Eine Anleitung, die beschreibt, wie ich den Erfolg „Nur für Mitglieder“ alleine erreicht habe.
Wie man Erfolge nur für Mitglieder erhält
Einleitung
Ich liebe dieses Spiel, aber ich habe noch keine Anleitungen dafür erstellt! Ich habe gerade den Erfolg Nur für Mitglieder erreicht, also dachte ich, ich zeige, wie ich es gemacht habe, falls jemand Probleme damit hat. Ich gehe davon aus, dass Sie bereits ein bisschen gespielt haben und die Grundlagen kennen. Ich habe diesen Erfolg auf der Schwierigkeit „Zu einfach“ abgeschlossen, da es dem Erfolg egal ist, welchen Schwierigkeitsgrad Sie wählen, aber diese Strategie sollte auch auf der Schwierigkeit „Einfach“ funktionieren.
Für alle, die es nicht wissen, ist der Erfolg „Nur für Mitglieder“, wo Sie „ein Spiel mit der Rettungskapsel gewinnen, ohne zusätzliche Helden zu rekrutieren“. Im Wesentlichen erhalten Sie also Ihre ersten 2 Helden und das war’s. Dies ist untypisch, da Sie normalerweise mit bis zu 4 Helden arbeiten, beginnend mit 2, und Helden anheuern, die Sie auf dem Weg finden. Das bedeutet auch, dass du keinen anderen Helden anheuern kannst, um ihn zu ersetzen, wenn einer deiner Starthelden stirbt.
Ich glaube nicht, dass dieser Erfolg alleine so schwer zu erreichen war, aber es ist erwähnenswert, dass eine alternative Möglichkeit, diesen Erfolg zu erreichen, darin besteht, mit 4 Spielern im Mehrspielermodus zu spielen. Auf diese Weise beginnst du mit vollen 4 Helden und solange du niemanden anwirbst, kannst du die Errungenschaft bekommen. Diese Anleitung geht davon aus, dass Sie alleine (oder zu zweit) spielen.
Hier ist ein Screenshot von meiner letzten Etage, damit Sie sehen können, dass die Strategie verdammt effektiv war.
Beachten Sie, dass es 264 Staub gibt, jeder Raum wird mit Staub versorgt, beide Helden sind auf maximalem Level, mit viel übrig gebliebenem Essen und Wissenschaft. Kümmern Sie sich nicht um die geringe verbleibende Industrie, ich war gelangweilt, also baute ich am Ende eine Menge kleinerer Mods, bevor ich ausstieg.
Heldenauswahl
Für Helden gehen wir mit Ken Massoqui und Kreyang.
Ken
Ken hat viele Stärken. In erster Linie ist sein DPS. Er hat einen anständigen Basis-DPS, der durch den Einsatz seiner aktiven Fähigkeiten zu einem der höchsten DPS im Spiel wird:Sado-Egoismus und Opferbereitschaft. Sado wird auf Level 2 freigeschaltet und hat eine 2-türige Abklingzeit. Es gibt ihm +50 Angriffskraft geteilt durch die Helden im Raum. Diese Fähigkeit ist großartig, weil man sie früh bekommt, sie hat eine kurze Abklingzeit und ist perfekt für diesen Erfolg, da wir insgesamt nur 2 Helden haben werden (1 anderer Held, der nicht Ken ist), also den Mindestnutzen, den sie bieten wird ist +25 Angriffskraft. Da Ihre beiden Helden wahrscheinlich auf der Karte verteilt sein werden, erhalten Sie normalerweise den vollen Nutzen.
Kens zweite aktive Fähigkeit, Sacrifice, wird auf Stufe 7 freigeschaltet, hat ebenfalls eine 2-türige Abklingzeit und verleiht Ken +130 % Angriffskraft, fügt sich selbst aber 20 Schaden pro Sekunde zu. Während der Nachteil schmerzhaft klingen mag, ist er in der Praxis kaum wahrnehmbar und kann leicht mit Mods, Gegenständen oder durch Heilung mit Nahrung gemildert werden. Sado und Sacrifice passen gut zusammen, um bei Bedarf massiven Schaden zu verursachen, aber häufiger möchten Sie nur das eine oder das andere für jede Welle verwenden. Wenn Sie sie abwechseln, haben Sie immer 1 Abklingzeit, da sie jeweils nur eine Abklingzeit für 2 Türen haben.
