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Rogue Tower – Tipps zum Gewinnen des Levels

Dies wird Ihnen helfen, eine Strategie zu entwickeln, wie Sie gewinnen können. Sie werden nicht gewinnen, wenn die RNG-Götter Sie hassen, aber dieser Leitfaden gibt Ihnen ein Erfolgsrezept, wenn die RNG-Götter Sie nur ein bisschen nicht mögen.

Gewinntipps

Einführung

In diesem Leitfaden gebe ich dir Hinweise, die dir helfen werden, zu gewinnen, solange die RNG-Götter nicht den Tod auf dich herabregnen lassen, indem sie dir früh in deinem Lauf ein paar Zweigplättchen geben.

Es gibt viele Gespräche / Strategien, wie Sie Ihre Kartenauswahl einschränken und jedes Mal neu spezifizieren können, wenn Sie mit einem anderen Turmsatz laufen. Obwohl es dir einen Vorteil verschafft, fand ich es nicht unbedingt notwendig – immerhin habe ich gewonnen, als ich die Errungenschaft bekam, jeden Turm zu benutzen, was mein Deck komplett verschmutzt hat, und trotzdem habe ich gewonnen.

Haben Sie also etwas Geduld, und hoffentlich geben Ihnen diese Tipps einen Einblick in eine bessere Strategie.

Diese Abschnitte sollen Ihnen eine Art Rezept zusammen mit der Strategie hinter jedem Abschnitt geben. Daher stelle ich die Dinge vor, wenn sie benötigt werden, und gebe Ihnen Hintergrundinformationen für das, was Sie als Nächstes tun werden.

Ich zögere, Ihnen eine einzelne Turmkombination zu nennen – ich liebe dieses Spiel und denke, dass es viele Kombinationen gibt, die funktionieren werden, es geht nur darum, zu verstehen, was die Karten/Türme/Fähigkeiten tun, und diese effektiv zu nutzen.

RNG-Götter werden dich hassen

Wenn dies passiert, beenden Sie einfach und starten Sie neu. Du wirst nicht gewinnen und es ist besser, Zeit in eine Karte zu investieren, die dem Gewinnen förderlicher ist.

Dies ist eine Karte, bei der ich das Handtuch geworfen habe, und ich schlage vor, dass Sie dasselbe tun, wenn Sie so früh im Spiel so viele Kreuzungen bekommen.

Geld verdienen hat Priorität

Wenn du anfängst, wirst du wahrscheinlich mehrere Häuser um deine Basis herum haben. Wenn Sie einen Turm neben dem Haus haben, erhalten Sie beim Erweitern (Welle) * (Anzahl Türme um Häuser) Münzen. Wenn die Welle # zunimmt, ist dies eine ernsthafte Münze.

Ihre ersten 4-8 Erweiterungen sollten sich darauf konzentrieren, Ballisten um ALLE Seiten jedes freigelegten Hauses zu platzieren. Dies ist Geld, das einfach weiter steigen wird, also machen Sie dies zu einer Priorität.

Sie sollten Banditentum-Karten ab Welle 5 oder 6 erhalten und sie bis zu Banditentum-Level 3 (+6 Gold für jeden Kill) bis Level 25 sammeln. Ich habe festgestellt, dass das Nehmen vor Welle 5 oft zu meinem Tod führt, wenn ich es priorisiere eine Ballista-Reichweite oder Rüstungs-Upgrades.

Beachten Sie im Bild unten das +2g unter dem $-Zeichen oben in diesem Bild, direkt unter der Manaleiste? Das ist Ihr Bonus-Banditentum. Sie möchten, dass dies bis Level 25 +6 ist.

Picking-Cards-is-a-Artform

Sie haben die Ziehfrequenz erhöhen II, wo Sie Karten JEDER Runde richtig bekommen? Wenn nicht, gehen Sie zu Upgrades und holen Sie sich das zuerst.

Lassen Sie uns vor diesem Hintergrund Karten überprüfen und wie Sie Ihre Chancen verbessern können, unabhängig davon, wie viele in Ihrem Deck sind:

Wenn Sie eine Karte auswählen, zum Beispiel Obelisk, können jetzt alle anderen Karten für Obelisk bei jeder Ziehung eingebracht werden, und da Sie Obelisk erst nach Welle 25 wirklich brauchen werden, verwässern Sie, was Sie wirklich tun jetzt brauchen und die Chancen verringern, die Ballista +1-Reichweitenkarte zu ziehen, die Sie wirklich früh im Spiel brauchen.

Sie müssen sich also wirklich auf die frühen Wellen konzentrieren (bis zu 25 ist eine gute Faustregel), um nicht mehr als 3-4 Türme/Fähigkeiten zu erreichen.

