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Stirring Abyss – Surviving Guide

Wie man überlebt

Willkommen bei Stirring Abyss – General Mechanics

Dieses Spiel ist nicht schwer. Wenn Sie schon einmal X-com, Incubation oder Jagged gespielt haben, werden Sie sich schnell zu Hause fühlen. Es besteht die Möglichkeit, jederzeit zu speichern und zu laden, ohne lächerliche Mechanik wie in neuen X-Coms. Keine Speicherbegrenzung macht es ein bisschen zu einfach, aber hey, wer zwingt Sie, es zu speichern oder zu laden (und es ist schön, nicht auf Strg + Alt + Entf zurückgreifen zu müssen, um das Beenden ohne Speichern zu erzwingen). Über das Menü im Spiel können Sie nur den letzten Spielstand laden. Dies funktioniert nicht sehr gut für Autosaves, nachdem Sie ein Szenario wie „Seal Defence“ abgeschlossen haben, um die Korruption zu reduzieren, und Sie es einfach schlagen, aber das Ergebnis des Eldritch-Würfelwurfs nicht mögen und es neu laden möchten, Sie tun das „Load last retten“ und sehen, dass das Korruptionsniveau nicht niedriger war, als es sein sollte. Oder wenn man den zerrissenen Diversuit gefunden hat (wer damals eine Fackel hatte, muss Glück gehabt haben, Hinweis:wenn man die gierige Option wählt, zahlt man dafür nur mit ausgerüsteten Medikamenten, lohnt sich) das Ergebnis geht beim Laden von „Load letzte Speicherung“. Gehen Sie in solchen und anderen Situationen zum Hauptmenü und verwenden Sie dort die Option Laden. Sie haben eine ganze Liste mit allen Ihren Speichern. Hier können Sie den Endstand „Seal Defence“ oder andere sicher laden. Es ist schön, sich daran zu erinnern, diesen Speicher zu löschen und den Speicher zu verlassen, wodurch die Liste verschmutzt wird - wenn er nicht benötigt wird. Wann immer Sie das Gefühl haben, dass das Spiel mit den Würfelwürfen nicht fair ist, können Sie Ihr Glück erneut versuchen. Oder Bards Geschichtenmechaniker – nein, so ist es nicht passiert – laden.

Das erste, was Sie tun müssen, wenn eine Mission beginnt, ist, sie zu speichern.

Wenn Sie eine Mission abschließen, wird sie automatisch an Bord der U.S.S. Sallem.

Besonders während der „Salvage“-Mission ist es praktisch, wenige Runden zu machen, indem Sie Ihre Taucher verteilen, um mehr Boden abzudecken und Orte zu entdecken, dann nachladen und Ihre Taktik mit eingesparten Runden und elektrischer Energie durchführen.

Wieso den? Weil Zeit in diesem Spiel von entscheidender Bedeutung ist. Wieso den? Abgesehen von der Gesundheit hat man Luft. pro Zug gibst du 1 Luft aus. Das ist klar. Sie haben auch einen Korruptionszähler, der seit der ersten Runde vor sich hin tickt. Nach einer bestimmten Anzahl von Umdrehungen steigt sie an. Wenn es sich erhöht, steigt auch das Level der gespawnten Feinde. Sie finden es gut, wenn es in der Mitte liegt, damit Sie sich nicht mit Herausforderungen langweilen. Aber wenn sie zunimmt, nimmt auch die Ausbreitung von verderbtem Boden zu – oder Samenriffen, wie ich es gerne nenne. Wenn Sie darauf treten, erhöht sich der Korruptionszähler. Je höher die Korruptionsstufe, desto mehr Gefäße erscheinen anstelle von normalen, unverdorbenen Scyphozoa und aus ihren Leichen mehr Samenriff. Und bedecken Sie mehr Boden. Sie sehen die Mechanik und den Algorithmus, richtig?! Seien Sie also schnell damit, es sei denn, Sie wollen mehr Herausforderungen.

Stellen Sie so schnell wie möglich eine zweite Harpune her. Ich habe gewartet, bis ich einen Ausrüstungsraum gebaut habe, um 4 Taucher zuzulassen, aber ich empfehle, es umgekehrt zu tun. Es wird Ihnen viel mehr taktischen Vorteil verschaffen, ganz zu schweigen von der DMG-Ausgabe.