DPS ist nicht Kens einzige Stärke, er hat auch eine gute Grundgeschwindigkeit von 37, mit der er sich schnell auf der Karte bewegen kann, und deshalb wird er unser Kristallträger sein. Außerdem lernt er, was wichtig ist, das Passive Reparieren auf Stufe 5, was bedeutet, dass er nach einer Welle herumlaufen und Module reparieren kann, ohne dass wir einen Gegenstand mit dem Passiven Reparieren finden müssen.
Kens andere passive Fähigkeit – Danger Junkie – ist großartig für diese Leistung, aber nicht kritisch bemerkenswert. Ab Level 4 verleiht es ihm etwas mehr Geschwindigkeit und Angriffskraft, wenn er alleine ist, was ihm beim Solo- und Crystal-Running-Kampf hilft.
Ken hat einige Nachteile:hauptsächlich seine schlechte Gesundheit und dass er Teil der Crew-Fraktion ist. Die Crew-Fraktion hat die höchsten Level-Up-Lebensmittelkosten, was teuer ist, aber wir werden das dadurch ausgleichen, dass unser zweiter Held Teil der Native-Fraktion ist, die die günstigsten Level-Up-Kosten hat. Außerdem muss Ken nur Level 7 erreichen, um Reparatur und beide seiner Aktiven zu haben, sodass er eine Weile auf Level 7 sitzen und immer noch effektiv und nützlich sein kann, wenn auch matschig. Da er weniger Gesundheit hat, wird Ken während der Kämpfe die meiste Aufmerksamkeit erfordern, um ihn vor dem Tod zu bewahren, aber er ist weit entfernt von den matschigsten Helden im Spiel und wir können Module und Gegenstände verwenden, um ihn gesund zu halten.
Kreyang
Kreyang wird unser zweiter Held sein und wie Ken als ziemlich robuster Held mit großem Nutzen viel auf den Tisch bringen. Erstens ist Kreyang, wie oben erwähnt, Teil der Eingeborenenfraktion, was bedeutet, dass sie weniger Nahrung benötigt, um aufzusteigen. Dies wird unserer frühen Wirtschaft helfen. Zweitens lernt Kreyang auf Stufe 4 zu agieren und hat einen überdurchschnittlichen Witz, was bedeutet, dass wir sie schnell zum Laufen bringen und unser Öko früh ankurbeln können.
Kreyang ist vielleicht nur eine überdurchschnittliche Operatorin, aber ihre aktive Fähigkeit Winter Just Came ist eine fantastische Fähigkeit, die unsere Teamzusammenstellung wirklich zum Laufen bringt. WJC wird auf Stufe 3 erlernt und verlangsamt alle Feinde auf dem gesamten Stockwerk um 40% und hat eine Abklingzeit von 3 Türen. Dies wendet im Wesentlichen einen Neurostun-Effekt auf jeden Raum an, stapelt sich aber auch mit vorhandenen Neurostuns. Das Verlangsamen der gesamten Welle ist unglaublich nützlich, wenn es an der Zeit ist, den Kristall zu bewegen, und Sie können die Abklingzeit mithilfe der Wissenschaft beenden, um alles auf ein Schneckentempo zu verlangsamen. Es hilft sehr bei riskanten Fluchten, kann aber auch beim Räumen des Bodens nützlich sein, um Ihren 2 Helden Zeit zu geben, sich neu zu positionieren, um mit Mobs fertig zu werden, die aus verschiedenen Bahnen kommen.
