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Chrono Ark – Spielmechanik

Aktionszähler

Chrono Ark ist ein lustiges Spiel, bei dem die Feinde während Ihres eigenen Zuges angreifen. Neben der Gesundheitsleiste des Feindes wird eine Zahl angezeigt, und diese Zahl zeigt an, dass der Feind angreift, nachdem X Aktionen gezählt haben. Jedes Mal, wenn Sie eine Fertigkeit verwenden, wird diese Zahl um 1 verringert und wenn sie 0 erreicht, wird der Feind handeln. Fertigkeiten mit Schnelligkeit verringern jedoch nicht die Aktionsanzahl des Feindes, also halte Ausschau nach ihnen!

Little Maid spielt in 1 Zählung und Soldier Statue in 2 Zählungen.

Da der Aktionszähler von Little Maid 0 erreicht hat, wird es dich jetzt angreifen.

Siehst du, wie Cerberus eine zusätzliche Aktion gestapelt hat? Dies bedeutet, dass Cerberus in 1 Zählung angreift und dann erneut angreift, nachdem Sie Ihren Zug beendet haben.

Wenn mehrere Feinde einen Gleichstand haben, also gleichzeitig 0 erreichen, handeln sie in der Reihenfolge von rechts nach links.

Spielerfähigkeiten mit dem Schlüsselwort Countdown verhalten sich ähnlich.

Anstatt beim Spielen sofort gecastet zu werden, werden sie in eine „Casting-Liste“ aufgenommen und gecastet, sobald der Countdown Null erreicht.

Im obigen Beispiel wird Storming Blade gewirkt, nachdem eine nicht schnelle Fertigkeit gespielt wurde, und Blade Starfall nach zwei. Wenn sowohl Fertigkeit als auch Gegner gleichzeitig null erreichen, hat die Fertigkeit des Spielers Vorrang und wird gewirkt, bevor der Gegner handelt.

Sanduhr

Die Sanduhr kann verwendet werden, um zu warten und jeden Aktionszähler um 1 zu verringern. Das gilt sowohl für Feinde als auch für Fähigkeiten in der Zauberliste. Standardmäßig ist es erlaubt, einmal pro Zug zu warten, und für jeden Geschwindigkeitspunkt wird eine zusätzliche Warteaktion hinzugefügt, bis zu insgesamt 3 Wartezeiten.

„Warum sollte ich jemals warten wollen und den Feind vor mir handeln lassen?“ Sie könnten fragen. Nun, Feinde mehrere Aktionen hintereinander ausführen zu lassen, ohne unterbrochen zu werden, ist gleichbedeutend damit, das Rad zum Ringen zu geben. Da Feinde ihre Absichten nicht zeigen und oft zufällig angreifen (die meisten Bosse sind eine bemerkenswerte Ausnahme), entziehen aufeinander folgende feindliche Aktionen dem Spieler die Kontrolle und können dazu führen, dass Charaktere in einem unglücklichen Zielen oder einer kritischen Serie in Ohnmacht fallen.

Betrachten Sie die obige Situation. Wenn Sie die Runde jetzt beenden, würde das Butler-Maid-Duo Ihr Team 4 Mal hintereinander schlagen. Das Dienstmädchen hat einen Angriff, der Bluten verursacht, und wenn Sie nicht ein glückliches Ausweichen haben, werden die Folgen tragisch sein. Wenn Sie stattdessen zweimal warteten und das Dienstmädchen handeln ließen, könnten Sie reagieren, indem Sie eine Grundheilung wirken, die den größten Teil des verursachten Schadens negiert, und ein zusätzliches Schwert verwenden, um den Butler zu erledigen. Viel besseres Szenario als zuvor.

Das ist die einfachste Art, feindlichen Aktionen entgegenzuwirken. Je mehr Sie sich mit dem Spiel vertraut machen, desto mehr Optionen werden verfügbar, wie z. B. Lians Parieren.

Geschwindigkeit

Geschwindigkeit ist eine Statistik, die direkt für die Bestimmung der Aktionsanzahl verantwortlich ist. Sie können sich vorstellen, dass 1 Punkt Gruppengeschwindigkeit die Anzahl der feindlichen Aktionen um 1 verzögert und ein negativer Wert sie verringert. Nicht alle Feinde sind gleich und einige neigen dazu, schneller zu handeln. Dies liegt daran, dass jeder einzelne Feind einen internen Geschwindigkeitswert hat, aber es ist immer noch ein Würfelwurf erforderlich. Einige Feinde wie Cerberus oder Parade-Panzer ignorieren die Geschwindigkeitsmechanik überhaupt und handeln nach voreingestellten Aktionswerten.

