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Alina aus der Arena – Ultimativer Strategieleitfaden (Waffen, Shops und Decks)

Tipps, Strategien und Beispieldecks zum Durchspielen des Spiels.

Definitiver Strategieleitfaden

Einführung

In diesem Leitfaden werde ich über die Vor- und Nachteile der verschiedenen Waffen sprechen, eine allgemeine Strategie erläutern, wie Sie das Beste aus Ihren Münzen, Karten und Ereignissen machen, und einige erfolgreiche Beispieldecks aus dem Schwierigkeitsgrad Pro bereitstellen sowie die zentralen Karten beschreiben die dafür sorgen, dass jeder Build-Archetyp funktioniert.

Ein Wort über Waffen

Bevor wir mit der eigentlichen Anleitung beginnen, möchte ich ein Wort zu den Waffen des Spiels sagen. Jeder der angebotenen Waffentypen ist eine praktikable Wahl, abhängig von Ihrem Build, und alle waren zu einem bestimmten Zeitpunkt die beste strategische Wahl für einen Build, den ich ausgeführt habe. Abgesehen davon erfordern einige von ihnen definitiv spezielle Builds, um sie zu verwenden, und andere sind eher für allgemeine Zwecke gedacht.

Meine Lieblingswaffen sind in der Regel Dolche und Faustwaffen (die im Wesentlichen verbesserte Dolche sind). Sie haben in der Regel etwas weniger Angriff als Schwerter, aber sie gleichen dies aus, indem sie Blutungen auf Gegner stapeln und Synergien mit Builds bilden, die erwarten, dass sie mehrmals angreifen eine Wendung. Da einige Karten und Mechaniken mit Bluten zusammenwirken, finde ich es normalerweise besser, Bluten zu stapeln, als einen höheren Schaden zu haben. Da es sich beim Dolch-Archetyp um Einhandwaffen handelt, erlauben sie schließlich auch die Verwendung von Schilden in der Nebenhand.

Auf der anderen Seite des Spektrums sind Handäxte eine Einhandwaffe mit dem höchsten anfänglichen Schadensbonus aller Archetypen. Sie fügen nach jedem Schlag Ermüdung hinzu, was sie am besten für Ermüdungsdecks oder Decks macht, in denen Sie erwarten, dass Sie Feinde nur gelegentlich mit schwerem Schaden treffen.

In der Mitte befinden sich Standardschwerter, die keine besonderen Vor- oder Nachteile haben. Sie sind im frühen Spiel normalerweise stärker als Dolche, wenn Sie möglicherweise nicht mehrmals hintereinander angreifen können und sich mit großen Einzeltreffern zufrieden geben müssen. Da sie wiederum Einhandwaffen sind, erlauben sie die Verwendung von Schilden in der Nebenhand.

Breitschwerter eignen sich hervorragend zur Kontrolle von Menschenmengen und sind der zweitgrößte Schaden nur nach Handäxten, aber ihre Mängel bestehen darin, dass Sie keinen Schild tragen können und trotzdem in Nahkampfreichweite bleiben müssen. Die Tatsache, dass sie mit jedem Angriff Ermüdung hinzufügen, wird eine Menge töten von frühen Decks. Normalerweise vermeide ich sie, bevor ich defensivere Optionen bevorzuge, aber sie sind fantastisch in Verbindung mit einem Speer, wenn Sie ein Müdigkeitsdeck bauen. Ansonsten haben sie in der Regel das größte Potenzial in Builds, die starke Bewegungen, sekundäre Bewegungseffekte und Rückstoß strategisch nutzen können.

Speere sind in den richtigen Builds sehr mächtig und ihre Angriffsreichweite von zwei Feldern erleichtert einen Spielstil, der auf dem Kiten basiert. Ihre Hauptnachteile sind, dass Sie keinen Schild tragen können, sie nach jedem Schlag Ermüdung hinzufügen und in der Regel ungefähr die gleichen Schadensbuffs wie Dolche haben. Speere eignen sich am besten zum Bau von Ermüdungsdecks oder Kitedecks, die ihre hohen Energiekosten tragen können.