Kreyangs anderer Wirkstoff ist nützlich, sollte aber sparsam verwendet werden und wird hoffentlich nicht oft benötigt. Hold the Line wird erst ab Level 8 freigeschaltet, ist aber bei Bedarf ein großartiger Panikknopf. Es erhöht die Verteidigung aller Helden im Raum um +100, senkt aber die Dust-Beutewahrscheinlichkeit um -40 %. Ich habe diese Fähigkeit nur einmal in meinem Durchspiel verwendet, während ich WJC viele Male auf jeder Etage verwendet habe und Kens Fähigkeiten ständig verwendet habe. Offensichtlich möchten Sie es so selten wie möglich verwenden, da Sie die Staubabfallrate nicht verringern möchten.
Kreyang erhält auch Endlos-Experte ab Stufe 6, was Bonus-Wissenschaft verleiht. Auch wenn es keinesfalls ein notwendiges passives Mittel ist, hilft es definitiv dabei, in der Mitte des Spiels etwas früher zu recherchieren und sicherzustellen, dass du genug Wissenschaft hast, um deine Fähigkeiten im späten Spiel aufzufrischen.
Was die Nachteile betrifft, so ist Kreyangs einziges Problem, dass sie unter niedrigem DPS leidet. In meinem Durchspiel hatte sie mit den richtigen Modulen selten Probleme, am Leben zu bleiben, aber es fiel ihr schwer, mit vielen Feinden fertig zu werden, insbesondere mit Mobs, die Module angreifen, die ihre Module töten könnten, bevor sie sie tötete. Da du wahrscheinlich einen witzigen Gegenstand in ihrem Geräteplatz haben wirst, solltest du ihr einen schönen Speer für mehr Schaden pro Sekunde besorgen.
Helden aufleveln
Hier ist der von mir gewählte Level-Up-Pfad und meine Argumentation:
- Ken auf Stufe 2, um seine erste aktive Fähigkeit zu erhalten, die ihm etwas DPS verleiht.
- Kreyang auf Stufe 4, um Operieren zu erhalten.
- Ken auf Stufe 5, um Reparatur zu erhalten. (könnte dies durch Folgendes ersetzen, wenn Sie möchten)
- Kreyang auf Stufe 7, um Endlos-Experte (Stufe 6) und 10 Witz (Stufe 7) zu erhalten.
- Ken auf Stufe 7, um Opferung zu erhalten (er erhöht seinen DPS weiter, er benötigt danach keine weiteren Stufen).
- Kreyang auf Stufe 10, um 11 Witz zu bekommen.
- An diesem Punkt konzentrierte ich mich auf Kreyang, hielt sie ungefähr 3 Stufen vor Ken und erhöhte Ken nur, wenn ich das Gefühl hatte, dass er zu matschig wurde oder etwas mehr Schaden pro Sekunde benötigte. Kreyang ist eine Eingeborene, also ist es billiger, sie aufzuleveln, obwohl sie Ken im Level voraus ist.
Das Schöne an diesem Erfolg ist, dass Sie, da Sie nur 2 Helden haben, für die Mobs, denen sie gegenüberstehen, überlevelt sind und Sie garantiert beide vor den letzten Stockwerken das maximale Level haben. Denken Sie daran:Es ist besser, sich auf gefütterte Helden als auf kleinere Module zu stützen, da die Module hinter jedem Stockwerk zurückgelassen werden, aber Ihre Helden kommen mit. Eines deiner Hauptziele ist es, deine Helden schnell aufzuleveln.
Technologie
Hier sind einige der Technologien, mit denen ich gearbeitet habe, grob nach Tier gruppiert. Es gibt viele verschiedene praktikable Strategien, die funktionieren, also ist unten nicht der einzige Weg, es zu tun, sondern nur der Weg, den ich gegangen bin:
S-Stufe
- Nahrungsreplikator – Essen ist so wichtig, zum Ausgleichen und Heilen. Erreiche so schnell wie möglich Level 4.
- Industriegenerator – Industrie ist das, was dich im späten Spiel tragen wird, erreiche außerdem so schnell wie möglich Level 4.
