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Total War:Warhammer III – Einige Tipps zum Nurgle

Mir ist aufgefallen, dass viele Leute auf /r Totalwar Schwierigkeiten mit Ku'gaths Kampagne haben und 0,1 % der Leute die Errungenschaft haben. Ich dachte, ich würde ein paar Dinge teilen, die ich gelernt habe, und einige Fallen, die seither vermieden werden sollten ziemlich erfolgreich auf sehr hart gewesen. Dies wurde ursprünglich auf Reddit gepostet, aber da es hilfreich war, wurde vorgeschlagen, dass ich es auch hier zur besseren Sichtbarkeit veröffentliche. Viel Spaß!

Kultisten sind dein MVP

Kultisten sind Liebe, Kultisten sind Leben. In Anbetracht Ihrer begrenzten Anzahl sind sie weitaus besser in Ihrer Armee als auf der Kampagnenkarte.

Nurgle-Kultisten sind lächerlich tapfere, anständige Kämpfer und schnell auf einem Schlachtross. Sie können 3 Einheiten Seuchenträger hinter Linien/auf Bogenschützen beschwören und können große Unreine beschwören. Sie füllen so viele Schwächen der Nurgle-Armee aus, dass es wirklich umwerfend ist.

Sie bieten den nötigen Schlag, um durch Kriegsschlitten und Bojaren zu kommen, und werden in Gruppen von Bogenschützen/Infanterie gestürmt, um sie zu fesseln.

Beschwörungen (oder sogar die Kultisten selbst) eignen sich hervorragend, um Einheiten für Grinder oder Blight Furunkel zu bündeln oder den vorrückenden Feind zu verlangsamen, um ihn weiter zu bombardieren.

Sie erhöhen auch die Mobilität und ermöglichen es Ihnen, sich zwischen Ihren Startsiedlungsprovinzen zu bewegen, während Schattenarmeen einsegeln.

Streben Sie 2 in jeder Armee an (sie benötigen Gebäude für Handelsressourcen, also priorisieren Sie diese). Vielleicht lohnt es sich, Risse zu einem Gebiet mit einigen Siedlungen für Handelsressourcen zu durchqueren und sie für die Erhöhung der Kultistenobergrenze zu nehmen, bevor Sie gehen.

Soulgrinders werden dich weit tragen

Soul Grinders von Nurgle sind erstaunlich – Bee line für diese so schnell wie möglich. Je schneller Sie sie haben, desto schneller sind Sie initiativ und können mit dem Ausstoßen beginnen. Streben Sie 4 in jeder Armee an.

Lassen Sie sich nicht täuschen, im Gegensatz zu anderen Dämonenfraktionen sind Soul Grinders nur Stufe drei für Nurgle. Obwohl sie aus dem fünften Rang ihres Gebäudes stammen, erfordert ein vollständiger Zyklus dieses Gebäudes nur eine Stufe-3-Siedlung.

Mit Tech + dem Gebäude zur Reduzierung der Zykluszeit + der Pest zur Reduzierung der Zykluszeit kannst du sie auf 1-2 Runden pro Level herunterfahren und alle paar Runden eine gesunde Anzahl von Grindern zu deinem Rekrutenpool hinzufügen.

Halten Sie sie auf Distanz und bombardieren Sie vorrückende Feinde oder Gruppen, und sie werden tonnenweise an Wert gewinnen.

Seuchenträger sind eine Falleneinheit

Seuchenträger sind eine Falleneinheit. Sie sind nur wirklich gut, um Masse zu liefern, um Kriegsschlitten festzunageln, aber beschworene erledigen die Arbeit. Nurglings mit Kugath sind schneller, weiter verbreitet, regenerieren sich und sind höllisch billig zu bauen, zu warten und zu ersetzen. Sie können auch durch die feindliche Frontlinie gezwungen werden, um sich einzukreisen.

Die einzige Zeit, in der ich Seuchenträger empfehlen würde, ist als Kanonenschwamm in Nicht-Kugath-Armeen, weil Kislev gerne die gesamte Kanonenmunition verschwendet, um 1 Einheit Seuchenträger auf 10 % zu bringen, damit Ihre Grinder die feindliche Armee mulchen können.

Verstehen Sie mich nicht falsch, sie sind nicht per se hinzugefügt – Sie haben eine anständige Waffenstärke und halten ewig gegen Infanterie. Ich denke nur nicht, dass Sie sie rekrutieren sollten. Sie in Garnisonen zu haben, wo Feinde zu dir kommen, oder sie mit Kultisten herbeizurufen, löst all ihre Schwächen.