Speichern Sie vor dem Scannen nach Missionen, sie würfeln zufällig. Laden Sie, wenn Ihnen das, was Sie erhalten, nicht gefällt. Wenn Sie wenig Vorräte haben, gehen Sie zur Bergungsmission. Wenn Sie sowjetische Taucher entdecken, gehen Sie zur Bergungsmission, um einen der 3 einzigartigen Gegenstände zu erhalten, die es wert sind. Gehen Sie von Anfang an für Rettungsmissionen. Ich bin mir nicht sicher, wie die Rolle hier funktioniert, aber ich habe in einem Spiel 1 Kommandanten mehr, im zweiten nur den Starter und einen weiteren Offizier und alle anderen waren Köche. Lustig und np, um das Spiel damit zu schlagen.

Ihre Crew

Es gibt 4 Klassen:Commander, Science Officer, Warrant Officer und Cook.

In meinen beiden Spielen hatte ich nur einen Warrant Officer und das war aus der Story. Aber ich hatte viele Köche.

Charaktere haben Fähigkeiten und Attribute. Einige Fähigkeiten sind einzigartig für eine Klasse, andere werden geteilt.

  • Eigenschaften:Sie sind ordentlich, geben Geschmack, haben einen gewissen Nutzen. Jeder Punkt unter 15 gibt Ihnen -1 %, jeder Punkt über 15 erhöht diesen Wert um +1 %.
  • Beweglichkeit:Kritische Trefferchance, Nahkampfziel
  • Einsicht:maximale geistige Gesundheit, Fernziel
  • Stärke:maximale Gesundheit, % Basis-Nahkampf-Schaden
  • Ausdauer:% dmg-Reduktion, Verteidigung

Für Bot Commander und Science Officer können Sie alle Punkte in Insight stecken, um besser mit Harpunen- und Darts-Skills zu treffen, da nur diese beiden Skills dafür haben.

Bei anderen Klassen kannst du dich austoben, vielleicht sind Krit.-Chance und Verteidigung das, was du am stärksten spüren wirst, da es einige wirklich gute Builds gibt, die du erstellen kannst.

Fähigkeiten

Du beginnst mit Lieutenant Commander, diese Klasse ist spezialisiert auf Kommando- und Harpunenfertigkeiten. Ziemlich praktisch sind Fähigkeiten wie:

  • Sprengstoffexperte – Sie reichern einen Ihrer Harpunenschüsse mit Sprengstoff an, Bereich 3 × 3, mit kleinem Anfangs-Schaden zum zentralen Ziel (muss auf den Feind gerichtet sein). (7-10 dmg mit Speer, 38-44 dmg in 3×3 – dmg mit verbesserter Explosion über das Rätselbrett) Abklingzeit 6 Runden.
  • Waffenspezialist – Sie schießen einen Speargun-Schuss als durchdringenden Schuss, der kleinen Schaden verursacht, aber Feinde desorientiert (situativ – es lohnt sich wirklich). Abklingzeit 5 Runden.
  • Kaplan – 3×3-Bereich von Verderbnis befreien, Gegnern kleinen Schaden zufügen, basierend auf Schaden, Tauchern im Inneren des Bereichs einen Absorptionsschild geben (gut, um den Weg freizumachen oder zu schützen oder zu beenden, situativer Einsatz, große Fähigkeit) Abklingzeit 7 Runden.
  • Sanitäter – heilt 50% des in den letzten 2 Runden angerichteten Schadens. Abklingzeit 7 Runden.

Ich weiß, dass es in meinem ersten Spiel die Möglichkeit gab, Fähigkeiten zu haben, die einem Taucher für vielleicht 2 Runden einen zusätzlichen Aktionspunkt geben. Nicht sicher. Ich glaube, ich musste mich zwischen dem und dem Waffenspezialisten entscheiden.

