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Icewind Dale:Enhanced Edition – Ausführlicher Leitfaden zur Gruppenerstellung

In diesem Leitfaden werde ich einen vollständigen Überblick über meine vorgeschlagene Party geben. Die Party wurde verwendet, um Hard mit minimalen Schwierigkeiten zu schlagen. Daher bin ich zuversichtlich, dass es auf dem Schwierigkeitsgrad „Wahnsinnig“ und möglicherweise sogar „Herz des Zorns“ gut abschneiden würde.

Einführung

Im Gegensatz zu Baldur’s Gate hat Icewind Dale (IWD) keine Gefährten, die darauf warten, von Ihnen abgeholt zu werden. Stattdessen wird die gesamte Gruppe zu Beginn des Spiels von Grund auf neu erstellt, und Sie haben später keine Chance, jemanden auszutauschen. Daher ist die Phase der Parteigründung wohl sowohl der wichtigste als auch der schwierigste Teil der IWD. Während die Standardpartei einigermaßen anständig ist, ist sie nicht einmal annähernd das, was ich für optimal halten würde. Die Partei, die ich vorschlage, wird diesem Ziel viel näher kommen, obwohl ich nicht so tun werde, als hätte ich das Spiel so weit herausgefunden, dass es nicht noch Verbesserungspotenzial gäbe. Wie auch immer, diese Gruppe hat alle Grundlagen abgedeckt, und selbst wenn sie schlecht gespielt wird, wird sie keine Probleme haben, das Spiel zu beenden, einschließlich Heart of Winter und Trials of the Luremaster.

Wenn Sie Fehler im Leitfaden entdecken oder mit einigen meiner Entscheidungen oder Überlegungen nicht einverstanden sind, teilen Sie mir dies bitte in den Kommentaren mit.

Schwierigkeit auswählen

In der EE kann man zwischen etlichen Schwierigkeitsgraden wählen. Einfach, Normal, Grundregeln, Schwer, Wahnsinnig und Herz des Zorns sind verfügbar und können jederzeit gewechselt werden. Daher ist es nicht nötig, einen Schwierigkeitsgrad zu wählen und für den Rest des Spiels dabei zu bleiben. Andererseits ist es für die Charaktererstellung wichtig, eine klare Vorstellung davon zu haben, auf welchem ​​Schwierigkeitsgrad man spielen möchte.

Der Grund dafür ist einfach. In IWD haben höhere Schwierigkeiten zwei Hauptskalierungsfaktoren:(1) Feindschaden und (2) gewonnene Erfahrung (XP). Während Leicht und Normal normale EP geben und weniger feindlichen Schaden haben, steigen sowohl Schaden als auch EP bei Schwierigkeiten, die höher sind als die Grundregeln. Darüber hinaus haben Hard und höher auch eine erhöhte Feindzahl, was den XP-Gewinn noch weiter verstärkt. Infolgedessen erhält Ihre Gruppe deutlich weniger EP, wenn Sie die Grundregeln oder niedriger spielen, was wiederum dazu führt, dass Ihre Gruppe niedrigere Stufen hat. Dies hat direkte Auswirkungen darauf, wie Ihre Party geplant werden kann und sollte.

Für die Zwecke dieses Leitfadens empfehle ich, auf Schwer oder höher zu spielen. Aufgrund des zusätzlichen XP-Gewinns kann die Gesamtschwierigkeit tatsächlich der Grundregel ähneln, und höhere Stufen zu erreichen bedeutet auch, dass Sie mehr von den hochstufigen Zaubersprüchen und so weiter sehen werden.

