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Hauptbaugruppe – Anleitung zum Driften

Diese kurze Anleitung erklärt, wie man funktionale Driftautos in der Hauptmontage herstellt.

Leitfaden zum Driften

Haftungsausschlüsse

Aufgrund der Funktionsweise der Hauptbaugruppenphysik würde das in diesem Handbuch vorgestellte Drift-Setup jedes interessante Auto in Gymkhana-Autos verwandeln, die sehr rutschig (fast zu rutschig) sind. Wenn Sie eine realistischere Handhabung bevorzugen, ist möglicherweise eine zusätzliche Programmierung erforderlich.

Teil 1:Griff verlieren

Obwohl die Hauptbaugruppe eine wirklich schlechte Radphysik hat, sind die Reifen auf den Rädern tatsächlich sehr griffig. Dies bedeutet, dass alle Versuche des seitlichen Rutschens schnell zunichte gemacht werden, selbst wenn das Starten des Rutschens so einfach sein kann wie das Blockieren des Hinterrads mit der Bremse. Um die Quergeschwindigkeit während des Driftens beizubehalten, müssen daher einige zusätzliche Schritte unternommen werden.

Bereiten Sie die Räder vor

Wie im Auto-Tuning-101-Leitfaden erklärt (bitte lesen, falls noch nicht geschehen). Die Räder würden zusätzlichen Halt gewinnen, wenn sie direkt an einem Motorteil befestigt würden, das Aufhängung und Lenkung kombiniert. Um diesen zusätzlichen Halt zu entfernen, befestigen Sie ein Chassis am Motor und befestigen Sie dann die Räder am Chassis. Dadurch könnten die Räder leichter durchdrehen. Diese Methode würde es auch ermöglichen, den Radabstand anzupassen, was für einige Builds von Vorteil sein kann.

Drehen Sie die Räder

Um zu driften und den Drift aufrechtzuerhalten, ist es notwendig, das Rad so schnell wie möglich zu drehen. Daher muss das Auto groß genug sein, um die großen Motoren aufzunehmen, und so leicht wie möglich sein. Um das Rad realistischer zu drehen, mehrere Motoren zu stapeln und sie alle an das Chassis zu schweißen, mit dem das Rad verbunden ist, würde die Leistung und damit die Wahrscheinlichkeit, dass sich das Rad mit der gewünschten Geschwindigkeit dreht, erheblich erhöhen. Die Verwendung des im „Car Tuning 101 Guide“ eingeführten Bremsfehlers würde ebenfalls den gleichen Effekt erzielen.

Der Nachteil dieser Methode besteht jedoch darin, dass die Radauswahl eingeschränkt wäre. Wenn das Rad der Wahl einen erhöhten Grip auf der gewünschten Oberfläche hätte, würde das Rad nicht durchdrehen und die Straße berühren. Daher sollte das Rad bei Verwendung von Motorstack-Trick und Bremsbug nur höchstens durchschnittlichen Grip auf der gewünschten Fahroberfläche haben.

Wenn also aus irgendeinem Grund (hauptsächlich aus ästhetischen Gründen) griffige Räder gewählt werden, ist die einzige Möglichkeit, das Auto seitlich durch die Kurve zu halten, die RCS-Schubdüsen. Indem dem Auto ein positiver Anti-Schwerkraft-Wert zugewiesen wird, wird das Auto „leichter“, was das Durchdrehen der Räder erheblich erleichtert. Der genaue Wert der Anti-Schwerkraft und die genaue Anzahl der montierten RCS-Triebwerke würden je nach Gewicht des Autos und gewünschtem Handling des Fahrzeugs variieren. Es ist jedoch immer vorteilhaft, die RCS-Bugstrahlruder in der Nähe der Räder zu montieren, um mehr Möglichkeiten für die Programmierung der RCS-Bugstrahlruder zu ermöglichen. Ich persönlich würde die RCS-Triebwerke direkt auf der Platte montieren, auf der das Triebwerksteil sitzt.

Bei reduzierter Bodenhaftung würden jedoch Kurvenfahrt, Beschleunigung und Bremsen des Fahrzeugs leiden. Um das Problem zu beheben, binden Sie einfach den Gashebel an den vorderen/hinteren Teil des RCS-Triebwerks, drehen Sie auf Gieren und bremsen Sie auf Anti-Velocity. Für meine persönliche Präferenz überspringe ich normalerweise die RCS-Bremse, da die Bremse in der Hauptbaugruppe selbst bei reduziertem Grip ziemlich stark ist.

Aufgrund der Inkonsistenz des Radgriffs in der Hauptmontage ist die RCS-Methode normalerweise meine bevorzugte Methode, um die Räder richtig zum Drehen zu bringen.

Drift-Tuning

Ein Driftauto wäre ohne richtiges Tuning nicht gut. To start the tuning, first get a drifting started at a flat part of map (Norrland sliding circle is perfect for this), then observe how the car behave when there is no steering input. If the car tends to correct itself during drift, lower the speed:power ratio of the front engine to reduce front wheel torque and increase the speed:power ratio of the rear engine for more torque. If the car tends to spin-out, increase the front wheel torque and reduce rear wheel torque. If the RCS thrusters are used and they are mounted in the way I had introduced, decrease the front anti-gravity would make the car spin-out more and decrease the rear anti-gravity would make the car correct itself more. Ideally, the car should hold its drift (neither correcting nor spinning out) when there is no steering input. If the car has too little grip, decrease the anti-gravity value and vice versa.

Part 2:Drifting Aesthetics (AKA Tire Smoke)

Drifting is an art. One important part of this art is the tire smoke. However, since Main Assembly has very subtle tire smoke, we have to make our own with the trail makers and speedometer.

The location the smoke would come out is the wheel well. This means the perfect location for the trail makers would be the exact plate the engine is mounted to and facing outwards. In this way, when the smoke comes out of the trail maker, it would look like the tire smoke.

For real cars, most tire smoke would come out in two main situations:

  1. When the tire is spinning due to extensive power,
  2. When the wheel was locked due to extensive braking.

Both situations are the result of the difference between the real speed of the car and the wheel speed. To get the wheel speed, simply multiply the rotation speed of the engine by pi (3.1416) and the diameter of the wheel in meters. Then take the absolute value of the difference between wheel speed and the real speed of the car and feed it through a step function. By setting the step threshold, the amount of wheel spin required to produce tire smoke can be fine tuned. Since not all four tires are spinning and producing smoke for real cars, it is recommended to run this calculation for front engines and rear engines separately.

Part 3:Miscellaneous

This part is for some features that can be incorporated into the car for a better driving experience.

Drift angle

Although seemingly useless, this data is very cool when it appears on the HUD. To calculate drift angle, simply divide the rightward speed from speedometer by the speed. Then feed the result to a arcsin function. After that, convert the value from radians to degrees by dividing the value by pi(3.1416) and multiply the result by 180. The resulting angle would be in degrees which can be fed into a debug node and show up on the HUD.

Camera Turning

If you like to drive in first person, this part will be helpful. Having the camera rotates towards the direction the car is going would greatly improve the drifting experience. To do that, simply attach the view camera to a servo and use the drift angle in radians (or the ratio of rightward speed and speed) as input to adjust direction the camera is looking at. The range of motion of the servo and the scaling of the input may also need to be adjusted to get the best out of this function.

Conclusion

This guide is not the end all be all guide for drifting in Main Assembly. The purpose of this guide is to inspire more players to try making drift cars and find new building techniques that can contribute to the community. I hope you all enjoy the process of making a good drift car and have fun drifting. I am hoping to see more drift maps and perhaps do some tandem drift with players online.


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