Und schließlich ähneln Armbrüste Speeren, da sie eine Angriffsreichweite von zwei Kacheln haben, aber etwas klobiger sind, da sie nach jedem Schuss mit einer Schaden verursachenden Karte derselben Farbe nachgeladen werden müssen. Sie können dabei helfen, Schaden oder Status auf Distanz zuzufügen, aber sie sind in der Regel nicht deine Hauptwaffe, es sei denn, du hast Karten und einen auf sie zugeschnittenen Build.

Deckzyklus und -steuerung

Eine nahezu universelle Wahrheit unter Deckbauern ist, dass Deckkontrolle und Radfahren der Schlüssel sind, um schlechtes RNG zu mildern und einen erfolgreichen Lauf aufrechtzuerhalten. Aus diesem Grund schneiden kleinere, tightere Decks und Karten, die andere Karten ziehen, in der Regel viel besser ab als große Decks ohne ausreichendes Kartenziehen.

Das Kartenwechseln (Ziehen und Ablegen) ermöglicht es Ihnen, schwierige Status zurück in Ihr Deck zu mischen, Ihre Hand neu zu ziehen, um sie an die aktuelle Situation anzupassen, und kann zusätzliche Chancen bieten, die eine Karte zu erhalten, die Sie speziell benötigen, um Ihre Gegner zu töten oder Schaden zu vermeiden drehen. Zu guter Letzt, wenn Ihr Deck irgendeine Art von Skalierungselement wie Beef Up, Jab oder Tough Nut enthält, können Sie durch schnelleres Radfahren schneller skalieren, da Sie schneller zu den erforderlichen Karten zurückkehren. Selbst wenn mein Build keine Schilde verwendet, werde ich immer mindestens einen Refocus nehmen, um mir schnelleres Deck-Cycling und einen Mulligan zu verschaffen, wenn meine Hand für diesen Zug nicht funktioniert, sowie eine Atemtechnik, um mich wieder- füge meine wichtigsten Karten wieder in den Stapel ein.

In ähnlicher Weise entfernen Sie aus diesem Grund Karten, die für Ihren Build schwach sind. Je weniger Ziehungen Sie damit verbringen müssen, Karten zu ziehen, die Sie nicht wollen, desto mehr davon können Karten sein, die Sie wollen, und desto schneller werden Ihre Deckzyklen. Aus diesem Grund möchten Sie beim Meditieren fast immer Karten entfernen, es sei denn, Sie haben eine bauzentrierte Karte, die nicht zu Ihrer Ausrüstung passt.

Geschäfte

Abhängig von Ihrem Glück in der ersten Arena sind die Läden entweder ein nützliches Werkzeug, um Ihr Deck zu straffen, oder eine letzte Chance, schlechtes RNG zu mildern. Da die Massen regelmäßig Ausrüstung fallen lassen, möchten Sie nur Ausrüstung kaufen, wenn Sie eine fantastische Mystery Shop-Belohnung oder ein Kartenset haben, das eine bestimmte Waffe in Ihrem Arsenal erfordert. Die meiste Zeit in Geschäften sollten Sie auf dem Kartenbildschirm verbringen, Karten entfernen, die Sie nicht benötigen, und neue kaufen, die die Motoren für Ihren erfolgreichen Build sein werden. Alle Arten von Skalierungskarten oder Karten mit Spezialeffekten sind von entscheidender Bedeutung, und ein Geschäft erhöht Ihre Chancen, sie zu finden, drastisch.

Um ehrlich zu sein, erfordert die Aufrüstung von Geräten eine Überholung. Es ist selten eine gute Idee, Geld für die Aufrüstung Ihrer Ausrüstung in der ersten oder sogar zweiten Arena auszugeben, da die Massen während des Kampfes weiterhin (zunehmend mächtigere) Ausrüstung fallen lassen, was bedeutet, dass Sie zwei- oder vierhundert Gold sparen könnten, indem Sie einfach weiterspielen und auf eine warten während. Aber wichtiger als das ist die Tatsache, dass Ausrüstung deinem Build einen BASIS-BONUS gibt, mit dem du den Kampf beginnst, und Karten dir einen SKALIERUNGSBONUS geben, der dich im Laufe des Kampfes mächtiger macht. Basisboni sind gut, um Sie am Leben zu erhalten, während Sie nach oben skalieren, aber sie selbst liefern normalerweise nur einen kleinen Prozentsatz Ihrer tatsächlichen Verteidigungs- oder Angriffswerte während des Kampfes. Aus diesem Grund (und der Tatsache, dass ich eher zu defensiven Spielstilen neige) würde ich immer nur empfehlen, Schilde zu verbessern, es sei denn, Sie haben viel überschüssiges Gold zum Ausgeben.

