>> Spielanleitung >  >> Spielanleitungen

Yu-Gi-Oh! Meisterduell – Vollständiger Leitfaden für Kozmo

Kozmo kann ein lustiges Deck sein, mit dem man herumspielen kann, aber der Anfang kann etwas schwierig sein.

Erste Schritte

Kozmo ist ein Archetyp, der auf Star Wars basiert (was Sie bereits kannten), es gibt eine Menge an dem Deck, das es ein bisschen mehr Spaß macht als traditionelle Verbannungsdecks wie Metaphys, oder eher die Formel ändert. Beachten Sie, dass Ihr Friedhof normalerweise leer ist, da es sich um einen Archetyp handelt, der auf Verbannung basiert. Denken Sie daran. Kozmos drehen sich um 2 Haupttypen:

Hellseher Hellseher haben meistens 2 Hauptfunktionen; sich selbst zu verbannen, um höherstufige Monster aus deiner Hand zu beschwören (schneller Effekt), und Lebenspunktkosten zahlen, um ihre Effekte zu aktivieren.

Maschine – Maschinen werden deine wichtigsten Boss-Monster sein, wo sie alle den Text „Wenn dies durch Kampf oder Karteneffekt zerstört wird“ haben, was es einfacher macht, andere Monster mit niedrigerem Level als Spezialbeschwörung aus deinem Deck zu beschwören.

Dies ist eher eine Demonstration dessen, was jede Karte im Archetyp tut, und weniger eine Erklärung für das Deck, das ich gebaut habe (aber es wird unten eine Deckliste geben).

Monster

Hinweis:Ich werde eine [X]-Sternebewertung vergeben, damit Sie erkennen können, welche Spezialbeschwörung was ist.

Menschen

(Alle diese verbannen sich selbst auf das Feld daher werde ich nicht auf ihre Verbannungseffekte eingehen)

Kozmo Tincan – Tincan ist auch ein Hauptsucher, während der Endphase jeder Person kannst du 3 Karten aus deinem Deck ausgraben, dein Gegner wählt eine und du schickst die anderen 2 auf den Friedhof. Obwohl es ziemlich schlecht erscheinen kann, eine zufällige Karte zu bekommen, die auf Glück basiert, kann Ihr Hauptdarsteller Dark Eclipser sie als Treibstoff verwenden (dazu später). [1]

Kozmo Scaredy Lion – Löwe kann eine vielseitige Karte sein, obwohl seine Einsatzmöglichkeiten begrenzt sind (Sie können ihn verwenden, um den Fallennegationstreibstoff von „Dark Eclipser“ zurückzusetzen oder ihn nach „Dark Planet“ zu verwenden. [2]

Kozmo-Strohmann – Strawman ist größtenteils eine sehr nützliche Karte, er kann ein verbanntes Kozmo-Monster als Spezialbeschwörung beschwören (ihre Effekte werden negiert, aber Sie werden ihn idealerweise auf einem Monster höherer Stufe wie „Dunkler Planet“ oder „Dunkler Zerstörer“ verwenden). etwas Schaden zufügen (und Sie können danach immer noch seinen Banneffekt verwenden, um einen anderen Körper auf das Feld zu bringen). [2]

Kozmo-Bauernmädchen – Farmgirl ist eine Karte, die Sie auf jeden Fall in Ihrem Kozmo-Deck haben möchten, sie kann eine Sucherin nach Ihren anderen Kozmo-Karten sein, wenn Sie Kampfschaden zufügen (sie hat nur 1500 ATK, was nicht viel ist, aber ihre Vielseitigkeit macht ihr toll). Es hängt von der Situation ab, aber Sie können Schaden zufügen, eine Karte schnappen (sagen wir einen Kozmo Dark Destroyer), sie verbannen und dann Dark Destroyer einsetzen, um mehr Kampfschaden zu verursachen, sowie möglicherweise einen weiteren Pop mit Ihrem Boss-Monster bekommen . [3]

Kozmo Soartroopers – Soartroopers ist die Karte, die Sie auf der Hand haben möchten, wenn Ihr Hellseher irgendwie zerstört wird (vielleicht Ihre „Dunkle Dame“), können Sie eine Gebühr von 1000 LP zahlen, um sie als Spezialbeschwörung aus dem Friedhof zu beschwören. [3]

Kozmo Goodwitch – Goodwitch ist nützlich, um Ausrüstungen und/oder einen ATK/DEF-Boost loszuwerden und es möglich zu machen, über Monster mit geringerer Verteidigung als deine ATK zu schwingen. Sie können 500 LP bezahlen, um eine beliebige Karte in die verdeckte Position zu bringen. [4]

Kozmoll Böse Hexe – Sie ist ein persönlicher Favorit, da sie das meiste Durchhaltevermögen des Archetyps hat. Sie können 1000 LP bezahlen, damit sie nicht durch Kampf oder Karteneffekte zerstört werden kann. Idealerweise beschwörst du sie als Spezialbeschwörung, um durchzuhalten, wenn du derzeit keine Karten hast, die du verwenden kannst. [4]