- Neurostun – Es gibt viele Möglichkeiten, einem Mob sozusagen das Fell zu entziehen, aber dies ist der einzig gute Weg, ihn zu verlangsamen. Du benötigst mindestens Level 1 Neurostun. Wenn Sie Level 1 Neurostun nicht haben, priorisieren Sie die Erforschung dieses gegenüber den oben genannten Mods. Diese Mod auszureizen ist nicht notwendig, aber trotzdem gut.
Eine Stufe
- Einkaufen – Dies hat im frühen Spiel keine hohe Priorität, aber Sie müssen dies vor dem späten Spiel abholen. Dies ist für den Ackerbaustaub auf späteren Böden unerlässlich.
- Notstromgenerator – Dieser große Mod ist zwar teuer, kann Sie jedoch auf späteren Stockwerken vollständig retten, wenn der Staub spärlich ist. Nicht benötigt früh, aber ein absolutes Muss für das späte Spiel.
- Tränengas – Dies sind Ihre wichtigsten Offensivmodule. Sie schwächen Feinde drastisch und fügen allen Monstern im Raum AoE-Schaden zu.
- Staubfeldgenerator – These allow your heroes to be super tanky, especially useful when facing lots of anti-hero mobs.
- Autodoc Shards – These are good on the frontline as well as at fallback points for extra healing. Its important to unlock this mod in case you have to deal with a Chimera Keeper.
- Mechanical Pal – This is important to get in conjunction with the Shop. Low priority, but you’ll want at least level 1 before the late game.
B Tier
- Prisoner Prod – You will build a ton of these. For that reason alone its worth it to level them up when you don’t have any better options.
- LAN Module – I do recommend picking this up, though it is low priority. Wait to see the first few waves of enemies and only build this if you see they have module-targeting mobs (like silic dozers and zoners).
- Pepper Spray – This is essentially like a Tesla, single-target Neuro and Prisoner Prod all in one. In unsupported rooms I usually build one of these and a Prisoner Prod.
C Tier
- Suppressive Firebot – On normal runs, with turrets like Misha or Gork, these are high priority. But since Kreyang is low DPS and Ken will be running all over, I think this is a bad mod for this team.
- KIP Cannon – I didn’t build any of these, and I usually don’t think they’re worth it, BUT since you only need to level up 2 heroes, you don’t need as much food, which means your economy will be able to start stockpiling science in the mid-late game. I could see these being useful while hunting this achievement. I had between 150-300 science during my last few floors, so these could’ve been valuable.
F Tier
- Tactical HUD – Since we only have 2 heroes, this mod’s value is diminished. It is a late-game major mod that consumes a valuable major mod slot. Do not recommend analyzing.
- Field Medic – Similar to Tac HUD, we only have 2 heroes, so this mod’s value is diminished. In the late game we will have max-level heroes already, so all of our food will be saved just for healing, so we don’t really need to reduce the heal cost since we’ll be floating food.
The following minor modules are totally unnecessary, but feel free to use them if you want (I didn’t build a single one on my run):Viral Injector, Bio-organic Transference, Holohero, Smoking Gun, Seblaster, Claymoar, Biomass Cannery, Biomass Factory.
Items
For items, you’ve got a couple things you’re looking for. I won’t list all the items, just the traits you want for each hero.
Ken
- Weapon – Highest DPS possible. It’s okay to sacrifice a little bit of speed to get higher DPS. Ken’s role is to run around and kill waves, he needs to kill them fast.
- Armor – Ideally you want an armor that will give speed as well as protection. Ken needs speed for running the crystal. Don’t take any of the armor that drastically reduces speed.
- Device (room clearing) – There are two different devices you want for Ken. While you’re kicking doors, you want an item with Pilfer like Third Eye. This gives you more dust when opening dust rooms, which is hugely important. If you can’t find that, then you want something that increases your DPS or speed.