Ein offensichtlicher Nachteil bei der Wahl von Core Rules oder höher ist jedoch die Einführung einer ziemlich lästigen D&D-Mechanik, nämlich das Erlernen von Zaubersprüchen. In der 2. Ausgabe von D&D werden die Chancen, einen Zauber erfolgreich von einer Zauberschriftrolle zu lernen, vom Intelligenzwert des betreffenden Charakters bestimmt. Um sicherzustellen, dass das Erlernen eines Zauberspruchs niemals fehlschlägt, benötigen Sie einen INT-Wert von 24. Unterhalb dieser Stufe besteht die Möglichkeit, dass Sie diesen Zauberspruch nicht lernen. Es ist mit normalen Mitteln unmöglich, einen INT-Wert von 24 zu erreichen, Sie laufen also immer Gefahr, zu scheitern, nur die Chancen werden unterschiedlich sein. Normalerweise wäre das nicht so schlimm, aber Zauberschriftrollen sind ein sehr begrenztes Gut in IWD. Einige der wertvolleren Zauber sind nur einmal im gesamten Spiel verfügbar, und wenn Sie es nicht lernen, gibt es keine Möglichkeit, diesen Zauber jemals zu lernen. Da dieser Zauber zum Gewinnen bestimmter Kämpfe absolut notwendig sein kann, halte ich dies für eine Nachladebedingung.

Da das ständige Nachladen nicht gerade Spaß macht, löse ich dieses Problem, indem ich auf Metagaming zurückgreife. Immer wenn ich einen Zauberspruch lernen möchte, gehe ich in die Optionen, verringere den Schwierigkeitsgrad unter die Grundregeln, lerne alles, was ich lernen möchte, und gehe dann zurück zu meinem beabsichtigten Schwierigkeitsgrad. Das ist kein Schummeln, sondern der Umgang mit einer höchst unlustigen Mechanik auf die effizienteste Art und Weise. Dementsprechend ist INT für die Zwecke dieses Leitfadens nur für die Maximierung des Zauberlevels wichtig.

Für diejenigen, die weiterhin dazu neigen, das Schwierigkeitssystem zu missbrauchen, könnte man den Schwierigkeitsgrad auf den höchsten stellen, wenn eine Questbelohnung gegeben wird. Unerklärlicherweise wirkt sich die Schwierigkeitsskalierung auch auf Questbelohnungen in IWD EE aus. Wenn Sie also den Schwierigkeitsgrad auf Maximum setzen, bevor Sie eine Quest abgeben, ist es ziemlich einfach, das Spiel effektiv zu unterbrechen. Ich rate davon ab, da es nicht nur mühsam ist, sondern die vorgeschlagene Partei auch effektiv genug ist, um jeden Inhalt problemlos zu streamen.

Ein letztes Wort zum Schwierigkeitsgrad von Heart of Fury:Ich rate davon ab, beim ersten Durchspielen auf HoF zu spielen. Erhöhen Sie stattdessen die Schwierigkeit bei einem zweiten Durchspielen auf HoF. Du hast dann alle notwendigen Endgame-Gegenstände und Zaubersprüche, ohne die HoF eine frustrierende Übung sein wird.

Zu locken oder nicht zu locken

Beim ersten Start von IWD kann man zwischen der Hauptkampagne oder der Erweiterung Heart of Winter wählen. Die Wahl der letzteren Option ermöglicht es einem, die Expansionskampagne entweder mit der Standard- oder einer exportierten Partei zu starten. Alternativ kann man einfach die Hauptkampagne spielen und von dort aus auf Heart of Winter zugreifen.

Warum ist das wichtig? Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, mit dem Erweiterungsinhalt umzugehen. Entweder das Spiel abschließen und danach die Erweiterung beenden oder das Spiel bis zum Ende spielen, die Erweiterung abschließen und sich erst dann dem Endboss der Hauptkampagne stellen. Beide Ansätze sind praktikabel, obwohl aus Metagaming-Perspektive der zweite Ansatz bevorzugt wird. Der Grund ist einfach:Die Erweiterung liefert nicht nur jede Menge XP, sondern auch einige der besten Items im Spiel, die dann dazu verwendet werden können, den Endgegner völlig zu ruinieren.

Im Allgemeinen ist es eine gute Idee, darüber nachzudenken, ob die Erweiterung etwas ist, was Sie tun möchten oder nicht. Insbesondere werden einige Charaktere aufgrund des XP-Verlusts erheblich schwächer, und es wird auch empfohlen, auf einer früheren Stufe doppelt zu klassifizieren, wenn die Erweiterungen nicht durchgeführt werden.