Bosse und Eliten

Ab dieser Version des Early-Access-Builds gibt es nur einen Hauptboss für jede Arena und eine zufällige Auswahl einiger Eliten. Was sie von gewöhnlichen Feinden unterscheidet, ist nicht so sehr ihr größerer Gesundheitspool und kräftigere Angriffe, sondern die Einbeziehung bestimmter Mechaniken oder Movesets, die die Schwachstellen Ihres Decks auf die Probe stellen. Aus diesem Grund neigen sie dazu, für neue Spieler eine Schwierigkeitsspitze zu sein.

Der erste Boss zum Beispiel ist so etwas wie ein DPS-Check. Du kannst es vielleicht mit genügend Geduld kiten, aber Decks mit geringem Schaden werden auf das Problem stoßen, dass er jedes Mal, wenn die Betäubung nachlässt, mehr Block und Stärke gewinnt, was es schwieriger macht, Treffern ohne mehrere Bewegungsfähigkeiten auszuweichen, und jeden Treffer schwieriger zu machen ertragen. Sie sollten dem entgegenwirken, indem Sie genug Schaden haben, um seinen Block konsequent zu brechen, seine Gesundheit zu schädigen und ihn mit wenigen Wiederholungen zu töten. Du kannst ihn daran hindern, an Angriffsreichweite und Kraft zu gewinnen, indem du durchdringende Angriffe oder Angriffe verwendest, die andernfalls Blocken ignorieren, aber wenn dein Schaden zu gering ist, überlebst du die nächste Arena trotzdem nicht.

Der zweite Boss erleidet erhöhten Schaden, wenn Sie sich nicht aus verfluchten Kacheln bewegen, hat eine hohe Gesundheit und kann mit AoEs aus mehreren Winkeln angreifen, und er testet im Wesentlichen Ihre Fähigkeit zur Skalierung. Wenn Sie einen Build mit guter Offensivskalierung haben, können Sie den Angriffen ausweichen, bis Sie stark genug sind, um den Diener und dann den Anführer in schneller Folge zu durchbrechen. Wenn Sie über eine gute Verteidigungsskalierung verfügen, werden Sie sich häufiger zuerst auf den Anführer konzentrieren und dann schnell mit dem Diener fertig werden, sobald er in Fluchüberlastung gerät. Aber wenn Ihr Deck nicht gut skaliert, müssen Sie sich auf hohen Burst-Schaden verlassen, um den Anführer schnell zu töten und danach alles, was Sie haben, in den Diener zu gießen. Es ist absolut möglich, diesen Boss zu besiegen, ohne Karten zu skalieren, aber es erfordert, dass Ihr Moveset von Anfang an stark genug ist, um schwere Treffer zu überstehen oder die Gesundheit schnell zu zerstören.

Der dritte Boss kombiniert AoEs mit schwerem Schaden und Angriffe aus großer Entfernung, um eine ziemlich ausgewogene Herausforderung für die meisten Decks zu bieten, wird aber Kiting-Spielstile und Decks mit geringem Schaden bestrafen. Sein Judgment-Angriff deckt die gesamte Arena ab und kann massiven Schaden anrichten, aber der Schaden dieses Angriffs hängt von seinem Block ab und Sie können ihn mit schwerem DPS zermürben. Wieder einmal ist es möglich, diesen Boss ohne stark skalierenden Block oder traditionellen Schaden zu beseitigen, aber es ist sehr schwierig.

In Bezug auf allgemeine Strategien bestrafen die meisten Bosse und bestimmte Eliten den Kite-Spielstil stark. Einige Angriffe können vermieden werden, andere können nur getankt werden, und im Kern fordern sie Sie auf, sie in Bezug auf Verteidigung und rohen DPS zu übertreffen. Ein paar Bewegungskarten, insbesondere Slam und Enterhaken, können Sie am Leben erhalten, während Sie Ihre Kräfte und Skalierung einrichten – aber sie werden in den meisten Kämpfen unbrauchbar, wenn Sie keine guten Skalierungsfähigkeiten haben.