- Device (crystal running) – Ideally you’ll use an item with Scamper like Photon Decelerator. Scamper makes it so monsters don’t slow you down, which could be useful depending on your crystal running route. If you can’t get Scamper, then any high-speed device will do. Defense is not worth it on Ken, no amount of defense that can be provided by a device item will be enough to save him.
Kreyang
- Weapon – Any old spear will do, just pick the one that yields the highest DPS.
- Armor – Ideally, Kreyang will be staying stationary and operating. I recommend really tanky armor, even if it has big speed debuffs. Her speed is not important, however her DPS and wit is important, so don’t pick any armor that lowers DPS or wit. Space Suit is nice because it provides nice defensive stats and wit.
- Device – You mainly want whatever item gives her the most wit possible, to help your economy. In the late game you may find she has to fill dark rooms and isn’t operating much, in which case you might swap it out for a combat item.
A noteworthy item that is always useful is Dust Box which gives whoever you equip it to the Secret Compartment[dungeon-of-the-endless.fandom.com] passive ability. If you find this item, you should pick it up, and equip it to Kreyang before you pick up the crystal as it will really help, especially on the later floors.
Early, Mid &Late Game
Early Game (F1-F4)
Honestly, my first 2 floors were really bad on this run and I thought I would lose because I did not have enough major mod slots or dust. Luckily with good strategy I turned it around.
For the first few floors I normally start with food, then industry, then science. Until Kreyang is able to operate, use her to fill dark rooms as necessary. Remember that Ken does more damage solo (when not in a room with Kreyang). As soon as Kreyang has Operate, I get her on a food mod to farm extra food so we can get some early levels. Make sure not to over-build major mods on early levels when the max door count is low because the majors won’t pay for themselves. On floor one the door count is about 11-12, increasing by 1-3 doors per floor.
Throughout the early and mid game you’re playing a guessing game, where you’re trying to guess where the exit is and open every door except the door to the exit room. Remember, once you have opened the door to the exit room and discovered the exit, the mobs will be much more difficult:more will spawn and they will spawn more often. So in the early floors you’re usually trying to open the exit last in order to farm resources safely. That said, if you’ve got some terrible room setups, don’t be afraid to hunt for the exit and ditch the floor early; farmed resources are no good if you’re dead.
Prioritize leveling-up and researching upgrades for your food and industry modules, as well as picking up the various high-priority minor mods. However, if an artifact is in your way and you haven’t gotten your FIDS-producing major mods down yet, don’t be afraid to destroy an artifact to make room for a major mod.
Mid Game (F5-F8)
You need to balance farming resources with going for the exit if the floor is looking rough due to RNG. You should try to save as many expensive items as possible to save them for when you find a dust merchant. Getting dust for items is much more valuable than some food or industry. Going into late game you want to have spare items to sell to dust merchants if possible.
In the mid game is when you should start getting the late-game techs that you’ll need such as Emergency Generator, Mechanical Pal, Shop, LAN Module, etc. By the end of mid game or start of late game, your heroes should be max level, but don’t get a level-up if it will leave you with no food for healing.
Late Game (F9-F12)
You still want to get your resource production major mods down early, but once your heroes are both maxed, you will only build 1 food, and all the rest will be industry. Never underestimate how much industry you may need in the later floors:Emergency Generators are expensive, destroying old major mods to build a Shop or LAN Module, building tons of minor-modules, rebuilding sacrificed prisoner prods, etc. You want to be floating in the triple digits for industry at all times. You shouldn’t need to build any science, but if you’re having to spend it to refresh your abilities you might need to build 1 science.
Your highest priority now is to generate as much industry and dust as possible while hunting for the exit. You are no longer trying to farm resources- and thus find the exit last- like you were in the early game. Dust and major mod slots are rare on these floors, so you’ll want to get out and go to the next floor ASAP.
If you find a merchant, you must build a shop, get the merchant to safety, and build 1 mechanical pal by the shop before continuing. A shop can be operated (by mech pals or heroes) to generate dust at a rate of 1 dust per 10 wit, rounding up. The rounding up part is important because a shop with 1 level 1 mech pal will yield 1 dust per door, which is absolutely massive. It is not worth it to build multiple mech pals unless you are also operating with Kreyang or if you have 5 minor mod slots and can build 5 level 4 mech pals to get to a wit of over 10.