Zusätzlich zu Heart of Winter enthält die EE auch die zweite Erweiterung namens Trials of the Luremaster, die von Heart of Winter aus zugänglich ist. TOTL hat einige der härtesten Kämpfe des Spiels, daher wird dies selbst für die am besten optimierte Gruppe ein Test sein. In Bezug auf die Items wird nur WIE wirklich benötigt, während TOTL als guter Maßstab dafür dient, wie optimiert diese Party tatsächlich ist. Am Ende des Tages haben Sie die Wahl.

Verbessern oder nicht verbessern

Mit der Enhanced Edition wurde IWD auf die Engine Baldur’s Gate II (BG2) portiert. Aus spielerischer Sicht hat dies einen großen Einfluss. BG2 hat verschiedene Klassen-Kits eingeführt, von denen einige sehr effektiv sein können. Keines davon war jemals in Vanilla IWD vorhanden, weshalb die Spielbalance durch ihre Hinzufügung ziemlich durcheinandergebracht wird. Gleichzeitig wäre es aus Metagaming-Perspektive töricht, einige dieser neu eingeführten Kits nicht zu verwenden (oder eher zu missbrauchen).

Für die Zwecke dieses Leitfadens werde ich einige dieser Kits verwenden, aber davon absehen, diejenigen zu verwenden, die ich für zu kaputt halte. Ich denke, dies ist ein gesunder Mittelweg, um die Herausforderung weitgehend intakt zu halten und gleichzeitig die eigene Parteizusammensetzung zu bereichern.

Allgemeine Hinweise

  • Du brauchst einige Waffen, die Feuerschaden verursachen. Du kannst Feuerpfeile für deinen Fernkampfcharakter verwenden, um Trolle zu erledigen, aber davon gibt es nur eine begrenzte Anzahl im Spiel.
  • Verwenden Sie Skripte. Es stehen viele vordefinierte Skripte zur Verfügung, die Ihnen das Leben erheblich erleichtern werden. Besonders dein Barde und Dieb werden davon stark profitieren.
  • Zögern Sie nicht, teure Artikel zu kaufen. Irgendwann wirst du in Gold schwimmen.
  • Alle Zauberschriftrollen, die nicht an deinen Magier gehen, gehen an deinen Barden.
  • Benutze Schilde. IWD ist voll von hochwertigen Schilden, und man kann nie genug AC haben.
  • Zuschauer gehören zu den nervigsten Monstern im Spiel. Zum Glück werden Sie ihnen nur in TOTL begegnen. So können Sie sie mühelos besiegen:Lassen Sie Ihren Magier einen Nishruu beschwören. Dieses Ding wird gegen alles immun sein, was der Betrachter darauf wirft. Lassen Sie in der Zwischenzeit Ihren Fernkampfcharakter mit normalen Pfeilen zu Tode schießen. Einfachster Kampf aller Zeiten.
  • Der letzte Boss und seine Lakaien sind immun gegen alle Waffen unter +3 Verzauberung. Passen Sie Ihre Ausrüstung entsprechend an.
  • Du brauchst mindestens 18 DEX für alle deine Charaktere. DEX ist für Gegenstände schwer zu bekommen und AC ist während des gesamten Spiels wertvoll. STR wird erst im Endspiel trivial, wenn Sie mit STR 18/00-Panzerhandschuhen überschüttet werden. Bis dahin zahlt sich ein hoher STR-Wurf sehr aus. CON sollte 18 für Fighter-Typen und 16 für Nicht-Fighter-Typen sein.

