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Schlachtruf der Freiheit – Grundlagen der Artillerie (Anfänger und höher)

Nach dem Spiel wird es viele aufgeregte Neuankömmlinge geben, die die große Kanone in die Finger bekommen und den Rebel/Yankee in einen rosa Nebel verwandeln wollen.

Die Kanonen in diesem Spiel ähneln jedoch eher den Kanonen in War of Rights beim Laden, Zielen, Verschmelzen und Schießen.

Ich war in der Lage, gerade genug Daten von ein paar Keymark-Kanonen zu sammeln, die Ihnen helfen sollten, Ihr Gehäuse zu explodieren oder direkt auf den Feind zu schießen.

Die Grundlagen (Laden und Besatzung)

Okay, das ist für Leute, die buchstäblich nichts über die Funktionsweise dieser Kanonen aus der Zeit des Bürgerkriegs wissen, aber das ist in Ordnung. Lesen Sie dies jetzt einfach, es wird nur ein paar Minuten dauern.

Wenn Sie nicht neu sind und nur für Zahlen hier sind, gehen Sie zur Geschwindigkeitstabelle.

Wenn Sie sich für eine Seite entscheiden, vergewissern Sie sich, dass Sie auf die Wörter „TRUPPE WECHSELN“ klicken und oben links in den Einheiten sollten „INFANTERIE, ARTILLERIE, SPEZIALISTEN“ angezeigt werden. Klicken Sie auf die Registerkarte „Artillerie“. Klicken Sie auf die einzige Artillerieeinheit auf der Registerkarte, wählen Sie dann einen Abschnitt aus, und klicken Sie schließlich, AM WICHTIGSTEN, auf Cannoneers 1,2,3 oder Cannoneers 5,6. Dadurch wirst du zum Artilleristen, spawnen solltest du nur mit einem Schwert und deinen Fäusten.

In fast jedem Spielmodus, den Sie spielen, sollte es (außer Belagerung) einen Karren oder eine Reihe von Karren bei Ihrem Spawn geben. Laufen Sie zu einem und drücken Sie F darauf. Es ist in Ordnung, wenn dort steht, dass Sie keine Kanonenpunkte mehr haben. Ihr Team sammelt diese Punkte im Laufe der Zeit. Was Sie tun möchten, ist eine Kanone zwischen 20-30 Punkten auszuwählen. Ich empfehle neuen Spielern dringend, die „12-Pfünder-Haubitze“ (NICHT DIE BERG-HAUBE) oder die 10-Pfünder-Papageienkanone (von der Union als 3-Zoll-Papagei bezeichnet) zu verwenden.

Wenn Sie die Kutsche bekommen, gehen Sie einfach zu den Caisson-Rädern (Die Munitionskiste, nicht die Waffe selbst). Drücken Sie F auf den Rädern und Sie sollten anfangen zu rollen. Es wird empfohlen, dass Sie sich einen Kumpel holen, der Ihnen hilft, die Waffe schneller zu rollen. Wenn beim Bewegen der Waffe ein Zaun im Weg ist, können Sie F auf der Munitionskiste drücken und auf die „Felling Axe“ doppelklicken, die mehr als genug sein sollte, um einen lästigen Zaun oder Baum in Ihrer Sichtlinie umzuhauen. Wenn Sie mit der Fällaxt fertig sind, können Sie, wenn Sie möchten, f auf der Munitionskiste drücken und in der Mitte des Kistenmenüs auf das Axtsymbol und dann auf den Satz „RETURN ITEM“ klicken, um die Axt zurückzulegen in der Box zur sicheren Aufbewahrung.

Suchen Sie bei der Standortsuche nach erhöhtem Boden, Kammlinien oder einer Stelle, die Ihnen eine gute Sichtlinie auf das Ziel bietet, das Sie beschießen möchten. STELLEN SIE IHRE GEWEHR NICHT AUF EINE ABWÄRTSSTEIGUNG. Das 9/10-fache deiner Höhe wird nicht ausreichen, um jemanden zu treffen. Versuchen Sie immer, es auf flachem, erhöhtem Boden oder auf einer leichten Steigung zu platzieren. Wenn nötig, kannst du einen Pionier bitten, dir einen Hügel zu graben.

Once you found the spot you are looking for, it is recommended to turn the gun with the caisson first before you unlimber (it just makes positioning both a little easier.) When you have the gun facing towards your target, look at the long tail of the gun and press F when you see the prompt “Unlimber.” Make sure you wheel the Ammo crate back a few meters because it has a tendency to overwrite the prompt when you want to aim.

Your rammer and worm is on the side of the cannon, they look like two big sticks on top of each other, walk to the front of the gun and they should glow when you look at them. Press F to access the tool menu and double click the Sponge and Rammer to get your tool.

Go over to your Caisson (Ammo Crate) and press F on it. In Howitzers you will have a Spherical Round, Case, and Canister. And Parrot guns, Napoleons, and Field guns will have a Bolt round.

The Spherical Round is like a typical High Explosive round, it needs to explode right on top of the enemy position to do some major damage.