Allgemeine Strategie – Frühes Spiel

Zu Beginn jedes Laufs (ohne Ihren ersten) starten Sie im Mystery Shop. In diesem Shop können Sie Karten und Ausrüstung mit Punkten aus früheren Läufen kaufen, um Ihren aktuellen Lauf zu vereinfachen.

„Duh“, sagst du. Aber hier im Mystery Shop finden Sie normalerweise die großen Karten oder Gegenstände, die Ihnen bei der anfänglichen Definition eines Builds helfen können. Finden Sie eine Armschiene, die Müdigkeit 0 kostet? Sieht aus wie der Beginn eines Ermüdungsdecks. Einen Shield Slam finden? Sieht aus wie ein Blockdeck.

Es ist besser, Ausrüstung mitzunehmen, die bestimmte Spielstile im Mystery Shop und nach den frühen Kämpfen ermöglicht, nur damit Sie ein zentrales Thema haben, auf dem Sie aufbauen können. Nimm keine guten, aber universellen Karten, wenn du einen Build-Enabler dabei hast.

Ihre frühe Spielausrüstung sollte fast immer aus Schwert und Schild bestehen, mit einer Fernkampfwaffe in Ihrem „Rucksack“ als Backup (dies ändert sich natürlich, wenn Sie Karten, Ausrüstung oder Zubehör erhalten, die beginnen, einen Deck-Archetyp zu bilden.)

Die besten Karten, die Sie auswählen sollten, wenn Sie nur allgemeine Möglichkeiten haben, sind diejenigen, die Ihnen eine bessere Deckkontrolle (Ziehen, Neuziehen usw.) oder Bewegung geben, aber versuchen Sie nicht zu viele zu nehmen, bevor Sie einen Build herausgefunden haben – es ist besser, zu überspringen Karten und bleibt für eine Weile zu schwach, als mit zu vielen Schildkarten in einem Erschöpfungs-/Scharmützler-Deck zu enden, um ein konkretes Beispiel zu nennen.

Das späte Spiel straft auf Kiting-Decks. Sofern Sie keinen Plan haben, sich mit dem zweiten und insbesondere dem dritten Boss zu befassen, spielt Bewegung eher die Rolle, Ihren eingehenden Schaden auf etwas zu begrenzen, mit dem Ihre Blockkarten fertig werden können, und nicht, ihn vollständig zu negieren.

Während des gesamten Spiels ist Betäubung überwältigt. Sie können Bosse facerollen, indem Sie sie in eine Ecke stoßen und sie für den gesamten Kampf fassungslos halten. Alle Fähigkeiten, die du nimmst, die Gegner umwerfen, sind für einen Kite-Spielstil oder einen Spielstil, der Zeit braucht, um in Gang zu kommen, genauso wertvoll wie Bewegungsfähigkeiten, wenn nicht sogar noch wertvoller.

Die ersten Karten, die Sie loswerden möchten, sind im Allgemeinen ein paar einfache Angriffskarten. Es gibt zwar mehr gute Allzweck-Defensivkarten als gute Allzweck-Offensivkarten, aber Sie sollten nicht früh an der Verteidigung sparen. Spiel. Wenn Sie Blockkarten nehmen, beginnen Sie stattdessen damit, Verteidigungen zu löschen, da Sie ein gutes Gleichgewicht bewahren möchten, bis Sie Ihren Build herausgefunden haben. Es ist besser, so früh wie möglich einen Build im Auge zu haben, aber manchmal passiert das erst nach dem ersten Boss.

Kämpfe immer gegen Eliten. Stets. Wenn Sie Probleme haben und wenig Gesundheit haben, stehen die Chancen gut, dass Ihr Lauf nicht gut endet – also ist es besser, die lila Münze zu nehmen und den Lauf neu zu starten, als den Boss zu versuchen und trotzdem daran zu sterben oder zu sterben in der nächsten Arena. Turnarounds passieren, aber wenn Sie mit den Eliten in Arena 1 zu kämpfen haben, müssen Sie wahrscheinlich die grundlegenden Spielmechaniken lernen und Ihren Build von Grund auf neu starten.