Skald:Der Parteiführer

Dein erstes Gruppenmitglied wird ein Barde sein – genauer gesagt ein Skalde. Der Skalde hat drei Hauptfunktionen in deiner Gruppe:

  • (1) Elemente identifizieren
  • (2) Parteiführer mit hohem Charisma
  • (3) Singe das Skaldenlied

(3) ist hier der große. Der Skalden-Song ist einfach wahnsinnig mächtig, besonders ab Level 15. Boni auf THAC0, AC, Schaden sowie Immunität gegen Angst, Betäubung und Verwirrung sind einfach zu gut, um darauf zu verzichten. Stellen Sie Ihr Skript auf Bard, platzieren Sie den Skald am Ende Ihrer Formation und vergessen Sie dann, dass dieser Charakter sogar in Ihrer Gruppe ist. Abgesehen davon, dass er das Skaldenlied singt, ist das einzige, was Ihr Skalde tun kann, ab und zu den einen oder anderen Zauber zu wirken. Insbesondere die Schädelfalle wird aufgrund ihrer mit dem Level skalierenden Kraft von großem Vorteil sein, und Ihr Skalde wird schneller leveln als Ihr Magier. Feuern Sie einige davon in Zonen mit hoher Gefahr, um stärkere Feinde zu schwächen, bevor Sie die Überreste aufwischen. Abgesehen davon wird der Skalde deine Gruppe einfach die ganze Zeit polieren.

Vorgeschlagene Rasse:

  • Egal. Halbelf ist in Ordnung.

Vorgeschlagene Ausrichtung:

  • Egal.

Vorgeschlagene Attribute:

  • STR:10+
  • DEX:18
  • CON:16
  • INT:13 oder 16 oder 18
  • WIS:10
  • CHA:18

Dein Skalde kämpft nicht, also ist STR nicht wichtig. Eine etwas höhere Punktzahl kann von Vorteil sein, da Sie dadurch mehr Gegenstände tragen können. INT kann bei 13 belassen werden, aber wenn Sie keinen Metagaming-Käse zum Zauberlernen machen möchten, wird eine Punktzahl von 18 empfohlen. Außerdem erhalten Barden, anders als in BG, Zauber der 7. und 8. Stufe, aber keine Zauber der 9. Stufe. Realistisch gesehen werden Sie Ihrem Barden nicht viele Zauberrollen der 7. oder 8. Stufe geben können, aber wenn Sie einen guten Wurf erzielen, wird INT von 16 für die höchstmögliche Zauberstufe empfohlen. Sie wollen hohe DEX und CON, um sicherzustellen, dass Ihr Skald nicht zufällig einen Schuss bekommt. CHA ist ein Kinderspiel.

Vorgeschlagene Kenntnisse:

Dein Skalde wird niemals kämpfen, also spielt es keine Rolle. Wählen Sie eine der Verteidigungsfähigkeiten für zusätzliche AK gegen Raketen und stellen Sie sicher, dass Sie dem Skalden eine Waffe geben, die Resistenzen oder andere Verteidigungsboni bietet. Das Elven Chain Mail +3 ist nützlich, da es eine anständige RK hat, aber das Wirken von Zaubern erlaubt.

Kämpfer / Dieb:Schwerer Schläger

Jede Partei braucht einen Dieb, aber es macht keinen Sinn, einen Ein-Klassen-Dieb zu schaffen. Daher werden wir einen Multi-Class Fighter/Thief (F/T) machen. Warum Multiclass? Weil wir Halb-Ork als Rasse wollen und Multi die einzige Option ist. Manchmal ist es so einfach.

Es kann eine Herausforderung sein, Ihre AC aufrechtzuerhalten, da Sie keine Metallrüstung ausrüsten können, wenn Sie Ihre Diebesfähigkeiten einsetzen möchten (was Sie definitiv tun). Das heißt, mit einigen der späteren Ausrüstungen ist es kein Problem, AC auf -10 zu bringen, zusammen mit einigen ernsthaften physischen Widerständen. Gepaart mit natürlichen Thief-Fähigkeiten wie Ausweichen wird dein F/T zu einer unaufhaltsamen Naturgewalt.

Vorgeschlagene Rasse:

  • Halbork. Natürliche STR 19 und CON 19 und riesige Boni für Thief-Fähigkeiten. Die Verwendung einer anderen Rasse ist gleichbedeutend damit, sich selbst zu unterwerfen.