Ignoriere die tolle Karte, die du irgendwann haben willst – und hol dir die Karten, die dir JETZT helfen werden.

Verschwenden Sie keine Zeit mit Karten, die nicht die Stärke des Turms sind. Beispielsweise ist ein besserer Schildschaden für Obelisk oder ein besserer Gesundheitsschaden für Gift nicht die beste Verwendung Ihrer Wahl.

Studieren Sie den Leitfaden von Ohm_is_Futile für Turmtypen. Wenn er sagt, dass ein Turm schwach gegen Schaden ist, holen Sie sich niemals eine Karte, die diesen beschissenen Wert verbessert! Besser noch, wählen Sie sie überhaupt nicht aus und schließen Sie sie nach Möglichkeit aus Ihren Karten aus.

Das Balliste-Upgrade, das den Grundschaden für geringe Manakosten um +3 erhöht? Das wird nicht wenig sein, wenn Sie 50-100 Ballisten auf dem Feld haben und wirklich wollen, dass dieses Mana zu anderen Türmen geht. Ich empfehle diese Karten NUR, wenn Sie einen Lauf nur mit Ballista oder den Erfolg Ballista + 1 andere Türme ausführen.

Hier sind einige Beispiele für das Ziehen von Karten und meine Gründe für meine Auswahl:

Rüstungsschaden zu bekommen ist für Ballisten enorm und es ist noch besser, ihn früh zu bekommen. Ich werde eine Karte wie diese über den Tesla ziehen, den ich schließlich will, oder das zusätzliche Gift, das ich wirklich will, weil dies mein Set an Ballista-Rüstungs-Upgrades vervollständigt. Wenn ich so etwas wie Tesla auswähle, könnten all diese anderen Karten in späteren Ziehungen auftauchen, und ich werde das Rüstungs-Upgrade vielleicht nie wieder sehen.

Wenn Sie also mit einer Karte beginnen, fahren Sie mit Level 2 und Level 3 fort, bevor Sie eine weitere Karte auswählen.

Jeder Crit (+5 / +10) sollte jeder anderen Karte vorgezogen werden.

Crits sind Super King in diesem Spiel und wenn du deinen Crit bis zum Ende des Spiels auf +20 bringst, wird es dir wirklich helfen, leichter zu gewinnen.

Pfad ist alles

Wie Sie Ihre Pfade erweitern, ist alles in diesem Spiel. Wenn Ihre Wege scheiße sind, werden Sie verlieren. Wie macht man einen weniger nervigen Pfad?

Optimalerweise möchten Sie eine Karte erstellen, bei der jeder Eingang +3 länger ist als der nächste kürzere Pfad.

Nehmen Sie diese Karte (die so eine tolle Karte ist – Sie wünschen sich diese in Ihren Träumen, da sie das Gewinnen so viel einfacher macht), aber ich schweife ab.

Beachten Sie, wenn ich meine erste Teilung erhalte und einen Pfad länger mache als die anderen:

Es gibt jetzt vier Eingänge. Obwohl ich noch nicht ganz dort bin, versuche ich, einen guten Abstand von +3 zwischen jedem Eingang zu erreichen, damit die Creeps ihre Überlappung begrenzen.

Ich kann das nicht genug betonen – Erweitern Sie weiter in eine Richtung, bis Sie mindestens 3 Blöcke zwischen den Eingängen haben.

Hier ist dieselbe Karte, 9 Level später:

Beachten Sie, wie ich eine gute Trennung zwischen den Pfaden habe!

Und wenn Sie dies weiterhin versuchen und die RNG-Götter entscheiden, dass sie Sie hassen, würfeln Sie erneut, denn wenn Sie 3 oder mehr Eingänge haben, die Sie alle gleichzeitig treffen, werden Sie wahrscheinlich verlieren und manchmal werden sie nicht mehr zu retten /P>

Aufrüsten von Türmen

This took me the longest time to come to grips with and that is until Level 40 or so, you really should only upgrade towers in an emergency.

Just lay down level 1 towers.

The costs of upgrading towers just doesn’t pencil out – it’s better to save that $$ and lay down another tower.

Once you hit level 40 or so, and you’re starting to run out of any appreciable elevations that can be used, upgrades make a lot more sense.

Levels 1-15

The first 15 levels are typically make or break. You will either be set up for the next set or you will be dead or you will quit because the RNG gods hate you. The good part about this is that the first 15 levels are pretty quick, so if you need to restart, it’s not too bad of a time investment you’ve lost.