Faulfliegen / Seuchendrohnen zur Belästigung

1-2 Einheiten Fäulnis für Fernkampf. Anständig tankig. Sie werden nicht schnell töten, aber Sie brauchen sie nicht. Sie brauchen nur die Bogenschützen, die im Nahkampf oder Laufen gebunden sind. Sie dienen auch dazu, Türme zu zerstören und hintere Angriffseinheiten zu zerstören. Furien sterben schnell imo und Kröten sind anfällig für Kavallerie und kämpfen darum, in die Frontlinie zu gelangen. Ein Lord auf einer faulen Fliege ist auch vielseitiger als ein Kugelmagnet, ein erhabener, großer Unreiner und kann eine Gruppe Eiswächter ohne Probleme festbinden.

Dasselbe gilt für den Plgueridden, ohne Fliege ist er haltbar, aber nicht mein Favorit – auf einer Fliege ist er ziemlich gut und kann Ihren summenden Schwarm unterstützen. Verwenden Sie diese, um hochrangige/schwer gepanzerte Gegner zu verjagen, wenn Sie können, insbesondere gegen Kislev, da sie selten kaputt gehen und selbst bei wenigen Modellen und minimaler Führung zurückkehren.

Schalte das Rezept für bröckelnde Schüttelfrost so schnell wie möglich frei

Die bröckelnde Fieberplage ist erstaunlich. Vorhutaufstellung für alle Einheiten + Verlustnachschubrate für Ihre Armee und Abnutzung und minus Nachschub für den Feind. Wenn Sie nicht vor einer schwierigen Belagerung stehen, wird dies Ihre Armeen in der Offensive verderben.

Vermeiden Sie die Mortis-Engine

Ich habe in Kugaths gelbe Linie für den Mortis-Motor spekuliert – Das ist eine schlechte Idee, da es ihn in Reichweite von Bogenschützen bringt. Das einzige Mal, dass es nützlich war, war der letzte Überlebenskampf. Es ist nicht schlecht, aber 90 % deiner Kämpfe werden gegen Zwerge, Kislev und, wenn etwas schief geht, gegen Tzeentch ausgetragen, die alle Fernkämpfer sind und dazu neigen, sich auszubreiten. Das senkt den Wert des Abflusses und Ku’gath ist zu langsam, um sich neu zu positionieren.

Es ist am besten, seine Magie für fleischigen Überfluss/Blight Furunkel, seine Spezialfähigkeiten zum Polieren von Nurglings und die blauen und roten Linien zu priorisieren, um deine Kampf- und Kampagnenmechaniken zu optimieren.

Wenn Sie den Entzugseffekt wollen, können Sie ihn durch schnelleres Einbringen (oder Beschwören) kleinerer großer Unreiner mit weniger Risiko und geringeren Opportunitätskosten erreichen.

Diese Kampagne ist langsam

Dies ist eine Art Kampagne des langsamen Schleichenden Todes. Nehmen Sie die erste Provinz (vielleicht die Zwergenprovinz, wenn sie zerstört werden, aber wahrscheinlich nicht) und bauen Sie Infrastruktur auf. Sie brauchen nur Fäulnisfliegen und Nurglinge für eine Weile. Konzentrieren Sie sich auf Wachstums- und Zykluszeitplagen und verbreiten Sie Korruption für unheilige Manifestationen. Die Zeit für eine weitere Expansion kommt später und Sie haben Technologien, die +3 Überschuss auf neue Siedlungen gewähren, um Ihnen zu helfen, aufzuholen. Wenn du mit dieser Provinz überlebst, bist du nicht im Rückstand und deine Rekrutierung bedeutet, dass du einen Verlust hinnehmen und schnell einen Nurgling-Stapel in deinem Territorium aufbauen kannst.

Den Osten zu haben ist ein Bonus, aber ich habe es gut gemacht, ihn erst später zu nehmen. Wenn Tzeentsch eine Siedlung nimmt, die Sie wollen, habe ich festgestellt, dass der Handel mit einem Angebot, sich einem Krieg mit jemandem anzuschließen (insbesondere einer menschlichen Fraktion, die ohnehin einen automatischen Krieg erklärt), eine hohe Gewichtung hat und die meisten Fraktionen, mit denen Sie Krieg führen, wenn Sie sie entdecken sowieso).

Abgesehen von einer glücklichen Konföderation in Runde 167 meiner 172-Runden-Kampagne hatte ich wirklich nur die Startprovinz und die im Osten, die ich im Grunde nur als Puffer benutzte.

