Eine schnelle (und hoffentlich umfassende) Anleitung zu den Rätseln in VV2:Lost Children.
Definitiver Leitfaden für Puzzles
Puzzle 1:Feuer
Lassen Sie einen Ihrer Dorfbewohner das trockene Holz in der Nähe der beschädigten Hütte unten links sammeln. Sie werden es alleine zur Feuerstelle bringen. Danach müssen Sie trockenes Gras aus dem Busch direkt hinter und links von den Kokospalmen sammeln. Dann ziehe einen Dorfbewohner zur Feuerstelle und du hast Feuer!
Hinweis:Das Feuer erlischt nach 19* Stunden (Echtzeit, nicht im Spiel), und Sie müssen es wieder anzünden, sonst werden Ihre Dorfbewohner wahrscheinlich krank, aber das Hinzufügen von mehr trockenem Holz bringt Ihre Zeit wieder auf 19* Stunden. Seien Sie vorsichtig und behalten Sie Ihre verbleibende Zeit im Auge!
*Diese Zahl basiert auf dem Spielen mit normaler Geschwindigkeit. Die Zeitdauer hängt von der Geschwindigkeit ab, die Sie im Optionsmenü ausgewählt haben.
Puzzle 2:Der Damm
- Erforderlich:Lv. 2 Technik
Ziehen Sie einfach einen Dorfbewohner (vorzugsweise einen mit etwas Bauerfahrung) zu der Ansammlung kleiner Felsen, kurz bevor sich der Fluss wieder in das flache Becken verbreitert. Es wird aber eine Weile dauern…
Puzzle 3:Die Vogelscheuche
- Erforderlich:Adept Farmer, The Dam
Nach Fertigstellung des Damms beginnen die Vögel, die Ernte auf der nachfolgenden Farm zu fressen! Ach nein!!! Die einzige Möglichkeit, sie loszuwerden und eine beständige Nahrungsquelle zu erhalten, besteht darin, einen Vogelfeind zu bauen:Die Vogelscheuche!
Ziehen Sie einen erfahrenen Bauern oder höher zu den verdrehten Ranken rechts von der riesigen Steinwand und links vom Friedhof. Sie müssen es zweimal tun, um es abzuschließen!!
Puzzle 4:Das Schneidewerkzeug
- Erforderlich:Meisterwissenschaftler, Lv. 2 Erkundung
Ziehen Sie einen Meisterwissenschaftler zu dem Steinhaufen zwischen der Steinwand und dem Friedhof, genauer gesagt direkt rechts davon. Sie wissen, dass Sie die richtige Stelle haben, wenn die Aktionsleiste anzeigt, dass der Wissenschaftler etwas sieht. Sie bringen ein paar Steine zurück in die Wissenschaftshütte. Danach schnappen Sie sich denselben Wissenschaftler und ziehen Sie ihn zu den verdrehten Reben. Sie werden diese auch zurücknehmen und tada! Schneidwerkzeug!!
Puzzle 5:Kräuterbeherrschung
Es gibt mehrere „Strange Plants“, die über die Insel verstreut sind. Wenn Sie alle von einem Dorfbewohner untersuchen lassen, erhalten Sie dieses Rätsel. Wir beginnen mit der blauen Rose rechts neben dem riesigen Steingesicht um 12 Uhr. Im Uhrzeigersinn gibt es:
- Die blaue Rose zwischen der Steinwand und dem Steinhaufen.
- Eine blassblau-violette Blume oben auf dem Friedhofsbereich (sie ist wirklich schwach, also schau genau hin!).
- Eine Reihe dunkelblauer Blumen neben der Spitze des Wasserfalls in derselben Gegend.
- Eine rosa Blume am Fuß der Ranken in der Nähe des flachen Beckens.
- Eine orangefarbene Blume fast um 6 Uhr.
- Eine Art grüner Baumstumpf neben dem „Trockengrasbusch“.
Puzzle 6:Das ältere Totem
- Anforderungen:Ein weiser Ältester
Dies ist relativ einfach zu erreichen. Ein „weiser Ältester“ ist ein Dorfbewohner, der mindestens 3 verschiedene Fähigkeiten beherrscht. Dieses Rätsel wird durch den Erwerb eines Weisen Ältesten gelöst. Du erhältst ein bewegliches Totem, wenn du dieses Rätsel gelöst hast.