Okkultist:Markiere einen Feind, andere werden ihn angreifen, nicht sicher, wie zuverlässig das ist, Dauer 3, Abklingzeit 10
Crack Shot:passiv, +10 Fernziel

Es gab eine Fähigkeit, die einen Buff für Taucher plus 1 Aktionspunkt für die Dauer von 2 Runden mit einem Cooldwon von 3 Runden gab, so etwas in der Art, aber ich habe es in meinen 2 Spielen nicht bekommen

Wissenschaftsbeauftragter

Sie haben nützliche Dart-Fähigkeiten, die sich die Abklingzeit teilen, können heilen und Sprengstoff einsetzen. Baue sie für den Fernkampf. Der Trick besteht darin, DMG von Darts zu verwenden, um Feinde zusammen mit anderen Fähigkeiten zu erledigen. Grundsätzlich – Dart Gun ist voller Schaden, dauert aber 2 Runden. Wählen Sie also zuerst aus, welchen Dart Sie werfen möchten. Verwenden Sie dazu die erste Runde. Dann mit der Harpune schießen. Und du hast dein dmg-Potenzial für die Wende voll ausgeschöpft. Alle Dartpfeile teilen sich die Abklingzeit von 1 Runde.

  • Behindernder Dart: macht wenig dmg, reduziert Bewegung um 45% (schwer zu findende gute Anwendung).
  • Auflösender Pfeil: kleiner Schaden, -5 Rüstung, einer der am häufigsten verwendeten, verringert die Rüstung – erhöht direkt den nächsten verursachten Schaden, großartig für Synergien.
  • Numbing Dart: kleine DMG, kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen, kann Anwendungen haben, wenn Sie mit einem Team eindringen oder jemanden retten möchten.
  • Blendender Pfeil: kleiner DMG, -35 Ziel, meiner Erfahrung nach unzuverlässig, kann aber einen Teamkollegen retten, man kann immer laden, bis ein Fehler auftritt.
  • Dart-Geschwindigkeit: +15 dmg für jeden Dart, muss man haben, da es aus jedem Dart fast das Äquivalent einer Harpune in dmg macht und nicht nachgeladen werden muss (am Ende können Sie 24-27 dmg haben)
  • Dart-Kenntnisse: Darts teilen sich keine Abklingzeit mehr, gut für jeden Dart-Enthusiasten, andere vernünftige Personen nehmen es nicht, da es fast immer bessere Fähigkeiten gibt.
  • Sanitäter: Heile die Hälfte des in den letzten 2 Runden erlittenen Schadens (Abklingzeit 7 Runden).
  • Linguist: Legen Sie eine Glyphe auf Ihren Teamkollegen, Angreifer werden desorientiert, wenn sie ihn treffen, gut, um Ihre Nahkampf-Tötungsmaschine zu stärken, aber muss getroffen werden, um Wirkung zu erzielen, kann schwierig sein
  • Chemiker: Platziere eine Bombe am Boden, erzeuge eine Explosion in einem Kegel (mit erhöhtem Explosionsschaden vom Rätselbrett erhältst du 34-43 Schaden – was schon etwas ist) (c 7 Runden).
  • Psychiater: können einen Feind bezaubern, stärkere sind schwerer zu bezaubern (c7 Runden).
  • Geologe: Trümmer auf dem Boden erschaffen, um sich dahinter zu verstecken, ich hatte nie Zeit, diese Fertigkeit auszuprobieren.
  • Okkultist: einen Gegner markieren, andere werden ihn angreifen, nicht sicher, wie zuverlässig das ist, Dauer 3, Abklingzeit 10.
  • Hexendoktor: markiere ein Ziel, reduziere Ain, wenn das Ziel in dieser Runde nicht trifft, erleidet es Schaden (-40 Ziel, 11-14 Schaden), Dauer 3, Abklingzeit 8.

Warrant Officer und Cooks – in meinen Spielen hatten beide die gleichen Fähigkeiten.