Vorgeschlagene Ausrichtung:

  • Chaotisch neutral. Einige der besseren Thief-Gegenstände erfordern, dass du chaotisch oder nicht gut bist.

Vorgeschlagene Attribute:

  • STR:19
  • DEX:18
  • CON:19
  • INT:w/e
  • WIS:w/e
  • CHA:w/e

Dieser lässt sich sehr leicht rollen. Alles außer STR, DEX und CON sind Dump-Statistiken. Halten Sie sie trotzdem auf einem zweistelligen Wert, einfach weil es keinen Grund gibt, dies nicht zu tun. Sobald Sie den Ring des Zwergenknochens erhalten haben, genießen Sie eine STR von 20.

Vorgeschlagene Kenntnisse:

  • Dolch
  • Kurzschwerter
  • Äxte

Äxte sind bei weitem die beste DPS-Option, obwohl die besten nur in der Erweiterung verfügbar sind. Dolche und Kurzschwerter können nützlich sein, wenn Sie vorhaben, viel hinterhältig zu werden. Benutze einen Schild wie den Great Shield +3, um diesen Kerl in einen Moloch zu verwandeln.

Kleriker / Waldläufer:Buff-Maschine

Der einzige Vorteil bei der Erstellung eines reinen Klerikers wäre die Fähigkeit, Turn Undead zu verwenden. Turn Undead ist Level-basiert und nur ein reiner Kleriker hat ein Level, das hoch genug ist, um diese Fähigkeit zu nutzen. Turn Undead ist ziemlich nützlich, da IWD voller Untoter ist. Gleichzeitig wird es ein einklassiger Kleriker schwer haben gegen alles, was nicht untot ist, weshalb Kleriker/Ranger Multi-Class die vernünftigere Option ist. Ihr C/R wird hart zuschlagen und Ihre Gruppe mit großer Wirkung aufpolieren. Der Ranger-Teil deiner Klasse gibt dir darüber hinaus Zugriff auf zusätzliche Zaubersprüche.

Vorgeschlagene Rasse:

  • Halbelf, da es keine andere Möglichkeit gibt.

Vorgeschlagene Ausrichtung:

  • Gesetzliches Gut. Die bösen göttlichen Zaubersprüche sind alle schrecklich, während die guten alle unglaublich nützlich sind. Einige der besseren Gegenstände erfordern auch, dass du gut oder sogar rechtschaffen gut bist.

Vorgeschlagene Attribute:

  • STR:18/xx
  • DEX:18
  • CON:18
  • INT:w/e
  • WIS:18
  • CHA:w/e

WIS 18 ist nicht wirklich notwendig, da Sie am Ende des Spiels sowieso genug Zaubersprüche haben werden, aber wenn Sie es würfeln können, warum sollten Sie es nicht tun? CHA ist ein Dump-Stat, da wir Turn Undead nicht verwenden werden. Während du später STR 18/00-Stulpen und einen 19 STR-Gürtel bekommst, lohnt es sich sehr, eine hohe STR zu erreichen.

Vorgeschlagene Kenntnisse:

  • Flegel
  • Keule
  • Morgenstern

Flail wird deine beste Option im Lategame sein. Davor werden Keulen und Morgensterne die Quellen für vernichtenden Schaden in Ihrer Gruppe sein. Einige von ihnen haben auch priesterbezogene Boni.

Kämpfer / Druide:Beschwörung

Multi-Class ist der Name des Spiels bei IWD, und der Fighter/Druid ist da keine Ausnahme. A Druid will have insane survivability due to defensive buffs, natural resistance, and summons of course. Compared to Arcane summons Divine summons are incomparably stronger and more useful. Woodland Beings in particular will be incredibly useful early on. The Fighter part is important since you’ll get to don Metal Armor, which further adds to your already top-tier AC. On top of healing you’ll also get some very decent damage spells. Melee damage will be lackluster until you get your STR up through items.

Suggested race:

  • Half-elf. No other choice.

