer Gleichung hinzugefügt werden muss, um uns unseren Gesamtschaden von 1 Schuss zu geben. Dabei ist jedoch zu beachten, dass Lucky Shot eine zufällige Chance ist, die auf der „Lucky Shot Chance“ basierende Gleichung zu erhöhen, aber über 100 % kumulieren kann, was garantierten Bonusschaden und die Chance auf noch höheren Schaden gewährt.

Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal beginnen, beträgt die Lucky Shot Chance 0 %, was bedeutet, dass es unmöglich ist, diesen Wert in der Gleichung ohne Buffs von Scrolls, Ascension und Inscriptions zu erhöhen. Aber selbst wenn wir diese Buffs hätten, um unsere Glückstreffer-Chance zu erhöhen, könnten wir diese Statistik nicht sehen. LuckS ist ein versteckter Wert, dessen Auswirkungen du nur anhand deiner Schadenszahlen und Farben erkennen kannst.

Lasst uns wieder unseren Sternenverschlinger verwenden.

Gleiche Statistiken und Modifikatoren.

Lassen Sie uns alle Kriterien wie zuvor erfüllen. Der erste Schuss im Magazin trifft einen kritischen Schuss und das Ziel steht unter Brenneffekt mit einem Schild. Mit 0 % Lucky-Shot-Chance.

85 x 6 x 3,7 x 1 =1887

Lassen Sie uns nun zum Beispiel alle Kriterien erfüllen und sagen, dass wir eine Schriftrolle hatten, die uns +10 % Glückstreffer-Chance gab. Das bedeutet, dass nur 1 von 10 Schüssen dieser Gleichung folgt:

85 x 6 x 3,7 x 1,1 =2075,7

Angenommen, wir haben eine weitere Schriftrolle verdient, die uns +30 % LuckS gab, und wir haben eine weitere Inschrift auf unserer Waffe, die +20 % hinzufügt. Das bedeutet, dass 60 % unserer Aufnahmen die folgende Gleichung verwenden würden:

85 x 6 x 3,7 x 1,6 =3019,2

Der Gesamtschaden, den wir verursachen, steigt durch nur kleine Änderungen massiv an. Aber das ist kaum ein fertiges Produkt. Wie oben erwähnt, kann die Lucky Shot Chance weit über 100 % liegen. Was wäre, wenn wir +275 % Lucky Shot Chance hätten? Dies würde bedeuten, dass alle unsere Schüsse einer Gleichung folgen, in der LuckS =3 ist.

Aber 75 % unserer Schüsse folgen dieser Gleichung, bei der LuckS =3,75.

85 x 6 x 3,7 x 3,75 =7076,3

Jede 100 % Lucky Shot Chance garantiert, dass die nächste ganze Zahl multipliziert wird. Wie unten zu sehen.

Jeder Schuss mit all diesen Modifikatoren würde 7076,3 Schaden verursachen. Besser noch, wie cool sehen unsere Schadenszahlen aus!?

Schadensfarben

Das Spiel leistet hervorragende Arbeit, indem es Ihnen ermöglicht, anhand der Farbe des Textes zu erkennen, welche Formeln Ihre Kugeln verwenden, um anzuzeigen, wie viel Schaden Sie gerade verursacht haben.

Das Verursachen von Schaden mit einer Waffe, ohne CritX oder LuckS auszulösen, führt zu normalen weißen oder grauen Schadenszahlen. Das Verursachen von Schaden mit einer Waffe, die CritX auslöst, aber ohne LuckS, führt zu gelben Schadenswerten.

Das Verursachen von Schaden mit einer Waffe, die LuckS auslöst, und Ihre Chance auf einen glücklichen Schuss beträgt 1-130 %, führt zu einem orangefarbenen Text mit einer Chance auf lila. Das Verursachen von Schaden mit einer Waffe, die LuckS auslöst, und Ihre Chance auf einen glücklichen Schuss beträgt 131-230 %, führt zu lila Text mit einer Chance auf Rot. Das Verursachen von Schaden mit einer Waffe, die LuckS auslöst und Ihre Glückstreffer-Chance beträgt 231 %+, führt zu rotem Text.

Selbst wenn Sie CritX auslösen, führt auch das Auslösen von LuckS immer zur LuckS-Farbe.

Nach der Berechnung

Nachdem der gesamte Schaden berechnet wurde, gibt es nichts, was den Schaden verhindern kann, mit wenigen Ausnahmen … 1 Schriftrolle im Besonderen …

Fisch- oder Bärentatzenrolle

Die Fisch- oder Bärenpfoten-Schriftrolle hat einen falschen Wortlaut, wenn es um einen detaillierten Blick auf die Schadensberechnung geht. Beachten Sie, dass dort „-50 % Waffenschaden“ steht. Leider wirkt sich dies nicht individuell auf BWD aus, sondern bedeutet vielmehr, dass dein Gesamtschaden halbiert wird.

Sie werden vielleicht auch bemerken, dass es heißt:„…aber jeder Angriff verursacht den Schaden zweimal“. Dies ist meines Wissens ebenfalls falsch, da Fertigkeiten von dieser Schriftrolle nicht beeinflusst werden.

Auf der Schriftrolle sollte stehen:„Der Gesamtschaden wird halbiert, aber alle Schüsse treffen doppelt“

Dies liegt daran, dass die Schriftrolle eine zweite Chance zum Auslösen von Waffeneffekten und Elementareffekten ermöglichen soll. Die Schriftrolle reduziert nicht wirklich DPS, sie ermöglicht nur eine zweite Proc-Chance.

Hexrauch

Beim Spielen von Crown Prince multipliziert der Ascension-„Hex Smoke“ meines Wissens tatsächlich den verursachten Gesamtschaden mit dem angegebenen Wert, abhängig von der Stufe des Ascension.

  • Stufe 1 =Gesamtschaden x 1,2
  • Stufe 2 =Gesamtschaden x 1,3
  • Stufe 3 =Gesamtschaden x 1,4

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