  • Aufklärer: Markiere einen Feind, -5 Rüstung, -10 Verteidigung, 3 Dauer, 6 Abklingzeit, große Fähigkeit, zuerst hast du deine erste Runde damit verbracht, DMG über diese auf Reichweite zu „anwenden“, dies wird immer treffen, dann triff es mit deiner Harpune oder jede andere Fertigkeit für zusätzlichen Schaden, großartig für viele Synergien
  • Raufbold: Mache 3 schnelle Stöße auf 3 Ziele für -25 % dmg für jeden Schlag, nützlich, Abklingzeit 4.
  • Idiot: Reißender Nahkampfangriff, -50 % Basis-Schaden, +5 Zielen, blutet für 3 Runden, Abklingzeit 4.
  • Marine: bietet Immunität gegen physische Debuffs, +5 Rüstung, Dauer 3, Abklingzeit 7, würdige Fähigkeit für Frontangriff.
  • Jolly: passiv, kleine % Chance, zu Beginn jeder Runde auszulösen, kleine Anzahl von Vernunft (2-5) für alle anderen Teamkollegen heilen, nicht diesen einen Char, jetzt, wenn ich darüber nachdenke, es lohnt sich nicht, es gibt viele Ressourcen geistige Gesundheit durch Medikamente oder Vorräte zu heilen
  • Skrupellos: passiv, +8 % Chance auf kritische Treffer, flach (sowohl im Nah- als auch im Fernkampf), wenn Sie einen guten Build erstellen, ist dies nützlich.
  • Sadist: passiv, geistige Gesundheit erlangen, um Feinde zu töten (5-10 in etwa, eine gute Menge), gut für Tanks und Killer.
  • Rutschig: passiv, immun gegen Gelegenheitsangriffe (es gibt bessere Fähigkeiten zur Auswahl).
  • Stratege: im Bereich 3×4 gewähren plus 1 Aktion plus keine Gelegenheitsangriffe auslösen, Abklingzeit 7, Skill muss vorhanden sein.
  • Opportunist: Alle Gelegenheitsangriffe treffen, wenn es nichts Besseres zu wählen gibt.

Gemeinsam für alle Klassen

  • Laborratte: passiv, Medikamente haben +50% Wirkung (Ich habe Medikamente nur wenige Male verwendet, hängt also von Ihrem Spielstil ab).
  • Gritty: +2 Rüstung, alle Angriffe verursachen 2 Schaden weniger, für Nahkämpfer eine gute Wahl.
  • Stoisch: + 8 geistige Gesundheit.
  • Schnell: +15 % Bewegungsgeschwindigkeit, würdig für 1 oder 2 Taucher, um sich besser zu verteilen.
  • Spontane Mutation: Sie erhalten 1 Mutation kostenlos.
  • Masochist: nach Erhalt von dmg gibt es eine Chance Cooldown aller Skills um 1 zu reduzieren, mehr dmg=höhere Chance, vielleicht wenn man nichts besseres zu nehmen hat, sonst lohnt es sich nicht
  • Robust: trage plus 1 Gegenstand im Inventar dieses Tauchers.
  • Robust: +15 PS.

Außerdem könnte es einige geben, denen ich noch nicht begegnet bin.

Grundlegende Kampfhinweise, Taktiken und Feinde

Verteilen Sie nicht zu viel, maximal zwei Gruppen. Konzentriere DMG, um Feinde so schnell wie möglich zu töten, sobald sie entdeckt wurden. Treten Sie nicht auf das Samenriff – Korruption vor Ort.

Hauptwaffen der Wahl:

  • Messer – jeder Taucher hat es, nimmt kein Inventar, ein Schlag =1 AP, dmg über Enigma Board erhöhen, lohnt sich auf jeden Fall (dmg nach Upgrades 22-28).
  • Harpune – statten Sie jeden Taucher mit einem aus, Ihre taktischen Optionen werden in die Höhe schnellen, haben Sie 2 Schüsse, das Nachladen kostet 1 AP, der Schuss kostet Ihren gesamten AP, wenn Sie mehr als einen mit dem Schuss ausgeben, wird Ihre Genauigkeit erhöht, tun Sie immer zuerst etwas , dann schießen, um den AP-Wert zu maximieren (dmg nach Upgrades 35-41)
  • Kettenschuss-Harpune – Zuerst haben Sie eine Genauigkeit von -10, Sie feuern 3 Speere ab, jeder mit seiner eigenen Trefferchance, jeder Schuss entspricht ungefähr 55 % des normalen Harpunenschusses. 2 Schüsse. Nachladen kostet 1 AP. Der Schuss nimmt all Ihre AP, wenn Sie mehr als einen mit dem Schuss ausgeben, wird Ihre Genauigkeit erhöht, tun Sie immer zuerst etwas und schießen Sie dann, um den AP-Wert zu maximieren (max. Schaden 21-24 pro Speer).