Kozmoll Dark Lady – Dark Lady kann dir alleine ein paar Spiele gewinnen, sie kann (Quickie) die Effektaktivierung eines Monsters negieren und das Monster zerstören, das es aktiviert hat. [5]

Maschinen

(Alle diese verbannen sich selbst vom Friedhof wenn es durch einen Karteneffekt oder Kampf zerstört wird, also werde ich das nicht behandeln)

Kozmo-Delta-Shuttle – Gut, um deinen GY zu tanken und über deinen Feind zu schwingen, aber meiner Meinung nach das schwächste Glied des Archetyps. Es kann ein Monster von deinem Deck auf deinen Friedhof schicken und die ATK/DEF des Monsters deines Gegners um den Stufenbetrag x100 verringern. [5]

Kozmo Sliprider – Sliprider ist eine anständige Karte, bei Spezialbeschwörung kann sie einen Zauber oder eine Falle auf dem Spielfeld zum Platzen bringen, also würden Sie idealerweise während der Endphase (oder wann immer Sie müssen) ein psychisches Monster verwenden, um alles zum Platzen zu bringen, was sie setzen. [5]

Kozmo-Landläufer – Landwalker ist eine ideale Karte, wenn Sie so etwas wie „Kozmo DOG Fighter“ haben, er kann Ihre schwächeren Karten vor Zerstörung schützen, auf Kosten der Zerstörung eines Kozmo-Monsters, das Sie kontrollieren. [6]

Kozmo DOG Fighter – DOG Fighter kann in jeder Standby-Phase Token-Klone von sich selbst spawnen (2000 ATK und 2400 DEF), was ihn ideal macht, um mehr Körper auf das Feld zu bringen, um eine Mauer zu bauen, während Sie Materialien aufbauen, oder um mit ihnen zu spielen. [6]

Kozmo-Vorläufer – Forerunner ist eine Karte, die Sie nicht länger als 1 oder 2 Runden auf dem Spielfeld haben sollten, da Sie damit in jeder Ihrer Standby-Phasen 1000 LP erhalten können. Aufgrund seines höheren Levels ist er dennoch nützlich. [7]

Dunkler Zerstörer von Kozmo – Dark Destroyer ist auch eine unverzichtbare Karte für dieses Deck, da er ein Monster auf dem Spielfeld platzieren kann, wenn er beschworen wird (es hat ein Ziel), es hat auch einen gewissen Schutz, was bedeutet, dass er nicht durch Kampf oder Effekte zerstört werden kann. Eine der Karten, die Sie am häufigsten sehen werden. [8]

Kozmo Dark Eclipser – Als eines deiner Hauptbossmonster ist er aus mehreren Gründen die Karte, die du normalerweise auf dem Spielfeld haben willst. Abgesehen davon, dass er nicht von Karteneffekten angegriffen werden kann und mit 3000 ATK ein großer Beatstick ist, kann er Fallenkarten negieren und zerstören, die ihre Effekte aktivieren (sofern sie nicht bereits zuvor aktiviert wurden), solange Sie Habe Kozmo-Monster im Friedhof. Dies ist nicht einmal pro Runde. (Maschine) [9]

Dunkler Planet Kozmo – Der große böse Beatstick des Decks, mit 4000 ATK und Zielschutz kann er nützlich sein, aber er kann auch ein bisschen Granat sein. Du kannst ihn als Spezialbeschwörung beschwören, indem du Kozmo-Monster auf deiner Hand verbannst, die 10+ Sternen entsprechen. Der Hauptgrund, warum du ihn haben willst, ist, weil er die Zauberversion von „Dark Eclipser“ ist, bei der du einen Zauber negieren und zerstören kannst, wenn sie einen Zauber aktivieren, aber nur, wenn du Kozmo-Monster im Friedhof hast. [10]

Zauber

Kozmo-Lichtschwert – Nicht die schlechteste Karte aller Zeiten, aber ihre Verwendung ist ziemlich begrenzt und ihre Verwendung macht es nicht lohnenswert, sie in Ihr Deck aufzunehmen (meiner Meinung nach), aber sie erhöht einen Menschen ATK/DEF um 500, geben Durchdringung und erlauben es Ihnen, zweimal statt nur einmal anzugreifen. Die beste Verwendung ist mit „Kozmo Farmgirl“, da ihr Effekt nicht einmal pro Zug auftritt und dir 2 potenzielle Kozmo-Karten einbringt.

Kozmotown – Dieser Feldzauber ist die beste der Fallen/Zauber, da er nur Vorteile hat; es erlaubt dir, 1 verbannten Kozmo wieder auf deine Hand zu nehmen (du erleidest LP-Schaden basierend auf dem Level des Monsters x100), fungiert als Kozmo „magischer Hammer“, lässt dich Kozmo-Karten in deiner Hand aufdecken und sie in deine mischen Deck und Ziehung, wie viele Sie auf diese Weise geschickt haben. Bei Zerstörung kann es deiner Hand jede Kozmo-Karte aus deinem Deck hinzufügen (es kann sich sogar selbst durchsuchen).

