Diese Anleitung konzentriert sich darauf, einige der versteckten oder schlecht erklärten Mechanismen dieses Spiels zu erklären.
Einführung
Windjammers 2 ist die Fortsetzung eines fast 20 Jahre alten Arcade-Spiels von Data East auf Neo Geo-Systemen. Da die Absicht des Entwicklers darin bestand, das gleiche Gameplay des Originals nachzubilden und gleichzeitig seine Mechanik und seinen Inhalt zu erweitern, können wir davon ausgehen, dass der Großteil des Wissens über das erste Spiel auf das neue übertragen wird. Dies ist in der Tat der Fall:Obwohl einige neue Wendungen hinzugefügt wurden, ist das Kern-Gameplay dem Frisbee-Tron-Kampfspiel-Hybrid von 1994 fast zwanghaft treu.
In diesem Leitfaden werde ich versuchen, einige der obskuresten, am wenigsten erklärten oder am wenigsten verstandenen Mechanismen dieses Titels zu vertiefen. Ich werde sowohl vorhandenes Wissen, meine eigene Erfahrung mit dem Spiel (vom Arcade-Schrank bis hin zu Emulatoren wie Fightcade) als auch meine eigene Recherche nutzen, um denjenigen, die mit der Funktionsweise des Spiels nicht vertraut sind, einige zusätzliche Tipps zu geben. P>
Gameplay-Grundlagen
In diesem Abschnitt werde ich nur über die Mechaniken sprechen, die absolut neu in WJ2 sind. Ich werde mich dabei auf die Standardsteuerung auf einem Xbox-Controller beziehen.
Slap Shot (X ohne Scheibe)
Der Schlagschuss ist ein neuer Move, mit dem Sie die Disc sofort zurückschicken können, ohne sie fangen zu müssen. Seine Mechanik wird größtenteils mit Toss geteilt (wir werden später mehr darüber sprechen), außer dass es eine größere Hitbox hat. Ein perfekter Schlagschuss wird mit maximaler Geschwindigkeit zurückgeworfen.
Wenn Sie eine andere Richtung als vorwärts oder rückwärts drücken, während Slap Shotting die Scheibe nach den gleichen Regeln wie bei normalen Würfen in einem Winkel zurückschickt – nach oben und unten wird in einem steilen Winkel geworfen, der stark an den Seitenwänden abprallt up-forward und down-forward wird in engen Winkeln zu den Ecken werfen.
Drop Shot (B ohne Scheibe)
Drop Shot ermöglicht es Ihnen, eine ankommende Scheibe zu parieren und sie schnell in die Nähe des gegnerischen Netzes zu werfen, was einem Bunt entspricht. Wenn Sie es nicht rechtzeitig fangen, zählt dies als Fehlschuss (im Allgemeinen 2 oder 4 Punkte), genau wie ein Lob. Wieder einmal wird die Mechanik für die Parade mit Toss oder Slap Shot geteilt.
Es gibt zwei Möglichkeiten, mit einem Drop Shot umzugehen, außer ihn zu fangen:Sie können ihn mit einem Power Toss vom Boden abheben, oder Sie können ihn mit einem Drop Shot zum Gegner zurückwerfen (dies bringt Ihnen auch eine Errungenschaft!).
Springen (Y ohne Scheibe)
Durch Springen können Sie jede in der Luft schwebende Scheibe fangen, bevor sie den Boden berührt. Es funktioniert mit Tosses, Lobs und Super Lobs.
Alle Sprünge bewegen den Spieler horizontal um die gleiche Distanz vorwärts, unabhängig davon, welchen Charakter oder welche Richtung du hältst. Unterschiedliche Charaktere scheinen jedoch unterschiedliche Sprunggeschwindigkeiten zu haben; das fällt vor allem bei J. Costa auf, der deutlich langsamer springt als die anderen Charaktere (ich bin mir nicht 100 % sicher, ob das beabsichtigt ist).