Sie sollten selten, wenn überhaupt, über Heilungs-/Trainingsoptionen heilen. Massen geben dir Heiltränke und Events enthalten oft Optionen zum Heilen, außerdem wirst du nach jedem Bosskampf geheilt. Gelegenheiten für Upgrades sind viel seltener und werden dir auch in Zukunft Gesundheit sparen, wenn du stärker wirst.

Konzentriere deine Upgrades auf Karten, die dir Skalierung ermöglichen, denn je schneller du skalierst, desto schneller beendest du Kämpfe und erleidest weniger Schaden. Wenn Sie keine Skalierungskarten zum Aufrüsten haben, entscheiden Sie sich für Deckkontrolle und Energieeinsparung.

Nachdem Sie den ersten Boss besiegt haben, wird Ihnen eine Auswahl an Zubehörteilen präsentiert. Die Energieoption ist fast immer ihre Nachteile wert, aber wenn sie deinen laufenden Build zerstört, solltest du wissen, dass Energierelikte absolut nicht notwendig sind, um Läufe zu gewinnen, und dass es oft besser ist, etwas anderes zu nehmen, als einen guten Build zu zerstören.

Allgemeine Strategie – Mid- und Late-Game

Arenen 2 und 3:

Gelegentlich werden Sie feststellen, dass Sie nur eine oder zwei der „Motor“-Komponenten des Builds haben, den Sie geplant haben, aber Sie werden eine andere „Motor“-Karte sehen, die in einem Archetyp funktioniert, den Sie spielen wollten. Nehmen Sie es einfach und sehen Sie, ob Sie Ihren anderen Build zum Laufen bringen können, oder planen Sie einen Hybrid-Build. Hybrid-Builds sind in der Regel nicht so stark wie fokussierte Builds, aber sie können trotzdem funktionieren und das Spiel macht am meisten Spaß, wenn Sie experimentieren.

  • Falls es nicht offensichtlich war, „Engine“-Komponenten sind Karten, die wichtige Faktoren dafür sind, dass ein Build funktioniert, z. B. Schildschlag oder Harte Nuss für verteidigungsorientierte Decks.

Viele Feinde im zweiten Bereich haben AoE-Angriffe. Du wirst sie ohne einen darauf ausgerichteten Build nicht dauerhaft kiten können. Wenn deine Verteidigung also noch nicht auf dem neuesten Stand ist, ist es viel wichtiger, dich darauf zu konzentrieren, am Leben zu bleiben, als Feinde schnell zu töten.

Wenn Sie ein starkes Deck aufgebaut haben, erreichen Sie in der zweiten Arena (oder frühen dritten) einen Punkt, an dem Sie während der meisten Kämpfe keinen Schaden mehr nehmen. An diesem Punkt können Sie aufhören, in den Shops zur Kartenoption zu gehen, und sich mit der Verbesserung Ihrer Ausrüstung befassen. Kürzen Sie Ihr Deck an Meditationspunkten weiter, aber entfernen Sie nicht zu viele Ihrer Angriffs- und Verteidigungskarten. Im Allgemeinen solltest du nicht mehr als ein Drittel deines Decks aus Nicht-Schadens- und Nicht-Verteidigungskarten machen, einschließlich deiner Kräfte.

Irgendwann wirst du wahrscheinlich genug überschüssiges Geld haben, um darüber nachzudenken, deine Ausrüstung aufzurüsten. Aber wenn du bereits Mobs vernichtest und dich sicher fühlst, den Boss angreifen zu können, solltest du in Betracht ziehen, dieses Geld für lila Münzen zu sparen – dein nächster Lauf könnte nicht so viel Glück haben.

Beispieldeck – Schwert und Brett

Das Sword-and-Board wird so genannt, weil es sehr einfach und anfängerfreundlich ist – es verwendet ein offensives und defensives Werkzeug (auch bekannt als Ihr Schwert und Ihr Brett), um einen rundum ausgewogenen Charakter aufzubauen.

Die wichtigsten Skalierungselemente sind hier Jab und die beiden Kopien von Tough Nut. Beef Up hilft dabei, den Rest der Schadensskalierung beizubehalten, aber ich war zu diesem Zeitpunkt noch dabei, die Mechanik zu lernen, und das Deck ist kaum optimiert.