Kämpfe nicht gegen Dämonen

Großvater liebt alle seine Kinder! Bekämpfe keine Dämonen, wenn du es vermeiden kannst. Konzentriere dich auf die Zwerge, Oger und Kislev, wenn du sie im ersten Riss entdeckst. Lass sie zu dir kommen und nimm Abnutzung durch Korruption und Seuchen. Wenn Sie sie kommen sehen, schicken Sie einen Seuchenkultisten auf ein Seuchenschiff, um sie mit Abnutzungsschaden zu treffen, bevor sie landen. Wenn Sie sich dem Kampf gegen Dämonen enthalten, lieben Sie alle und Sie können leicht militärische Allianzen mit den meisten Chaosfraktionen eingehen, die Ihnen Außenposten bieten, die Einheiten Reichweite/Tötungskraft verleihen und den Druck von Ihnen nehmen.

Versuchen Sie, außer denen in Ihrer Startprovinz, nicht zu viele Oger zu verärgern, da sie Ihnen nicht automatisch den Krieg erklären (begrenzt Ihre Feinde) und ihre Armeen, Lager und Siedlungen in Clustern gut sind, um Seuchen zu verbreiten.

Bleib zuverlässig

Halten Sie Ihre Zuverlässigkeit hoch oder Ihre große Dämonenallianz wird wie ein Haus aus Dominosteinen zusammenbrechen. Schachmatt. Sie brauchen es intakt, weil es Ihnen eine Sichtlinie auf eingehende Bedrohungen gibt und Sie eine frühe Seuchen-Willkommensparty senden können. Der Eisplatz kann Schneebälle bilden und mehrere Stapel senden, die Sie überstehen müssen, bis sie an allen Fronten in den Krieg gezogen wird, indem sie mehr Dämonen entdeckt und sie nachlassen. Zu wissen, wann und wo, hilft bei der Vorbereitung. Du kannst auch Treue ausgeben, um ihre Armeen strategisch zu kontrollieren.

Vermeide es um jeden Preis, gegen Tzeentch zu kämpfen. Seelenbrecher und Verlassene helfen, aber in einem ausgeglichenen Kampf ist es trotzdem hart.

Schulden sind nicht so schlimm

1-2k Schulden zu haben ist nicht so schlimm mit der Gunstplage mit erhöhter Verbreitung und dem Gebot, die Chance weiter zu erhöhen. Es gewährt 150 Gunst pro Ausbreitung und mit Ihrer Startprovinz von 4 Siedlungen und 2 Armeen habe ich im Durchschnitt etwa 4-6 Spreads pro Runde (600-900 Gunst), wodurch Infektionen zu einem angemessenen Preis effektiv in Gunst umgewandelt werden, um die Schulden auszugleichen. Halte diese zweite Armee in Hinterhaltsstellung neben deiner Mittelstadt.

Sie werden einen Wachstumsschub erleiden, aber Nurgle hat eine Tonne Wachstumsboni und für den größten Teil des Spiels werden Sie sowieso Tier-3-Einheiten verwenden.

Missbrauch des Geländes

Nutze in offenen Feldschlachten Terrain, um deine Flanken abzudecken oder Feinde in Grinder-Killboxen zu treiben. Verwenden Sie Kultistenbeschwörungen, um sie bei Annäherung zu fesseln. Alles, was die Sichtlinie blockiert, sodass sie ihre Armee bewegen müssen, ist gut, um eingehenden Schaden zu reduzieren oder sie zu bündeln, um Ihren DPS zu erhöhen. In Siedlungen sind deine Max-Rang-Türme stark. Scheuen Sie sich nicht, Ihre Ränge etwas tiefer zu setzen, um den erlittenen Schaden zu verringern, wenn dies sicher ist.

Gebäude als dauerhaft behandeln

Es ist besser, Nurgle-Gebäude als eins zu behandeln und Geschäfte abzuschließen, anstatt das gesamte Wachstum aufzubauen und es später zu ersetzen, da Ku'gath eine wahnsinnige Menge an Wachstumsmodifikatoren erhält und die Gebäude unerschwinglich teuer sind. Wenn Sie den üblichen Total War-Ansatz ausprobieren, werden Sie feststellen, dass Sie Ihre Schatzkammer genau dann tanken, wenn Sie sie mitten im Spiel brauchen, um zu versuchen, Ihre Provinz neu zu konfigurieren, und trotzdem müssen sie 10 bis 20 Runden warten, um eine Rückkehr zu sehen. Wählen Sie die gewünschten Gebäude und bauen Sie sie beim ersten Mal.