Im Allgemeinen ist Geschwindigkeit in späteren Phasen wie White Graveyard und Sanctuary sehr praktisch, wo die Mobs und Bosse Sie oft angreifen können, bevor Sie Ihre Fähigkeiten einsetzen können, was das Risiko, dass jemand stirbt, erheblich erhöht. Ich empfehle, 1-2 Geschwindigkeit für White Graveyard und Sanctuary zu erreichen, und dies kann durch einen der geschwindigkeitssteigernden Gegenstände oder Swiftness Scrolls erreicht werden. Vor allem können Sie Reaper, Sacred Karaela und The Forgotten King daran hindern, Sie zu überholen, solange Sie 1 Geschwindigkeit haben.

Zu viel Geschwindigkeit kann schädlich sein. Wie im Sanduhr-Abschnitt erklärt, ist die Fähigkeit, auf feindliche Aktionen zu reagieren, ein mächtiges Werkzeug, und eine zu starke Geschwindigkeitserhöhung der Aktionsanzahl kann diese Möglichkeit vereiteln. Das Erhöhen der Geschwindigkeit um bis zu 2 Punkte hat keine Nebenwirkungen, da jeder zusätzliche Geschwindigkeitspunkt zusätzliche Standby-Aktionen nach sich zieht (Klick auf die Sanduhr). Er hört auf zu steigen nach 3.

Schwarzer Nebel wirkt sich auch auf die Geschwindigkeit des Gegners aus. Dieser oft vergessene Effekt erhöht die feindliche Geschwindigkeit um 1 bei der ersten schwarzen Nebelkurve, um 2 bei der zweiten, um 3 bei der dritten und so weiter. Denken Sie daran, wenn Sie einen Kampf hinhalten.

Auslosungssystem

Du kannst nur 2 Fähigkeiten pro Zug ziehen, aber sie bleiben dauerhaft auf deiner Hand. Das bedeutet, dass Sie einen Betäubungs- oder hochwertigen Skill in der Hand behalten können, bis Sie ihn wirklich brauchen. Draw-Fähigkeiten sind sehr wichtig, denn in den späteren Phasen des Spiels werden Sie Situationen haben, in denen Sie eine Menge Mana herumliegen haben, aber keine Karten auf der Hand haben, die Sie verwenden können. Stellen Sie sicher, dass Sie über genügend Draw-Fähigkeiten verfügen, um Ihre Hand gefüllt zu halten. Dies ist besonders wichtig für Skill-Spammer wie Azar und Johan.

Zu Beginn des Gefechts beträgt die Anzahl der gezogenen Fähigkeiten 2 + (Anzahl der lebenden Ermittler). Wenn ein Charakter stirbt und deine Hand die Fertigkeiten dieses Charakters enthielt, werden einige Fertigkeiten als Entschädigung gezogen.

Beachten Sie, dass Sie nur bis zu 10 Fähigkeiten in Ihrer Hand halten können (Schalten Sie „Skill-Anzahl anzeigen“ in den Spieloptionen für die Lebensqualität um). Alle Ziehungen, die Ihre Hand über diese Zahl hinausgehen lassen, werden die oberste(n) Fähigkeit(en) nach oben verschieben abgelegtes Deck.

Radfahren

TLDR: Denken Sie daran, Ihre Karten in jeder Runde zu wechseln.

Das Wechseln oder Tauschen ist ein zentraler Kartenverwaltungsmechanismus, der sich hinter dieser winzigen, nach Recycling aussehenden Schaltfläche in der oberen linken Ecke des Bildschirms verbirgt.

Klicken Sie auf die Schaltfläche oder halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um Karten zu wechseln. Die ausgewählte Karte wird abgelegt und eine neue gezogen. Standardmäßig ist ein Zyklus pro Runde erlaubt.

Einige Karten, zum Beispiel die mit den Schlüsselwörtern „Bind“ oder „Exclude“, können nicht ausgetauscht werden und werden stattdessen abgelegt/entfernt. Radfahren ist auch eine primäre Methode, um Betäubungen von Charakteren zu entfernen. Der Versuch, eine Fertigkeit zu wechseln, die einem betäubten Charakter gehört, wirft die Karte ab und entfernt die Betäubung. Dies funktioniert NICHT mit anderen CC-Debuffs.