Jab ist insofern mächtig, als es exponentiell skaliert – jedes Mal, wenn du dein Deck durchwechselst, vorausgesetzt, du kannst jeden Jab spielen, wird es doppelt so viel Schaden zufügen wie im vorherigen Zyklus. Aus zwei Schaden wird vier Schaden, wird acht, wird sechzehn – und die Anzahl der Jabs verdoppelt sich auch bei jedem Zyklus.

Zwei Tough Nuts wurden verwendet, um die Schildwerte beim Skalieren mit Jab hoch zu halten. Dieses Deck hat jeden Boss ohne Schwierigkeiten zerstört und ist insgesamt ein anfängerfreundliches Deck.

Eine Anmerkung hier – ich neige dazu, meine Kopien von Wind Up und Battle Stance aufzubewahren, weil sie nützlich sind, um ein wenig zusätzliches Setup in Kurven bereitzustellen, in denen Sie mehr Energie oder Platz für die Verteidigung als für die Offensive aufwenden müssen.

Finte und Atemtechnik waren nützlich, um meine Skalierungskarten mehrmals pro Zyklus zu spielen, aber es gibt keine anderen besonderen Erwähnungen.

Beispieldeck – Turtle Charge

Weil ich das Gefühl hatte, dass Jab mich durch meine vorherigen Siege getragen hat, war Turtle Charge ein Versuch, ein defensiv skalierendes Deck zu verwenden. Es war überwältigend genug, dass ich der traditionellen Verteidigung für die nächsten paar Läufe abgeschworen habe, aber das liegt hauptsächlich daran, wie stark der Schildangriff ist und dass ich das Glück hatte, ihn dreimal zu finden.

Shield Charge ist mächtig, weil es Ihnen nicht nur erlaubt, Blocks zu tragen, sondern auch Gegner gegen Wände drücken und ihnen großen Schaden zufügen kann. Ich habe mit diesem Build nach der ersten Arena nur sehr wenig Schaden genommen und sowohl die Eliten der letzten Arena als auch den Boss getötet, bevor sie überhaupt angreifen konnten.

Atemtechnik bedeutete, dass ich Shield Charge viermal pro Zyklus spielen konnte, was bedeutete, dass mein Block im Grunde nie zurückgesetzt wurde.

Zurückstoßen war für die meisten Feinde offensichtlich tödlich, aber es hatte selten die Chance, Schaden zu verursachen, weil Schildangriff zuerst alles tötete.

Rope Hook war nützlich, um die wenigen Feinde zu erreichen, die gerne kiten, bevor ich meinen Block verlor, aber ich würde es nicht als Hauptkomponente bezeichnen.

Eine Sache, die zu beachten ist, ist, dass ich fast den Fehler gemacht habe, alle meine regulären Offensivoptionen auszuschalten, und meinen Fehler erst erkannt habe, als ich versuchte, gegen eine Elite zu kämpfen, die einmal pro Runde Vorahnung erlangte. Ein normaler Angriff oder ein geworfener Stein ist notwendig, um die Vorahnung zu unterdrücken, damit sich der Schildangriff tatsächlich verbinden kann, oder Sie befinden sich in einer Pattsituation, in der Sie dem Feind keinen Schaden zufügen können.

Beispieldeck – Skirmisher/Müdigkeits-Hybrid

Nachdem der Turtle-Build Sir Knight geschlachtet hatte, wollte ich den umgekehrten Ansatz ausprobieren und einen Build erstellen, der keine normalen Blockkarten verwendet, sondern sich auf einen Kite-Spielstil konzentriert. Ich habe zufällig den Lightning Bracer im Mystery Shop bekommen, wodurch alle Fatigue-Karten 0 Energie kosten. Infolgedessen wurde dies zu einem hybriden Scharmützler- und Ermüdungsdeck, bei dem sich der größte Teil meiner Verteidigungsfähigkeit darauf konzentrierte, außerhalb der Reichweite zu bleiben, und der größte Teil meiner Abwehr kam von direkten Angriffen.

Trooper bewirkt, dass alle Müdigkeitskarten beim Ausspielen blockieren, und Reflex sorgt beim Ausspielen von Angriffskarten für Blocken. Hinzu kommen Waffen, die bei jedem Angriff Ermüdung verleihen, und jede Angriffskarte fungiert jetzt als nicht skalierende Verteidigungskarte, die hilft, Schaden zu mindern, wenn Sie ihn nicht vermeiden können.