Defensive Belagerungen

Sie werden einen Großteil dieser Kampagne unter Belagerung in Ihrer eigenen Provinz verbringen. Dies ist ideal, da die KI ihre größere Armee in kleine Teile aufteilt, wo Türme sie auseinander nehmen können und sie sich durch Ihren Fleischwolf bewegen müssen. Finden Sie einen Ort, an dem Sie mit verrottenden Körpern blockieren können, und schlagen Sie den Choke Point mit Soul Grinders zu. Wenn es Ihnen gelingt, eine Belagerung zu durchbrechen (wenn auch nur für einen Moment, können Sie Ihre Armee im Grunde durch Rekrutierung auffüllen).

Bojaren sterben oder brechen einfach nicht, es ist besser, sie durch die Armee zu verlieren, indem sie die Bogenschützen flankieren und ihre Truppen töten (gegen Kislev müssen Sie sie meistens töten, da ihre Führung hoch ist, also ist die Reduzierung ihrer Modelle der einzige Weg, um den Eingang zu reduzieren Schaden)

Scheuen Sie sich nicht, Schlachten zu spielen, die die automatische Auflösung als Verluste bezeichnet. AR bevorzugt Rüstung und Munition und Sie haben nichts anderes, außer AR verursacht hohe Kausalitäten als eine Form der Kriegserschöpfung, um das WH2-Problem zu lösen, 1 Armee zu schlagen und alle ihre Siedlungen zu rollen.

Mach dir keine Sorgen um das Seelenrennen. Punkt.

Die Rifts sind entgegen der landläufigen Meinung keine tickenden Zeitbomben. Die Chance, dass 1 Fraktion ungehindert 4 Seelen in 4 Rissen bekommt, ist nicht hoch und wir werden sie behindern. Wenn Sie nach Ihrer Seele noch Zeit haben oder eine Seele überspringen möchten, verwenden Sie den Riss, um zu ihrer Basis zu gehen und sie zu zerstören. Wenn Sie die Wachstumsüberschuss-Technologien haben, können Sie sie auf Stufe 3 bauen und Korruptions- und Kontrollgebäude bauen. Wenn Sie solche mit Handelsressourcen erhalten, erhalten Sie auch einen weiteren Kultisten (ich frage mich, ob der erste Riss am besten dafür verwendet wird). Rekrutiere einen Lord mit Nurglings – Die Provinz zahlt für den Lord. Dann, bevor sich die Risse schließen, kehren Sie nach Hause zurück. Sie sind ziemlich einfach zu verteidigen und werfen deinen Gegner trotzdem zurück, wenn du sie verlierst.

Du kannst sogar deinen Heimatbasis-Riss schließen, nachdem du durchgegangen bist, um sicher zu sein, und dann 2 Runden damit verbringen, nach Norden in das Territorium der Chaoskrieger zu gehen, weil dort ein weiterer Riss ist.

Wenn Sie in eine feindliche Provinz reisen, nehmen Sie die weniger nützlichen (bis sie ein Fliegenreittier bekommen) seuchenverseuchten Helden in Ihrer Armee mit Ihnen durch den Riss und lassen Sie sie ab, um die feindlichen Risse zu schließen, wenn sie das nächste Mal erscheinen – Sie wissen, wo und wann und es verlangsamt sie effektiv/verweigert sie, während es die Kontrolle über Nugle-Rebellen und diese süße, saftige Korruption verringert.

Sie können auch einen Lagerhinterhalt in Nurgle spawnen, bis sich der Riss schließt und niemand sonst eintreten kann, und ihn dann nach Belieben vervollständigen oder verlassen und das Gleiche auf unbestimmte Zeit tun, um zu verhindern, dass eine KI die letzte Seele wie eine Intervention in Vortex erhält. Es verlängert die Kampagne massiv. Da du in Nurgles Reich keine Zermürbung erleidest wie alle anderen, bist du mobiler und kannst einfach die Armeen mit Lähmungs- und Lähmungssymptom-Seuchenkultisten treffen, dich selbst mit bröckelnder Ague belegen und sie dann auf dem Feld zertrampeln.

Wenn Sie sich einer Armee gegenübersehen, die Sie im Dämonenreich nicht schlagen können, gehen Sie einfach auf den legendären Lord los und töten Sie ihn (nicht die Flucht) und ziehen Sie sich zurück. Wenn der LL die Armee nicht anführt, wird diese Armee aus dem Dämonenreich entfernt.