Puzzle 7:Nachhaltige Fischerei
- Voraussetzungen:Lv.3 Landwirtschaft, Meisterbauer, Meisterwissenschaftler
Irgendwann im Spiel werden Ihre Dorfbewohner überfischt sein und der Ozean wird mit Algen bedeckt sein. Deine Dorfbewohner fischen nicht in algenbedecktem Wasser!
Um das Algenproblem zu lösen, nehmen Sie einen Meisterbauern und einen Meisterwissenschaftler und lassen Sie beide in den Teich fallen. Sie schnappen sich einen Fisch und bringen ihn ins Meer. Der Fisch frisst die Algen und unendliches Angeln gehört Ihnen! Mwahahaha!
Puzzle 8:Die Weinwand
- Benötigt:Lv.3 Culture, The Cutting Tool
Wenn Sie einfach einen Dorfbewohner zu den Reben ziehen, beginnt er, das Gebiet zu säubern. Auch dies wird eine Weile dauern…
Puzzle 9:Der Eintopf
- Erforderlich:Lv.2 Exploration, Herb Mastery, Fire, 10+ Food
Nach dem Freischalten von Level 2 Exploration erscheint etwas Schwarzes auf dem Haufen trockenen Holzes in der unteren linken Ecke. Wenn Sie einen Dorfbewohner damit beauftragen, ihn aufzuheben, wird deutlich, dass es sich um einen Kessel handelt! Ihr Dorfbewohner wird es zur Feuerstelle bringen, aber Sie müssen ein paar Mal einen Dorfbewohner dorthin ziehen, um tatsächlich Eintopf zu machen. (Einmal, um es in das eigentliche Feuer zu legen, ein anderes, um Essen hineinzulegen, und zuletzt, um Wasser hinzuzufügen.)
Danach brauchen Sie Kräuter. Wie bei all diesen hübschen Blumen, die wir uns im 5. Puzzle angesehen haben. Schnapp dir einen Dorfbewohner und lass ihn drei Kräuter für den Topf sammeln! Verschiedene Kombinationen machen verschiedene Eintöpfe, und Sie können auch 3 gleiche Kräuter verwenden.
Einige Eintöpfe sind schädlich, aber andere geben dir Buffs oder heilen sogar deine Dorfbewohner! Viel Spaß beim Experimentieren!!!
Hinweis:Sie müssen diese Schritte von Anfang bis Ende jedes Mal wiederholen, wenn Sie einen Eintopf zubereiten möchten.
Puzzle 10:Das antike Mosaik
- Voraussetzungen:Lv.3 Technik, Lv.3 Kultur, Der Damm
Ziehen Sie einen oder mehrere Dorfbewohner an die Stelle, an der sich früher unten rechts das flache Becken befand. Sie fangen an, das Mosaik freizulegen, und dieses Puzzle ist vollständig, wenn sie damit fertig sind.
Warum sind fast alle Rätsel so zeitaufwändig….? Das wird eine Weile dauern…
Puzzle 11:Das Krankenhaus
- Voraussetzungen:Lv.3 Technik, Lv.3 Medizin
Das Freischalten von Lv.3 in Technik und Medizin lässt ein neues Gebäudefundament südlich des Feuers erscheinen. Durch den Bau wird das Krankenhaus entstehen. <3
Puzzle 12:Die Nähhütte
- Erforderlich:Dorfbevölkerung von 15+
Nachdem Ihr Dorf auf eine Bevölkerung von 15+ angewachsen ist, werden zwei neue Baugebiete auftauchen. Die Nähhütte ist diejenige, die der reparierten Hütte am Strand am nächsten liegt.
Puzzle 13:Das versunkene Gongstück
- Anforderungen:Abschluss des Eintopf-Puzzles
Um dies zu erreichen, müssen Sie einen ganz besonderen Eintopf zubereiten. Machen Sie einen Eintopf mit zwei der großen roten Blumen fast direkt südlich des Dorfes und einer der langen Ranken aus dunkelblauen Blumen direkt über dem Wasserfall.