Power Through lieferte am Ende genauso viel Stärkeskalierung wie Beef Up, obwohl Beef Up im Allgemeinen einfacher einzurichten und zu verwenden war.

Multi-Attack-Karten wie Flurry sind sehr mächtig, da ihre Schadenserhöhung auf Stärke mit der Anzahl der Angriffe multipliziert wird und sie für jeden Schaden eine Kopie der Erschöpfung liefern.

Trap, Hook und Dirt waren da, um den Kite-Spielstil zu erleichtern, und alle wurden zu unschätzbaren Komponenten, um Schaden zu vermeiden. Das bedeutet nicht, dass ein Scharmützler-Deck nicht ohne sie funktionieren kann, sondern lediglich, dass sie nützliche Prioritätskarten sind.

Echo wurde hauptsächlich verwendet, um mehrere Kopien von Trooper zu spielen, fand aber auch Verwendung bei Slam und Throw Dirt.

Dieses Deck hatte Schwierigkeiten beim Skalieren – es war manchmal schwierig, meine Kräfte aktiv zu bekommen, während ich gleichzeitig Angriffe kitete, und selbst wenn ich das schaffen könnte, ließ es mich beim Skalieren meiner Offensive zurück. Ich habe während dieses Laufs viel Schaden erlitten, aber da ich die Verteidigungsskalierung vermieden habe, ist das zu erwarten. Es zeigt zwar, dass es möglich ist, brauchbare Scharmützler-Decks zu bauen, aber angesichts der Tatsache, dass Feinde am Ende des Spiels AoEs und unvermeidbare Angriffe erhalten, wird es immer ein riskanterer Spielstil sein als das Stapeln von Blocks.

Eine wichtige Anmerkung ist, dass ich einen Speer und ein Breitschwert trug. Der Speer wurde in den meisten meiner Kämpfe verwendet, wobei das Breitschwert als opportunistischer AoE diente, aber das Breitschwert war wegen des Endbosses eine notwendige Komponente. Sir Knight kann Sie sehr leicht töten, wenn Ihre einzige Waffe Stichschaden verursacht. Wenn ich diesen Build noch einmal spielen würde, würde ich statt des Stachels einen typischeren Speer nehmen.

Beispieldeck – Mönch

Dem Sword-and-Board ähnlich genug, dass ich darüber debattiert habe, es wegzulassen, aber es zeigt eine Schlüsselsynergie, die ich wichtig genug fand, um es aufzunehmen.

The Monk dreht sich alles um Offensive und Deck Cycling durch Killer Instinct. Der Name passt sehr gut, aber in einer humorvollen Wendung würde der Archetyp des Mönchs tatsächlich einen fantastischen Armbrustplänkler abgeben. Ich hätte Zähe Nuss entfernen sollen, um die tatsächliche Stärke dieses Builds zu demonstrieren, aber alte Gewohnheiten lassen sich nur schwer ablegen und ich neige dazu, ein defensiver Spieler zu sein.

Jab wird für die Kraftskalierung verwendet, genau wie im Sword-and-Board-Build, aber es skaliert jetzt viel schneller aufgrund der Draws von Killer Instinct. Da Jab 0 kostet, wenn es verbunden wird, und weil Sie mit jedem Angriff zwei Karten ziehen können, ist es üblich, Ihr gesamtes Deck in einer einzigen Runde zu wechseln und schnell den Punkt zu erreichen, an dem Sie Hunderte von Schaden verursachen. Alle gezogenen Karten, die Sie nehmen, würden es Ihnen ermöglichen, Ihr Deck in derselben Runde ein zweites Mal zu wechseln, aber um ehrlich zu sein, ist das normalerweise unnötig.

Reflex wird verwendet, um Block bereitzustellen. Da die Anzahl der Jabs in Ihrem Deck immer größer wird, steigt auch der Block, den Sie durch das Verursachen von Schaden erhalten, und das ist der Fall, wenn überhaupt noch etwas übrig ist, das Sie angreifen kann. Die anderen Blockkarten, die ich hatte, waren nur da, um die Vorbereitungszeit bereitzustellen, die Killer Instinct und Jab benötigen, um loszulegen.