Fallen

Kozmojo – Auf keinen Fall eine schlechte Karte, aber es ist schwierig, einmal pro Zug ihre Verwendung zu reduzieren. Es erlaubt dir, ein Kozmo-Monster, das du kontrollierst (idealerweise eine Maschine), zu zerstören und 1 Karte, die es kontrolliert, oder in seinen Friedhof zu verbannen (was es sehr vielseitig und nützlich macht).

Kozmourning – Eine anständige Fallenkarte, Monster, die durch den Kampf mit einem Kozmo-Monster zerstört werden, das du kontrollierst, werden in das Deck anstelle des Friedhofs gemischt, was es in bestimmten Situationen sehr nützlich macht. Sein zweiter Effekt ermöglicht es dir, sich selbst aus deinem Friedhof zu verbannen und jeglichen Kampfschaden, den du aus Kämpfen in dieser Runde erleiden würdest, wandelst du stattdessen in LP um. Du kannst diesen Effekt mit Tincan (oder einem anderen schwachen Monster) verwenden, um an engen Stellen so viele Lebenspunkte wie möglich zu erhalten.

Deckliste (+Bild)

Monsterkarten:

  • Kozmo-Blechdose – 3X
  • Maxx „C“ – 3X
  • Kozmo-Bauernmädchen – 3X
  • Kozmo-Soartroopers – 3X
  • Aschenblüte – 2X
  • Kozmo Goodwitch – 1X
  • Kozmoll Böse Hexe – 1X
  • Kozmo Sliprider – 2X
  • Kozmoll Dunkle Dame – 1X
  • Kozmo DOG Fighter – 2X
  • Kozmo-Vorläufer – 2X
  • Dunkler Kozmo-Zerstörer – 3X
  • Kozmo Dark Eclipser – 1X
  • Raigeki – 1X (Sie können dies durch Gewitter ersetzen)
  • Harpyien-Staubwedel – 1X
  • Pot of Extravagance – 3X (sehr nützlich, da Sie Ihr zusätzliches Deck NICHT verwenden werden, zumindest dieses Deckprofil nicht)
  • Triple-Threat-Taktiken – 1X
  • Kozmotown – 2X
  • Notfallteleportation – 2X (erstaunliche Unterstützungskarte, definitiv empfohlen)
  • Vom Grab gerufen – 2X
  • Verbotenes Tröpfchen – 2X

Spielstil

Sobald Sie sich mit dem Archetyp vertraut gemacht haben, werden Sie feststellen, dass er extrem vielseitig ist, aber er hat seine Probleme und seine Stärken. Du kannst deinen eigenen Spielstil wählen, je nachdem, was du in dein Deck steckst, aber hier sind einige Dinge zu beachten:

  • Da psychische Kozmos sich selbst auf das Spielfeld verbannen, ist es kein Ziel für Ash Blossoms, sondern ihr maschinelles Gegenstück (da sie Spezialbeschwörungen aus dem Deck beschwören). GY-Effekte können annulliert werden (da sie Spezialbeschwörungen aus dem Deck beschwören). „Called by the Grave“ kann deine Maschinen davor schützen, negiert zu werden (wenn du sie auf dein Feld setzt, kannst du sie während ihres Zuges aktivieren, auf die Gefahr hin, dass sie zerstört wird).
  • Zu warten, bis du deine psychischen Monster verbannen musst, kann ideal für dich sein, da es sich um einen schnellen Effekt handelt. Wenn Sie jemand Effect Veiler ist, verbannen Sie ihn, da er ein Kettenglied höher sein wird.
  • Dieses Deck verwendet selten seinen GY, um also die Effekte von 'Dark Eclipser' und 'Dark Planet' zu verwenden, wird Tincan wahrscheinlich Ihre zuverlässigste Methode sein, um sie als Treibstoff zum GY zu schicken (wie es Ihre Hellseher sind selten, wenn überhaupt, im GY und Ihre Maschinen verbannen sich von dort).
  • Wenn dir jemand Raigeki/Blitzsturm zufügt, kannst du deinen Hellseher verbannen, um eine Kozmo-Maschine als Spezialbeschwörung aus deiner Hand zu beschwören, damit diese Maschine den Schaden erleiden kann, was dir mindestens ein Monster auf dem Feld einbringt, das dir helfen kann.
  • Dieses Deck (zumindest meins) verwendet kein zusätzliches Deck. Wenn Sie dies befolgen, können Sie beliebige zusätzliche Deckmonster hinzufügen. Sie sind hauptsächlich nur kostenlose Ziehungen für Pot of Extravagance, da sie Monster auf der Hand benötigen .
  • Wenn du in einem Zug töten willst/musst, kannst du definitiv die Spezialbeschwörung während der Kampfphase aus deiner Hand halten und viel Schaden anrichten.

Spielanleitungen