Smash/Roll Smash (A/B/Y mit der Scheibe während eines Sprungs)
Wenn Sie die Scheibe während eines Sprungs gefangen haben, wird die Scheibe durch Drücken einer beliebigen Taste außer X in der Luft schnell auf den Boden geschleudert. Sie können die Richtung leicht ändern, indem Sie eine Richtung auf Ihrem Controller gedrückt halten.
Das Verhalten der Scheibe, nachdem sie auf den Boden geschleudert wurde, ändert sich, je nachdem, ob Sie vor dem Sprung aufgeladen wurden oder nicht:
- Wenn Sie nicht belastet wurden, wird die Scheibe einfach auf den Boden fallen (wie ein Lob) und wird als Fehlschuss gewertet, wenn sie nicht aufgehoben wird. Dies wird als Smash bezeichnet.
- Wenn Sie aufgeladen wurden, beginnt sich die Scheibe nach dem Auftreffen auf dem Boden vertikal auf das Tor zu zu drehen, genauso wie ein Super Lob. Dies wird Roll Smash genannt.
Leistungsmesser
Wie Street Fighter 2 Turbo fügte Windjammers 2 unten eine Superanzeige hinzu, die sich im Laufe des Spiels füllt. Jede Spielaktion, ob Werfen, Schlagen, Luppen oder Werfen, füllt die Anzeige geringfügig, während das Erzielen von Toren die Anzeige für den werfenden Spieler erheblich und für den empfangenden Spieler dramatisch füllt.
Power Toss (A+B ohne Scheibe)
Sobald Ihr Supermeter voll ist, wird durch Drücken von A+B eine mächtige Schockwelle um Ihren Charakter herum ausgelöst. Jede Scheibe, die im Bereich der Schockwelle gefangen wird, wird zum einfachen Aufladen hoch in die Luft geschleudert, einschließlich Scheiben, die nach einem Lob/Roll Smash auf dem Boden rollen.
Power Toss ist der stärkste Verteidigungszug im Spiel; Es ist eine kostenlose Karte, um aus dem Gefängnis zu kommen, wenn es richtig verwendet wird, also sollten Sie versuchen, Ihr Messgerät so oft wie nötig zu behalten, um im Notfall darauf zugreifen zu können.
Wichtig:Power Toss lässt die Scheibe auftauchen, selbst wenn sie sich auf der gegnerischen Seite des Spielfelds befindet. Stellen Sie sicher, dass Sie es nicht zu früh/zu nah am Netz ausführen, oder Sie könnten Ihrem Gegner einen freien Wurf geben!
Power Disc (A+B mit der Scheibe)
Durch Drücken von A+B mit deiner Scheibe in der Hand bei voller Anzeige wird eine aufgeladene Version des Super Custom deines Charakters entfesselt. Die Flugbahn und die Eigenschaften sind die gleichen wie bei der regulären.
Im Gegensatz zu normalen Super Customs wird dieser NICHT davon beeinflusst, wie schnell Sie ihn werfen, sodass Sie ihn verzögern können, um Ihren Gegner unvorbereitet zu treffen. Ich empfehle dennoch nicht, dies sehr oft zu verwenden, da es eher vorhersehbar und nicht annähernd so nützlich wie Power Toss ist.
Tipps, Tricks &Geheimnisse
Wurfstärke und Überschallschüsse
Die Stärke deiner Würfe hängt nicht nur von der verwendeten Figur ab, sondern auch davon, wie schnell du die Scheibe zurückwirfst, nachdem du sie gefangen hast. Je schneller du es zurückschickst, desto stärker wird dein Wurf sein. Sie können die Disc auch nicht ewig in der Hand halten:Nach einer bestimmten Zeit wird sie mit der langsamsten möglichen Geschwindigkeit zum Gegner geschickt.