Wenn ich diesen Build noch einmal spielen würde, würde ich die Nicht-Kampfkarten abschwächen (entweder Echo oder Unlocked Mind mit Sicherheit entfernen) und mehr der grundlegenden Strikes und Guards entfernen. Ich würde auch eine zusätzliche Bewegungsoption oder eine Armbrust für die Reichweite nehmen.

Beispieldeck – Firestarter

Der Firestarter begann eigentlich als reines Plänkler-Deck, aber in Arena 2 wechselte ich den Fokus, weil immer wieder feuerbasierte Karten auftauchten und ich schon seit einiger Zeit einen Feuer-Build ausprobieren wollte.

Das Problem mit Feuer-Builds ist, dass sie von Natur aus auf bestimmte Karten angewiesen sind. Eine gute Karte stapelt möglicherweise nur drei zusätzliche Brandwunden auf einen Feind, was so ist, als würde man über einen Zeitraum von drei Runden sechs Schaden verursachen, wenn man beim Stapeln nicht verdoppelt.

Das ist nicht so schlimm, wie es sich anhört, da Feuerschaden aufgrund seiner Stapelung nicht linear skaliert. Eine 3-Burn-Karte verursacht 6 Schaden, wenn sie in Ruhe gelassen wird, aber wenn Sie sofort weitere 3 Burn hinzufügen, verursacht sie stattdessen 21 Schaden über sechs Runden. Füge im selben Zug einen weiteren hinzu und er fügt plötzlich 45 Schaden über 9 Runden zu.

Infolgedessen sind Feuer-Builds sehr auf Brand angewiesen, um eine schnellere Skalierung zu ermöglichen. Eine einzige Marke verwandelt einen Flammenangriff mit geringer Energie in eine tödliche Waffe mit sehr kurzer Durchlaufzeit. Öl ist auch hilfreich, da es einen Feind schnell in eine Feuersbrunst aus geschmolzenem Fleisch verwandeln kann – aber wenn Sie die Wahl zwischen den beiden haben, ist Brand der Motor, der diesen Build zum Laufen bringt.

Ich habe Combust in erster Linie nicht genommen, weil ich mir mehr Sorgen um die Arena-Bosse machte als um die einfachen Feinde, die leicht von Kick und Fireball herumgeschleudert wurden, um Schaden zu vermeiden.

Sie werden feststellen, dass ich hier nur Refokussierung und Atemtechnik als Blockoptionen genommen habe, und in Wahrheit habe ich sie nur wegen ihres Potenzials zur Deckkontrolle genommen. (Born in Flames wurde genommen, weil ich bis zum Endspiel den größten Teil der Arena in Brand setzte.) Angesichts der Tatsache, dass meine vorherigen Skirmisher-Builds immer noch ziemlich bis große Mengen an Block boten, dachte ich, es wäre nett, einen Build auszuprobieren, der es zweifellos nicht war auf Block angewiesen, um zu überleben. Aber das erforderte die Einnahme von Mind's Eye, um dem Urteilsangriff des letzten Bosses auszuweichen, da Flammenschaden Blocken nicht verringert.

Zwei Dinge sind zu beachten:

  1. Wenn Sie versuchen, ein Brandstifter-Deck zu spielen, hilft es auch, Feinde dazu zu zwingen, auf brennenden Kacheln zu bleiben. Sie erhöhen deine Burn Stacks und deinen Schaden entsprechend.
  2. Bitte versuchen Sie als Neuling kein Firestarter-Deck, da es im Vergleich zu anderen, traditionelleren Decks sehr pingelig ist, loszulegen. Ich habe mit diesem Deck den meisten Schaden erlitten als mit jedem anderen. Feuer-Builds können eine Menge Spaß machen und sehr lohnend sein, aber gewinne zumindest, indem du zuerst eine anfängerfreundlichere Methode anwendest.

Nachdem dies gesagt ist, nur zum Spaß und in keiner Weise, um das abzuschwächen, was ich gerade darüber gesagt habe, wie knifflig Feuer-Builds sein können, mach ein Bild des letzten Bosses, der kurz davor steht, 500 Schaden zu erleiden und durch Burn umzukommen.


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