Mit diesen Tricks habe ich die Kampagne beendet und die nächste KI hatte schlappe 2 Seelen.

Weitere Geldtipps

Wir haben bereits Seuchen behandelt, aber als Nurgle bekommst du eine Menge nutzloser Anhänger aus Kämpfen, vergewissere dich, dass du sie rettest.

Halten Sie auch an Ihrer Küste Ausschau nach Meeresschätzen, da wir zu Hause bleiben. Anständige Erfahrung, einige Boni und Geld.

Wenn Sie sich entscheiden, keine Seele im Riss zu bestreiten, empfehle ich Ihnen, in den Slaneesh zu gehen, ein paar Runden damit zu verbringen, nach unten zu gehen, und dann die Belohnung für eine massive Schatzkammer und einen Wachstumsschub zu erhalten. Wenn Sie auf den Rift by Glut Port warten, können Sie mit 6-8 Umdrehungen ein- und aussteigen, um ♥♥♥ jemand anderen nach oben zu gehen. Die Gebäude des Nurgle sind teuer und das hilft enorm.

Rotflies können Sucher/frühe Flanker schlagen und die meisten Karten dort haben schöne Orte, um eine Wand aus Nurglings gegen das Gelände und die Kante zu haben, um Flanken zu verweigern und sie für das Töten von Zaubern und Artillerie zu bündeln. (Der Khorne hat eine nette 90er-CD-AoE-Waffe namens Rabenspeer, die großartig ist, aber Sie verlieren sie beim nächsten Riss und früh möchten Sie sowieso wachsen und sich verteidigen.

Bonuspunkte, wenn Sie den Slaneesh-Seelenkampf bereits abgeschlossen haben, wenn Sie den nächsten Riss erneut betreten, werden keine Armeen erscheinen, die sich Ihnen entgegenstellen, bis jemand anderes den Riss betritt. Das bedeutet, dass Sie mit Ihrem LL eine kleine Token-Truppe schicken und Ihren Hauptstapel an einen zweiten Lord zur Heimverteidigung tauschen können.

Letzter Kampfratschlag

Nurgle kann den letzten Kampf sehr schwer alleine bewältigen.

Erinnerst du dich an die Kultisten und Grinder, von denen ich vorhin geschwärmt habe? Sie werden den gesamten Kampf mit Hilfe von Verteidigungstürmen für dich erledigen.

Parken Sie Ihre Armee unten rechts und lassen Sie die Türme alles töten (stellen Sie sicher, dass Sie Schrecken manuell mit ihnen angreifen). Dann lassen Sie einfach Ihre 2 Kultisten und 5 Seelenschleifer (ihren Fernkampfschaden verbessern und ihre Munition auffüllen) vorwärts rennen, den Punkt erobern und die nächste Welle in die vorherigen Türme lenken und sie bombardieren.

Deine hintere Armee wird die hinteren Spawns tanken, solange du ab und zu nachsiehst und den Türmen sagst, dass sie die Furien und Schrecken töten sollen, da sie die Türme töten können.

Sobald Belakor kommt, tun Sie dasselbe und beschwören Sie zwei Einheiten Seuchenträger und 2 große Unreine, um ihn zwischen Türmen in Punkt 2 einzusperren. Sobald er tot ist, hören die Dämonen aus der Schmiede auf zu spawnen und können schön und kontrolliert niedergeschlagen werden, keine Panik Mikron dieser sieben Einheiten.

Wer hätte gedacht, dass Nurgle ein Drachenbau ist?

Armeekomp.

Meine Armeen sehen im Allgemeinen so aus:

  • Nurgle Caster Lord, 2x Kultist, 4x Grinder, 2x Fäulnisfliegen/Pestdrohnen, 1 Bestie des Nurgle (ersetzen durch unrein), 10 Nurglinge. Vielleicht eine seuchenverseuchte Fliege, abhängig von Rissen.

Endgültige Armeezusammenstellung:

  • Kugath, 2x Kultisten, 5x Seelenschleifer, 1x Seuchendrohne, 1x Erhabener Seuchenträger (sie haben meinen Arsch in meiner zweiten Armee gerettet, also habe ich sie als Trophäe über einer anderen Seuchendrohne behalten), 2x große Unreine, 8x Nurglinge .

Fighting Tzeench versucht, einige Forsaken zu haben, da Nurgle Forsaken Tzeench schlagen.


Spielanleitungen