Dies ist keine erwartete Mechanik in einem Frisbee-Spiel, und es ist wahrscheinlich die Mechanik, die neuere Spieler am Anfang am meisten nicht verstehen, obwohl es im Allgemeinen nur ein paar Spiele dauert, um sie zu verstehen.
Wenn Sie die Scheibe direkt nach dem Fangen zu Ihrem Gegner zurückwerfen, führen Sie einen sogenannten Überschallschuss aus, der durch die leuchtende Spur hinter der Scheibe und den Ruf des Charakters deutlich zu erkennen ist. Das Zeitfenster für einen Supersonic-Schuss wird größer für Spieler, die nach Punkten zurückliegen, und wird größer, wenn der Spieler einen Supersonic-Schuss erhält. Außerdem ist das Fenster für Supersonics für schnellere Charaktere größer als für langsamere Charaktere.
Obwohl empfohlen wird, die Scheibe so schnell wie möglich zurückzuwerfen, hat es einige Vorteile, wenn Sie Ihre Würfe verzögern:
- Langsamere Würfe können die Reaktionen deines Gegners beeinträchtigen; Sie könnten zu früh rutschen und einen schnelleren Wurf erwarten und/oder in Panik geraten, weil die Scheibe nicht dort war, wo sie sie erwartet hatten.
- Lobs werden näher an das Netz geworfen, je mehr Zeit nach dem Fangen der Scheibe vergeht. Dadurch können Sie defensive Gegner zwingen, näher an das Netz heranzukommen.
- Kurvenwürfe ändern ihre Bögen je nach Wurfstärke ziemlich dramatisch.
Kurvenwürfe
Im Gegensatz zu dem, was das Tutorial im Spiel vorschlägt, erfordern Kurvenwürfe nur die Ausführung von Viertelkreisbewegungen, und sie können aus JEDER Richtung in JEDE andere Richtung ausgeführt werden (z. B. nach unten zu vorwärts oder nach oben-zurück zu nach unten-zurück). Der resultierende Bogen hängt von den letzten beiden Eingaben Ihrer Bewegung ab.
Die Curve Throw Arcs sind wahrscheinlich das, was die Charaktere neben der Bewegungsgeschwindigkeit und den Super Customs am meisten unterscheidet. Stärkere/langsamere Charaktere neigen dazu, auf größere Radien zu werfen, die sich trügerisch zu den Ecken neigen und viele Sprintversuche abwehren können, während schwächere/schnellere Charaktere dazu neigen, auf kleinere Radien mit scharfen Kurven zu werfen, die den Gegner verwirren können.
Kurvenwürfe und Superdrehungen sind wahrscheinlich die besten Werkzeuge im Spiel, um deine Gegner auszutricksen und Tore zu erzielen, daher empfehle ich, sie mit allen Charakteren in alle Richtungen zu üben.
Richtungswurf/Slap Shot/Drop Shot
Drücken beliebiger Richtung nach Wenn Sie auf Toss/Slap Shot/Drop Shot tippen, führt Ihr Charakter einen kurzen Sprung in diese Richtung aus während er die entsprechende Parierhaltung beibehält . Dies geht noch einfacher, indem Sie einfach A/B/X gedrückt halten und dann die Richtung drücken.
Dies ist wahrscheinlich die wichtigste Mechanik, die im Tutorial NICHT erklärt wird (egal ob für das Originalspiel oder dieses). Es erweitert die Reichweite all Ihrer Tosses, Slap Shots und Drop Shots erheblich und ermöglicht es Ihnen, Treffer zu erzielen, die Sie normalerweise nicht erhalten würden, insbesondere wenn Sie online mit einer gewissen Eingabeverzögerung spielen.
Super Zoll
Super Customs sind das Äquivalent zu Kampfspiel-Supers. Während sie für jeden Charakter unterschiedlich sind, wird das Verhalten der Super Custom jedes Charakters immer gleich sein. Du kannst seine Flugbahn nur ändern, indem du beim Werfen nach oben oder unten wählst.