Case is more of an Airbusting-shrapnel round but the shrapnel is subject to flying too far forward so it is recommended to shoot slightly above your target’s cover or at your target when aiming it.

Cannister is your go to, self defense in the event that your gun is getting pushed, and should be saved for the occasion where your gun is in close proximity to the enemy. Cannister has severe drop so when the enemy is visible aim just a tad bit over their head.

Bolt is less utilized but more effective at clearing obstacles, gunning down tightly packed enemy groups in a pinch, and for ranging your sight. Pretty much if you are looking at an enemy defensive position, don’t be afraid to load the round and sling it at a the enemy you will be surprised by the damage it does.

When you first load the round you will be required to ram it down, as per usual. Make sure you also go to the rear of the gun and prime it before aiming. When you go to aim you need to look at the green stick hanging off the back of your cannon, (the trail spike), and once you are on it (you should be moving the gun with your crosshair visible.) Press B to aim down Sight.

When you first fire the gun, make sure that you Sponge the barrel, even on a low percent of misfire it can still be fatal. Then simply repeat the steps of first loading the gun.

Congratulations, you now know how to operate the cannon.

Ranging and Fuses

So this is where stuff gets shady.

Essentially when you are aiming down sights on the cannon, you can adjust the sight aperature’s range (in inches) by press E and Q. You can refer to the “Artillery Table” in your Ammo Crate (Caisson) menu for the information but on most guns I prefer to leave it at 0 inches for 100 yards, 1/3rd of an Inch for 150-200 yards, and 1/2 an Inch for 220-300 yards. The sight isn’t so important, and your first shots are gonna be trial and error pretty much.

You can adjust fuses by clicking once on a round type in the ammo crate menu, then in the middle of the menu there should be a slider that will read “1” in a small white box. Do not bother using the slider, just type the numbers in manually. The fuses are measured in seconds but you better get used to milliseconds, because in most cases they are what you are going to be using. If you are trying to nail a target at 200 yards with a 1 second fuse on a case round, your just wasting ammo. It is more likely you need to be shooting .55 or .6 seconds depending on the gun you are using and it’s muzzle velocity.

Fuses are very important to get right, they determine if you are gonna hit the enemy or not. There is a general rule of thumb when it comes to case round and time-able Shells. A Case round needs to explode .8 to .12 seconds before a Shell round to hit the same target, and Vice versa. If you are on a howitzer, nailing hits with a case round at .45 seconds than you need to be shooting a .58 seconds or .6 seconds Spherical Shell.

Shells, depending on their size, need to explode above the or near enemy by about 5-15 yards depending on the explosive filler. With the 100 pdr Parrot guns on Fort Lyon, the gun needs to be elevated to be exploding about 10-12 yards above the target in order to kill. If it is the 20pdr or 10pdr Parrot gun then you might want the shell to explode 3-4yards above the enemy.

Now do note, every cannon has a different muzzle velocity, Parrot guns and the ordnance rifle will always be a shorter fuse to explode around the same range. Refer to Velocity table for info.

Perhaps the best places to be introduced to these concepts are on Siege maps or King of the Hill river crossing. It is highly recommended you try to play these game modes in any capacity.

Note, these do not apply to Mortars, the Coehorn is an entirely different beast to tackle.

Velocity Table (Important)

If you skipped the fuses and range section that’s fine, this is where you will get most of your info.

As you know velocity is how far the shell travels in a certain amount of time. After some simple math, I have put together a list to help you understand these velocities. The Fuses are set to detonate along these paths, make sure to adjust accordingly. (Note that these are at 100% powder charge)

It is recommended to round up or down for the 1/100 seconds. So take those numbers with a grain of salt.

12 PDR Mountain Howitzer

Velocity- 221 meters or 241 yards per second.

per 1/100 of a second- 2.21 meters or 2.41 yards for every .01 seconds

6 PDR Field Gun

Velocity- 415 meters or 453 yards per second

per 1/100 of a second- 4.15 meters or 4.53 yards per .01 seconds

12 PDR Field Howitzer

Velocity- 377 meters or 412 yards per second

per 1/100 of a second- 3.77 meters or 4.12 yards per .01 seconds

12 PDR Napoleon (Brass or Iron)

Velocity- 432 meters or 472 yards per second

per 1/100 of a second- 4.32 meters or 4.7 yards per

10 PDR Parrot gun

Velocity- 375 meters or 410 yards per second

per 1/100 of a second- 3.75 meters or 4.1 yards per .01 seconds.

3IN Ordance Rifle

Velocity- 370 meters or 404 yards per second.

per 1/100 of a second- 3.7 meters or 4 yards per .01 seconds.

24 PDR Field Howitzer

Velocity- 321 meters or 351 yards per second.

per 1/100 of a second- 3.21 meter or 3.51 yards per .01 seconds.

20 PDR Parrot

Velocity- 381 meters or 416 yards per second.

per 1/100 of a second- 3.81 meters or 4.16 yards per .01 seconds.

Whitworth Rifle

Velocity- 432 meters or 472 yards per second

per 1/100 of a second- 4.32 meters or 4.72 yards per second.


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