Eine erste Sammlung von Tipps und Taktiken für diejenigen, die neu im Spiel Lock 'n Load Tactical Digital sind.
Tipps und Taktiken für neue Spieler
Tipps
Führungskräfte sind entscheidend für den Erfolg der Mission. Anführer:
- Erhöhen Sie im angreifenden Hex die Chance auf einen Schadenscheck.
- Verringern Sie im Verteidigungsfeld die Wahrscheinlichkeit negativer Ergebnisse der Schadensprüfung.
- Helfen Sie dem Stapel, sich weiter zu bewegen.
- Fordere Artillerie-/Mörserbeschuss an.
- Bessere Chance zu erkennen.
- Sammle andere Einheiten.
- Kann Einheiten in Sechsecken um das Sechseck des Anführers „aktivieren“.
Es ist schwierig, einen Anführer zu verwenden, um umliegende Einheiten zu aktivieren. Sie müssen sehr vorsichtig sein, „Impuls beenden“ NICHT auszuwählen, bis Sie alle Ihre Aktivierungen verwendet haben. Auch wenn „Impuls beenden“ als Option aufleuchtet, klicken Sie um Ihre anderen aktivierten Felder herum, führen Sie Ihre Einheitenaktionen aus, wiederholen Sie, bis keine aktivierten Einheiten mehr übrig sind, und drücken Sie erst dann „Impuls beenden“.
Seien Sie sehr vorsichtig bei der Auswahl der Leader-Einheit. Wenn der Anführer seinen Impuls für einen Angriff nutzt, kann er in dieser Runde keinen verfügbaren Artillerieschlag anfordern.
Studieren Sie die Karte, insbesondere LOS, und suchen Sie nach offenen Linien, blockierendem Gelände und Zielen.
Heldeneinheiten haben spezielle Fähigkeiten, die dir bei deiner Mission helfen können, achte sorgfältig auf ihre Entstehung.
Um einen Bunker, ein Haus oder andere befestigte Stellungen erfolgreich anzugreifen, müssen Sie fast immer einen einzelnen Trupp nach vorne schicken, um das feindliche Feuer auszulösen und ihre zuvor unentdeckten Einheiten Ihrem Feuer auszusetzen. Verwenden Sie Angriffsbewegungen für Einheiten, die dazu in der Lage sind.
Untersuchen Sie zu Beginn eines Szenarios Ihre Truppenzusammensetzung und Platzierung auf der Karte. Stellen Sie sicher, dass Sie auf der gesamten Karte herumscrollen, da Sie manchmal zwei separate Gruppen von Einheiten auf verschiedenen Seiten der Karte haben.
Die Schnittstelle zur Auswahl von Hexfeldern/Einheiten ist etwas wackelig, die Escape-Taste (ESC) ist Ihr Freund, nachdem Sie auf ein Hexfeld geklickt haben, um es auszuwählen, verwenden Sie die ESC-Taste, um es abzuwählen. Manchmal wird es durch einen zweiten Klick auf dasselbe Hex abgewählt, aber ich habe festgestellt, dass dies inkonsistent ist, also verwende ich immer die ESC-Taste.
Klicken Sie zu Beginn jeder Sammelphase auf jede Anführereinheit, um sich die speziellen Sammeloptionen anzusehen, die sie möglicherweise bieten. (z. B. kann die Krankenschwester versuchen, eine verwundete Einheit zu heilen, oder die Sowjets des 2. Weltkriegs haben oft eine „Für das Mutterland“-Option, um die Rallye-Ergebnisse zu verbessern)
Die Entscheidung, welche Einheiten in einem Hex für einen direkten Feuerangriff ausgewählt werden sollen, ist aufgrund des 1/2 IFP und der Aufrundungsberechnung etwas schwierig. (z. B. 3 Infanterieeinheiten jeweils mit IFP von 1, 1. Einheit feuert mit 100 % IFP oder 1, 2. Einheit feuert mit 1/2 IFP oder 0,5. Wenn Sie hier aufhören, beträgt die Gesamt-FP aufgrund der Aufrundung 2 der .5. Aber wenn Sie die 3. Einheit zum Angriff hinzufügen, wird 1/2 von IFP oder .5 als solche zur Gesamtsumme hinzugefügt:1 + .5 + .5 =2, dasselbe FP wie nur mit der 2. Einheit Einheiten erhalten Sie keine zusätzliche Feuerkraft von der 3. Einheit, besser, sie für einen weiteren eigenen Impuls aufzusparen.
Bewegen Sie erschütterte Infanterie- und Anführereinheiten in nahe gelegene Wälder oder Gebäude, um den Vorteil von +2 auf Sammeln zu erhalten.
Wenn Sie den Impuls einer Einheit mit Angriffsbewegung „ohne“ Feuer beenden, vielleicht weil keine feindlichen Einheiten entdeckt wurden, können Sie später in der Runde zu dieser Einheit zurückkehren, um sie auf kürzlich entdeckte feindliche Einheiten schießen zu lassen.
Seien Sie vorsichtig mit Ihren „Pässen“. Wenn Sie „Pass #1“ haben, erhalten Sie eine weitere Chance, Impulse zu verwenden, nachdem Sie bestanden haben. Aber wenn Sie „Pass #2“ haben und es auswählen, kann Ihr Gegner „Pass &End“ machen und Sie können keine verbleibenden Einheiten mit verbleibenden Impulsen verwenden.
In der Verteidigung ist es oft am besten, früh in der Runde zu „passen“, in der Hoffnung, dass die Angreifer sich durch Bewegung offenbaren.