Ich werde hier einen kurzen Überblick über jeden Super Custom im Spiel geben:
- J. Raposa:Tiro destrutivo (Zerstörerwurf) . Die Scheibe geht eine Weile horizontal an der Wand entlang (wie Millers Super), dreht dann einen Kreis um das Feld und trifft das Tor auf der gleichen Seite, auf der sie gestartet ist.
- H. Mita:Blitzwelle . Die Scheibe bewegt sich in einem Wellenmuster vorwärts.
- S. Miller:Schallkanonenschuss . Die Scheibe klebt an der Wand, bis sie das Tor trifft.
- S. de Lys:Bombenscheibe . Die Scheibe bewegt sich langsam vorwärts, dann, nachdem sie fast gestoppt hat, beschleunigt sie plötzlich in einem engen diagonalen Winkel nach vorne.
- L. Biaggi:Tiro a vortice (Wirbelwurf) . Die Scheibe dreht sich zweimal im Kreis und fängt dann normalerweise an, an einer Wand in Richtung eines Tores zu kleben. Es kommt einem Super Spin ziemlich nahe, obwohl es manchmal verwirrendere Muster haben kann.
- J. Costa:Tornado Matador (Killertornado) . Die Scheibe bewegt sich ein paar Mal diagonal im Zickzack und schießt dann in einem diagonalen Winkel direkt auf das Tor zu.
- G. Scott:Schwarzer Schuss . Die Scheibe prallt zunehmend an der Wand ab
- K. Wessel:Raketenwurf . Die Scheibe bewegt sich im Zickzack in einem quadratischen Muster auf das Tor zu.
- H. Max:(Name unbekannt). Die Scheibe prallt einmal gegen eine Wand, und sobald sie die zweite Wand trifft, beginnt sie auf das Tor zu taumeln. Dies ist wahrscheinlich einer der besten Super Customs im Spiel, weil es so schnell ist und so verwirrend aussieht.
- S. Ho:(Name unbekannt). Die Scheibe geht in eine gerade Linie über, verschwindet dann und taucht auf der gegenüberliegenden Seite wieder auf. Dies kann mehrere Male passieren und jedes Mal, wenn die Scheibe wieder erscheint, ist sie näher an der Wand.
- Disc-Man:(Name unbekannt). Es bewegt sich in einem Wellenmuster auf das Ziel zu, ähnlich wie Mita, aber mit einem engeren Muster.
Super Custom Pushback
Wenn Sie eine Super Custom oder eine Power Disc erhalten, erleidet Ihr Charakter je nach Wurfstärke einen gewissen Pushback. Wenn Ihr Charakter zu nah an den Toren ist, während Sie einen starken Super Custom erhalten, werden Sie tatsächlich mit der Scheibe selbst direkt ins Tor geschoben und der Gegner wird punkten.
Es wird empfohlen, sich bei einem Super Custom etwas näher an der Mitte zu positionieren, um nicht in die Tore gedrängt zu werden.
Positionierung auf dem Spielfeld
Windjammers wurde wegen seiner Mechanik oft mit Pong verglichen; Wenn es jedoch um die Positionierung der Charaktere auf dem Spielfeld geht, ähnelt es tatsächlich am meisten Tennis. Um die Fähigkeit, ankommende Scheiben zu fangen, zu maximieren, sollte Ihr Charakter relativ nah an den Toren (aber nicht zu nah – vgl. Super Custom Pushback oben) und in der Mitte des Feldes bleiben, was Ihnen die meiste Zeit gibt, sich anzupassen zur Flugbahn und decken die meisten möglichen Winkel ab.
Natürlich können Sie wie beim Tennis auch näher an das Netz gehen, um den Gegner mit schnellen Volleys unter Druck zu setzen, aber beachten Sie, dass er die Scheibe auch missbrauchen kann, wenn er die Scheibe fängt, um sie in Winkeln zurückzuwerfen, in denen Sie die Scheibe unmöglich fangen können.