You should be saving items to sell at dust merchants. You can buy items you don’t need from non-dust merchants to sell them at dust merchants if you have spare inventory space.
In the late game you should also stop researching, unless you are still missing some critical modules. Make sure you always have at least 50 science banked so you can refresh your abilities if necessary. Likewise, your food situation should be great because your characters should be max level, so your only food expense is for healing and food merchants.
If you’re struggling for dust, always remember you can bulldoze major mods or the research artifacts to replace them with Emergency Generators. While expensive, an EG light up dark rooms that used to contain artifacts, power rooms to turn on useful minor mods, and allows you to reallocate dust to other dark rooms. WARNING:don’t be a moron like me and accidentally build an EG in a self-powered room… always make sure to un-power the room first (to make sure its not self-powered), then build the EG. Also, another trick with EGs, EG cost scales with the production major mods, so if you can’t afford an EG, you can destroy an industry generator or food processor to reduce the cost of the EG, then build the production mod back if you really need it.
Depending on how well you’re handling the waves, you may need to take Kreyang off of operating to fill dark rooms. On my run, on the last 2 floors, Kreyang operated twice, the rest of the time she was filling dark rooms and running around fighting.
General Tips
Here’s a few more random tips to help you out that didn’t really fit anywhere else:
- The Rule of Three: avoid creating groups of 3 adjacent dark rooms. This rule of thumb keeps mob waves manageable. It is worth it to reallocate dust, build an Emergency Gen, or take Kreyang off of operating to break up a block of 3 dark rooms. Otherwise you’ll need some major defensive investments.
- Destroy Artifacts: Okay, you don’t and shouldn’t destroy all of them, but Kreyang’s passive that buffs her when an artifact is actively researching something is far less important than getting a major mod down. If you don’t need to research anymore, destroy it and build. Likewise, if you have discovered 2-3 artifacts, and you don’t have enough science to keep them all going, don’t be afraid to destroy the extras. Silic dozers won’t target inactive artifacts, but will target active ones. You can use this in an emergency mid-wave to distract dozers by buying a cheap research you don’t need. This has the added benefit of buffing Kreyang through her passive.
- Don’t Illuminate All Rooms: Mobs have a chance to drop dust when you kill them, therefore, you want mobs to spawn. On early floors if I have enough dust to power all rooms, I will often intentionally leave small, manageable 1 or 2 room clusters of dark rooms unlit, so that mobs have somewhere to spawn, so I can farm dust off of them. Obviously there is a balance to be struck between farming mobs and being overwhelmed by mobs. Typically, Kreyang operating with a couple defensive minors and 1 dark room adjacent is the perfect setup. If Kreyang doesn’t have enough DPS to kill the dozers before they kill her major, build a LAN Module somewhere.
- Hotkeys: Its definitely worth it to look the the controls and learn the hotkeys for heal, refresh, character swapping, etc.
- Map View: When you scroll out to the map view, you can see where heroes and mobs are, as well as which rooms are powered and lit. This is often my main view when microing both of my heroes while fighting. I just zoom in to see specific interactions.
- Cheeky Doors: If you accidentally find the exit early, and you want to leave because you have a lot of dark rooms, but you just build your majors and you want to get some more resources before leaving, you can open some cheeky doors. Basically, just set things up as best you can, and have 1 or both of your heroes open some nearby doors in quick succession, before popping the crystal and running away. You don’t need to clear all the waves before you open the next door. You can do some pretty risky stuff this way, including opening some doors then quickly redirecting the power before lifting the crystal. Just remember once the crystal is on the move you cannot power any rooms.
- Safe Doors: Any door between two rooms you’ve already discovered is a safe door. It can be opened and no mobs will spawn, no matter how many dark rooms you have, though you will still get resources and cooldown and research progress.