Nachdem dein Dorfbewohner den Eintopf gegessen hat, braucht er nicht mehr zu atmen! Ziehe den Dorfbewohner zum Wasserfallbecken und er taucht nach dem Gongstück.
Puzzle 14:Das eingelegte Gongstück
- Erforderlich:Das ältere Totem, das antike Mosaik
Ziehen Sie ein Totem der Ältesten per Drag-and-Drop in die Mitte des antiken Mosaiks. Dadurch erhältst du ein Stück des Gongs!
Puzzle 15:Das verpackte Gongstück
- Anforderungen:3 Baumeister
In der großen Holzkiste am Ufer finden Sie dieses Stück des Gongs. Ziehen Sie drei Baumeister rüber und sie kümmern sich um den Rest!
Drei Baumeister mögen viel erscheinen, aber wenn Sie drei Leute damit beauftragen, die Reben in der Nähe der Steinwand nördlich des Dorfes zu roden, sollten Sie die benötigten Baumeister haben, wenn sie fertig sind!
Puzzle 16:Das überwucherte Gongstück
- Erforderlich:Das Schneidewerkzeug
Nach Abschluss von „The Cutting Tool“ ist diese Aufgabe einfach, aber sehr zeitaufwändig. Zieh doch einfach so viele Leute zu dem überwucherten Dornenbusch und lass sie an sich ran. Ich empfehle die Verwendung von Baumeistern, da diese Aufgabe die Beherrschung des Bauens verbessert und Sie später einige Baumeister benötigen.
Eingabeaufforderungen
In diesem Abschnitt geht es um diese kleinen orangefarbenen Kästchen, die Ihnen die Wahl lassen … und wie Sie Ihre Überlebenschancen nicht ruinieren!
Schwarze Samen: Essen Sie sie oder pflanzen Sie sie
- Iss sie:Dein Dorfbewohner murmelt etwas...
- Pflanze sie:Die Pflanzen um die Samen herum sterben ab und du verlierst Kokosnüsse und Feldfrüchte.
Die Phiole: Entweder trinken oder ausschütten
- Duftend:Verliere 50 Fertigkeitspunkte.
- Orange:Erhalte 75 Fertigkeitspunkte.
- Dünne duftende Phiole:Verliere 25 Fertigkeitspunkte.
- Dünnes orangefarbenes Fläschchen:Erhalte 25 Fertigkeitspunkte.
- Viskose orangefarbene Phiole:Erhalte 100 Fertigkeitspunkte.
- Zähflüssiges grünes Fläschchen:Aussehen und Eigenschaften ändern sich.
- Ausschenken:Ein verbales Schulterklopfen.
Die Sternschnuppe: Wünsche für dich selbst oder für das Dorf
- Für sich selbst:Villager hat gute Laune
- Für das Dorf:Nahrung gewinnen
Beule am Kopf
- Bonk ‘Em Again:Kann sich immer noch nicht erinnern, gewinnt aber in allen Dingen bemerkenswerte Klarheit.
- Let Them Rest:Erinnert sich nicht, beginnt aber ein neues Leben.
Die Kristallkugel: Entweder behalten oder die Kinder damit spielen
- Behalte es:Dorfbewohner tauscht Körper mit einem anderen Dorfbewohner!
- An Kinder verschenken:Ball geht verloren.
Der mysteriöse Sack: Öffnen Sie es oder verlassen Sie es
- Großer Plastiksack:Erhalte 1500 Nahrung
- Großer, etwas kompromittierter Sack:Erhalte 1500 Tech-Punkte, aber die Dorfbewohner werden krank.
- Großer befleckter schwerer Jutesack:Ein paar Ameisen, die stechen, du verlierst einen Dorfbewohner!
- Dicker Segeltuchsack:Mäuse springen heraus und machen deine Dorfbewohner krank.
- Kleiner, sorgfältig verschlossener Sack:Erhalte 1000 Tech-Punkte.
- Kleiner befleckter schwerer Jutesack:Ameisen, die stechen, verlieren 1/2 Gesundheit.
- Kleiner dicker Plastiksack:Erhalte 500 Nahrung.
- Lass es in Ruhe:Der Dorfbewohner legt es zurück ins Meer.