Berücksichtigen Sie, wie viel Gesundheit Feinde haben und wie viel DMG Sie mit was machen. Beispiel:Wenn Sie zwei Speargun-Schüsse ausführen müssen, was bedeutet, dass Sie zwei Schläge mit hohem Schaden abgeben, und dann zwischen zwei Schüssen keinen Messerschlag verschwenden müssen, benötigen Sie zwei Messerschläge und einen Speargun-Schuss, um AP sinnvoll auszugeben. Oder eine Spotter-Fähigkeit und einen hohen und einen kleinen Schaden. Oder Dissolving Dart und ein Speargun-Schuss können die Magie bewirken (manchmal ist ein weiterer kleiner Schaden erforderlich). Rechnen Sie mit dieser Mechanik im Hinterkopf. Sie werden feststellen, dass an bestimmten Punkten im Spiel Feinde mit einem Lebenssplitter zurückgelassen werden. In solchen Fällen müssen Sie die dmg-Ausgabe über das Enigma-Board aktualisieren.

Feinde und Strategien, ihnen entgegenzuwirken:

  • Scyphozoa – böse Quallen; gefährlich wie ein Peon.
  • Spine Skulkers lösen sich ständig, du kannst sie angreifen. Entgegen der landläufigen Theorie haben sie keine Angst vor Licht. Wenn die Marine-Fertigkeit aktiviert ist, stellen sie keine Bedrohung dar.
  • Murkfiends haben viele HP und machen guten Schaden, sie sind würdige Gegner, aber nichts Gefährliches.
  • Behälter (mit Sperma kontaminierte Scyphozoa) fangen Sie erst an, ihn zu zerstören, wenn Sie wissen, dass Sie ihn in dieser Runde töten werden, sonst erwarten Sie eine böse Explosion. Wenn sie sterben, verbreiten sie Korruption. Einmal beschädigt, explodieren sie am Ende der Runde.
  • Voidspawns oder Fanthom Seers oder Harvesters sind Feinde, die sich zeigen, wenn es ernst wird. Schade, dass es dort endet. Halten Sie die Korruption niedrig und Sie werden nicht viele sehen.
  • Voidspawns stellen meistens eine Bedrohung dar, weil sie in schlimmsten Momenten paarweise in deiner Nähe auftauchen und ihr Hobby darin besteht, einen Taucher zu verschlingen.
  • Fanthom-Seher sind lustige Feinde mit 3 Fähigkeiten. 1- Platzieren Sie lila Bomben auf dem Boden, die bis zur nächsten Runde ticken, und schlagen Sie in der zweiten ein. 2- Verbinden Sie 2 Taucher über Chains of Fate? Uuu beängstigend, sie leben nie lange genug, um davon zu profitieren. 3- violettes Energieprojektil, normal dauert es ca. 15 geistige Gesundheit. Sie werden immer wollen, dass sie die anderen beiden verwenden. Bereiten Sie den Vorrat in der Juke-Box vor. Oder mit Sadist angreifen.
  • Und der letzte Harvester. Sie beenden ihr Leben immer in der zweiten Runde, haben also nicht genug Zeit, um von meinen Tauchern zu ernten, um gefährlich zu sein. Sie haben wenige böse Fähigkeiten. Entsorgen Sie schnell und mit äußerster Voreingenommenheit. Die Leute sagen, sie seien gefährlich. Sie haben nie lange genug in meinen Spielen gelebt.

Fast vergessen feindliche sowjetische Taucher, der schlimmste Feind im Spiel, sie nutzen, was sie können, und haben auch Mutationen zur Verfügung. Böse und schwer vorherzusagen.

Dann gibt es Bosse, aber sie machen Spaß, ich verstehe die Aufregung um sie nicht. Sie sind fast einfach. Niemals jemanden von meinen Tauchern getötet. Nur aufpassen, nicht zu gewagt sein. Achten Sie darauf, Spotter und Dissolving Darts zu spammen, und Sie werden der dmg-Ausgabe, die Sie machen, nicht glauben. Wenn Sie gefressen werden, schnappen Sie sich einfach das Dokument und konzentrieren Sie sich jeweils auf ein Ziel. Versuchen Sie einfach, jemanden mit Spotter oder Dissolving Dart gefressen zu haben. Das ist wirklich nicht so ein hartes Spiel. Nur sehr schönes Spiel. Laden Sie, wenn Sie es brauchen, die Lernkurve ist kurz, da es nicht so viele Gegenstände, Fähigkeiten und Feinde gibt. Viel Spaß.