Levels 1-8

  • Put down ballistas around every house
  • Only pick Ballista + mana cards. Note -> University if none of those are avail

Levels 9-12

  • Create a “long” path that is 3-4 blocks longer than the next shorter path
  • Get an AOE tower that hits many enemies at once on 3 of the primary paths (Poison or Mortar or Tesla)
  • All ballistas not around your base should have priority “Most Armor” and “Most Health”

Levels 13-15

  • Get your mana flow right for the towers you have
  • Get your spacing better so each entrance doesn’t overlap the enemies
  • Pray the RNG gods don’t hate you

Shields

Up through level 15, you’ve only had to deal with Armor &Health. With level 16, you’re going to get shielded creeps.

A tower that does good armor damage isn’t going to do squat if the creep still has shields.

You need to start thinking about how and where you are going to whittle down shields so the shields are all gone ASAP.

Go and look at Ohm_is_Futile’s guide again. Look at the towers that are strong against shields.

Pick one of those towers to use and place many of them as near the entrances as possible.

Continue placing them down until you notice that 90% of the creeps have lost their shields before your main killing area(s) that will focus on Armor and Health.

The Vampire Is a Bastard and the Demon Can Go to Hell

These little guys are my nemesis. They have ruined many runs for me and made me restart. The Vampire slowly loses health until you think he’s dead and then he turns into a quick little bat and sprints for your base.

And they regenerates health if not taking damage.

And they tend to travel in groups – which makes them very dangerous!

If you are using slows on your Ballistas, this will cause the lead vampire to get hit, slow down and your towers are now focusing on the next one while that first bastard is regenerating his health.

Can you tell I really hate this little guy? Good, because I do hate him and this is how you have to deal with him:

You need to create a group of 4-6 Ballistas or 1-2 Obelisks near each of your kill zones that have a priority of “Nearly Dead” and “Least Health”. When your other Ballistas hit them with slow and they drop back, these towers will finish them off.

These are the Vampires:

And these are the Demos:

Levels 15-25

I like to call this section of the game “Getting cocky” because you get into a rhythm of expanding the paths, dealing with the splits, adding AOE’s and building up your mana farms, and things seem really good.

You get complacent and then levels 27-30 happens and chews off your leg and spits out the bones and you see how ill prepared you really were and being cocky and confident will be your downfall.

If anything, levels 15-25 are the most important levels to prepare for future waves and if you don’t, your time is very limited indeed.

Level 16

All the towers that had priority of “Most Health” and “Most Armor” now need to be set to “Most Shields” and “Most Armor”

Level 17-24

Continue to expand the longest path – but don’t neglect the other paths! You should be expanding all the paths at least 1-2 times while expanding the longest path 4-5 times.

On the longest path, put a few extra towers that will whittle down shields for the level 25 boss who is stacked with shields.

Get your “Nearly Dead” + “Least Health” groups set up and watch them carefully and reinforce as necessary.

Get all the way to Banditry III.

Levels 25-35

I’ve lost more on level 27-30 than any other level, so YMMV, but this is really the test to see if you’ve got a layout that is working.

Universities are the key and getting the Crits and +1/+2/+3 learning you can get because these are really THAT good and are indispensable for getting the Health / Amor / Shield upgrades in addition to the cards you’ll draw.

Basically, you want to get ~10 universities running if possible – you are limited by how many of the veins spawn. And you want to get each university to +10 on each of the studies.

If you do this, you will be rewarded with 20-30 upgrades to Health, Armor + Shield damage for all your towers.

You should also be expanding your kill zone to mop up the fast runners, vampires and demons because they are going to come in force. You can either use Ballistas or Obelisks, with priority set to fastest for some of them, Nearly Dead or Least Health for others.

Finally, the longest path should be set and you should start to seed this path with Shield and Armor busting towers.

Personally, I have tried the Haunted houses so many times and it just hasn’t penciled out for me. Some people swear by them, but I’m going to need more proof and details, because they just never seem to generate the amount of coin for me.

Levels 36-45

Endgame!

Level 40-41 are the toughest in my experience and from 36-40, I fill in every +1 and even +0 spots with Ballistas to make sure things are dead way before my base. Numbers count here. It’s all about volume.

In order to get the slows to be distributed, it’s a good idea to have some set to priority Highest shield, some set to Highest Armor and some set to Highest Health. Don’t mix them! This way they will target only those with shields to slow them down where needed.

Levels 40-44

Upgrade your towers. You’re getting a lot of coin and you need to closely examine what creeps are making it the furthest and increase damage on the trait that will take them out.

Make sure to get the portal for your longest path expanded. You don’t want to have 1-2 hours invested and screw it up by opening that portal last because the last boss will then spawn at another portal.

Level 45

I had a map where I thought I had it won and the darn last boss barely lived. Since then, I am much more aggressive on the last level.

As towers become idle because no more creeps are coming. dispose of them and gain back the coin.

Use this coin to either add more Ballistas or upgrade existing towers.

Don’t leave anything to chance!

This is the map I lost on. Arrghhh!


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