Suggested alignment:

  • True Neutral. No other choice.

Suggested attributes:

  • STR:16
  • DEX:18
  • CON:18
  • INT:w/e
  • WIS:18
  • CHA:15+

This will be very hard to roll. Since getting a high STR roll on top of a high attribute point roll would take forever, the easy way out is to keep STR at 16 for the time being. Later on you’ll get gauntlets that set your STR to 18/50 which will go straight to your F/D. You may actually be forced to compromise on DEX and CON as well. In the latter case, the Vexed armor from the expansion can make up for some of the lower CON.

Suggested proficiencies:

  • Scimitar
  • Clubs

For the first half of the game your F/D will be lacking in the DPS department. Get yourself the Lucky Scimitar +2 from Conlan early, it’ll be a trusty companion for a good portion of the game. During the expansion you’ll get Svian’s Club +5 which will crush any opposition from that point on.

Fighter / Mage:Spellcaster

While Multi-Class Fighter/Mage has its benefits, Dual-Classing is the overall best choice. The main advantage is grand mastery in weapons, which will help you greatly later on. The big question is when to dual-class. The only sensible choices are level 9 or 13. Level 9 will give you grand mastery, while level 13 will give you an extra half-attack and better THAC0. I would say level 13 is preferred when playing on Insane difficulty or higher and/or when doing the expansion. If you only plan to do the main campaign and on Core Rules or lower, level 9 is the only reasonable choice. In general, you don’t need an arcane caster as badly in IWD as you do in BG, so transitioning to Mage a little later is no problem.

Suggested race:

  • Human. Others can’t dual-class.

Suggested alignment:

  • Neutral Good. Some of the better Mage items require you to be Good.

Suggested attributes:

  • STR:18/xx
  • DEX:18
  • CON:18
  • INT:18
  • WIS:w/e
  • CHA:w/e

You need INT 18 for the highest spell level. STR should be a good roll. Everything else is pretty straightforward.

Suggested proficiencies:

  • Long Swords
  • Bastard Swords
  • Sling

Long swords are all you need, so get grandmastery ASAP. The best long sword in the game is the Long Sword of Action +4 which you’ll get halfway through the expansion. TOTL will give you a very good bastard sword that’ll be of great use for dispatching trolls and the like. While you’re gaining your Fighter levels back you’ll want to use a Sling. Slings scale off STR, so your damage with them will be surprisingly good, although your number of attacks and THAC0 won’t be.

Archer:DPS Machine

Archer already is a completely broken kit in BG1, and this continues to be the case in IWD. Often enough, enemies won’t even make it to your frontline fighters as your Archer fires them to death from the back. Expect 30+% of your party kills to be made by the Archer. The Archer also becomes essential when it comes to taking out some unreachable enemies along with allowing you to employ hit-and-run tactics. The priest spells and high natural stealth (for scouting purposes) are the cherry on top. Occasionally, you’ll stumble upon enemies immune to missile damage below a certain enchantment level or in general. In those cases, you’ll want to be good at swinging melee weapons provided you don’t have the right arrows at hand. AC will be subpar until you get the Black Dragon Scale or White Dragon Scale.

Suggested race:

  • Elf. Natural DEX 19 makes this the easiest choice ever.

Suggested alignment:

  • Doesn’t matter. Restricted to Good.

Suggested attributes:

  • STR:18/xx
  • DEX:19
  • CON:18
  • INT:w/e
  • WIS:14+
  • CHA:w/e

DEX 19 is very much obvious. You don’t really need high STR, but for the select moments where you’re forced to melee having a high STR roll pays off.

Suggested proficiencies:

  • Longbow
  • Scimitar

All you need is grandmastery in longbows. Crossbows and shortbows simply do not compare, at all. The best bows in the game are the Longbow +3:Defender and Longbow +3:Repeater, which are mutually exclusive random drops from Kelly in Lower Dorn’s Deep, which is endgame. Your F/D won’t be able to use all the good scimitars, so the second-best goes to your Archer.


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