U.S.S. Salem

Welche Räume zu reparieren, zu bauen.

  • 1- Repariere zuerst die Offiziersquartiere, um Zugang zum Enigma-Board zu erhalten.

Überspringen Sie vorerst das Chaos der Besatzung.

  • 2,3- Nachdem Sie entweder die Quartiere der Crew repariert haben, um nach jeder Mission automatisch 8 HP zu heilen (wenn Sie eine Mission beenden und nach Salem zurückkehren, heilt jeder Taucher diesen Betrag automatisch – was praktisch ist) oder einen Pattern Sequencer zu bauen, um ihn besser zu erkunden. Beides lohnt sich. Bauen Sie nach dem ersten das zweite.
  • 4- Batterieraum, Sie werden an dieser Stelle Energie benötigen (oder war es sogar früher, jetzt nicht sicher).
  • 5- Sezierraum, um doppelt so viele Hinweise für jeden Kill zu haben – ein Muss.
  • 6- Ausrüstungsraum für 4 Taucher in Missionen.
  • 7- spielt keine Rolle, baue, was du brauchst, aber irgendwann wirst du Crews' Mess brauchen, um HP mit Vorräten zu heilen, und Jukebox Room, um geistige Gesundheit mit Vorräten zu heilen

Enigma-Board und Hinweise

Ich bin ein Recherche-Junkie in Sachen Games, hier lohnt es sich.

Sammle so viele Hinweise wie möglich, iss Quallen, Gefäße, baue bald einen Sezierraum. Wählen Sie Entscheidungen, die Ihre geistige Gesundheit nehmen / schädigen und Hinweise geben. Du wirst viele Vorräte haben, aber nicht genug Hinweise.

Mechanischer Baum: Worauf ich mich konzentriert habe und raten kann, ist, zuerst die maximale Luft +6 zu verbessern.
Nach Erhöhung des Schadens sowohl für die Harpune +15 % als auch für das Messer +20 %. Dann Eldritch-Würfel +2 von einem anderen Zweig und hierher zurück. Dann dmg wieder Harpune weitere +20%, Messer weitere +25%. Das sind Techniken, über die ich empfehle, zuerst nachzudenken. Später aus dem Mechanical-Baum können Sie Verteidigung +8 erhalten. Das ist wahnsinnig, du könntest all deine Punkte im Levelaufstieg in Ausdauer ausgeben, um viel Def zu bekommen, aber auf diese Weise hast du nur die Hinweise ausgegeben. Das wird sich zeigen. Feinde werden dich wirklich seltener treffen. Wenn Sie Punkte haben und Ihre meistgesuchten jetzt aufgerüstet sind, erhalten Sie die Rüstung +3. Es ist schön, weniger dmg zu bekommen. Oder erhalten Sie eine Chance von 40% zum automatischen Nachladen für Harpunen, wenn Sie Hinweise haben. Wenn sie ausgelöst wird, spart sie 1 AP, was schön ist. Das Aufrüsten von Sprengstoff-Schaden erhöht auch den Schaden für Sprengstoff-Fähigkeiten – Sprengschuss, den der Kommandant hat, oder Wissenschaftsoffizier-Chemiker-Fähigkeit.

Biologischer Baum: Erhalten Sie +10 HP. Nicht, dass Sie mehr HP brauchen, aber Sie müssen die anderen Technologien freischalten und Hinweise ausgeben, um aus 3 Mutationen und nicht 2 auszuwählen, ist es nicht wert – warum? – Last verwenden. Verbesserte Defensivhaltung ist ein sehr gutes Upgrade, Sie erhalten +50 % Absorption und es hält +1 Runde an – es lohnt sich wirklich – jetzt wird es zu einer nützlichen Fähigkeit. Blut im Wasser 1 und 2 sind sehr gut, aber um das zweite freizuschalten, müssen Sie Ihre HP +15 erhöhen. Die erste gibt Ihnen +5 Ziel, die zweite +8 Ziel – eine unschätzbare Zeitersparnis. Blutvergießen +50 % kritischer Schaden – ist wie ein Gnadenstoß.

Eldritch-Baum: Holen Sie sich von Endritch the August 1 und 2 ein Upgrade für Würfelwürfe. Erhalte Carnage +5 kritische Trefferchance. Get Chronoclasm – 33 % auf Skill-Cooldown – dreht Schlachten ein bisschen um (manchmal wahnsinnig).
Das sind alle Techniken, die ich bekommen konnte. Experimentieren und genießen.

Mutationen

Soll ich mit Mutationen spielen? Definitiv. Kein Nachteil. Einige können das Spiel ein wenig stören, aber hey Mutationen.

  • Kiemen:passiv, 15 % Chance zu Beginn der Runde, +3 Luft zu bekommen. Mit dieser Mutation werden Ihre O2-Probleme wegblasen. Normalerweise gerät man beim Spielen manchmal wegen O2 unter Druck, mit diesem kleinen Extra kann man sich um O2 keine Sorgen mehr machen.
  • Wiedergänger:10 % Lebensraub, mit dieser und Sadisten- und einigen anderen ausgefallenen Fertigkeiten kannst du einen Terminator bauen.
  • Mind over matter:+20 % dmg-Reduktion, 20 % von dmg+2 von der geistigen Gesundheit abgezogen, ausprobiert, gehasst, es nicht wert, jeder Angriff, der auf dir landet, wird die geistige Gesundheit um 2+ dmg, stell dir vor, du bekommst einen Punkt 😀
  • Makabre Völlerei:Korps essen, einige der lustigen Effekte erhalten, HP heilen, Luft holen, geistige Gesundheit heilen, einige Buffs erhalten oder einige Hinweise erhalten, kleines Gelee 2-4 Hinweise, großes Gelee 4-7 Hinweise ( wenn ich mich recht erinnere) ist Fortschritt nicht schmerzlos 😀
  • Dunkle Reflektion:Erschaffe eine Reflektion von dir selbst, sie greift zufällig alleine mit einem Messer an? für -30% dmg, verlangsamt Feinde in der Nähe um 40%, jetzt kann ich mich nicht erinnern, braucht es dmg oder Feinde greifen es nicht an? es war unzuverlässig zu verwenden, es lohnte sich nicht, daran erinnere ich mich
  • Zusätzliches Glied:+2 Stärke, +1 Inventarplatz, gut für Nahkämpfer
  • Second Hearth:regeneriere 20 %, ich erinnere mich, dass es zufälliger als alles andere war, aber hey, du hast noch eine weitere Heilung, diese kostenlos, wenn du willst
  • Abgründiger Griff:Hand gegen Tentakel tauschen, man kann ziehen, man bekommt +4 Nahkampf-Schaden, kann aber keine Harpunen benutzen, und das ist ein riesiger Nachteil, meiner Meinung nach schlechter Tausch.
  • Kolonie:passiv – Feinde in deiner Nähe erhalten am Ende deines Zuges Schaden; Aktiv- dem Schwarm befehlen, ein Ziel anzugreifen, 9-12 dmg, kleiner dmg, lohnt sich nicht, vielleicht wenn jemand das Passiv herausarbeiten kann (ich möchte in der Regel und am Ende meines Zuges nicht in der Nähe von Feinden sein Feinde sind normalerweise tot, nicht für mich)
  • Void Touched:Holen Sie sich Aktionspunkte nach einer Episode des Wahnsinns, es gibt eine Regel, bringen Sie Ihren Verstand nicht herunter, um die Epizode an erster Stelle zu haben. Zeitraum
  • Vorbote des Verfalls:Leichen in deiner Nähe werden zufällig explodieren, es ist, als würdest du Fallout 2 mit Jinxed spielen :D, unvorhersehbar, aber lustig
  • Crusher:Wechselt den Arm zur Krabbenhand, +12 Nahkampf-Schaden, +2-8 Direkt-Schaden, kann keine Harpune schießen, ist vielleicht einen wahnsinnigen Nahkampf-Killer wert
  • Realitätsspiegel:Reflektiert 40% des Schadens zurück zum Angreifer, kann Ränge haben? Ich bekomme lieber kein dmg, also habe ich es nie benutzt, besser eine höhere Verteidigung und Rüstung zu haben, als mit dieser Mechanik zu arbeiten, aber wer weiß mit den Rängen.

Experimentieren Sie, es macht Spaß.


Spielanleitungen