Die Stärke des Radfahrens liegt jedoch nicht in der Fähigkeit, Betäubungen zu entfernen, sondern eher im Pseudo-Kartenziehen. Dies mag auf den ersten Blick keine so große Sache sein, aber Sie müssen bedenken, dass nur 2 pro Runde gezogen werden, da die Hand am Ende der Runde nicht abgelegt wird. Das bedeutet, dass sich meistens unerwünschte Fähigkeiten wie grundlegende Heilungen/Angriffe in der Hand ansammeln. Dies gilt insbesondere für 1.7, wo die Verfügbarkeit einzigartiger Charakterfähigkeiten etwas eingeschränkt ist. Das Wechseln ist ein wichtiges Werkzeug, um den Stau deines Decks zu überstehen und schneller zu guten Fertigkeiten oder Draw-Fähigkeiten zu gelangen.

Als Faustregel würde ich nicht sagen, dass Radfahren auf Schritt und Tritt ein Muss ist. Es gibt Situationen, in denen das Aufbewahren von Karten zum Aufstellen oder Kontern erwarteter feindlicher Aktionen eine gute Wahl ist. Das Timing des Zyklus sollte ebenfalls berücksichtigt werden, da es zu früh weniger Möglichkeiten gibt, Betäubungen zu entfernen.

Allerdings habe ich zu oft gesehen, wie Menschen das Radfahren vergessen oder überhaupt nicht wussten. Und die Ziehmechanik der Chrono-Arche verlässt sich auf das Radfahren, um einen konstanten Kartenfluss aufrechtzuerhalten. Daher sollte man sich angewöhnen, jede Kurve mit dem Radfahren zu überdenken.

Gesundheit und Heilung

Chrono Ark hat eine leichte Abwandlung des traditionellen RPG-Heilsystems (weil es das tut). Wenn der Spielercharakter getroffen wird, wird ein Teil seines Gesundheitsbalkens grün. Dieses grüne Bit wird als Heilanzeige bezeichnet und obwohl es nicht die tatsächlichen HP darstellt, hat es mehrere wichtige Eigenschaften.

Am Ende des Kampfes werden alle HP in der Heilungsanzeige wiederhergestellt und in echte HP umgewandelt. Heilfähigkeiten stellen HP in der Heilanzeige ohne Strafe wieder her. Im Vergleich dazu ist Heilung außerhalb der Heilanzeige nur zu 33 % auf Expertenschwierigkeit und zu 40 % auf Normal effizient. Heilung mit Overheal-Eigenschaft ignoriert dies und heilt immer zu 100 %, sogar im schwarzen Nebel!

Wenn ein Charakter mit verbleibender Heilungsanzeige erneut beschädigt wird, wird die aktuelle Heilungsanzeige zerstört und der Gesundheitsbalken grau und ein neues Hg wird abhängig vom erlittenen Schaden gegeben. Schmerzschaden (normalerweise durch Schaden über Zeckenquellen) zerstört nicht die Heilanzeige. Darüber hinaus gibt es viele Effekte, die Hg-Schutz gewähren, wie z. B. Miss Chains Brand.

Überlastung

Wenn ein Charakter eine Fertigkeit wirkt, erhält dieser Charakter Überlastung und die Kosten seiner Fertigkeiten erhöhen sich um 1. Fertigkeiten mit Schnelligkeit werden Ihren Charakter jedoch nicht überlasten, und seine Kosten werden aufgrund von Überlastung nicht steigen. Nehmen wir an, Sie haben 3 Karten – Hein’s Basic Attack, End of the Line und Accelerate. Ein violetter Edelstein auf den Kosten der Fertigkeit zeigt Fertigkeiten ohne Schnelligkeit an und ein blauer Edelstein zeigt Fertigkeiten mit Schnelligkeit an.

Nach dem Wirken von Heins Grundangriff erhöht sich End of the Line aufgrund von Überlastung auf 3 Kosten.

Hein hat durch das Wirken von Basisangriffen 1 Überladung erhalten. Allerdings habe ich Beschleunigen am Ende der Linie verwendet, was bedeutet, dass seine Kosten um 1 reduziert wurden UND es an Eile gewonnen hat (nicht von Überlastung betroffen), also kostet es jetzt 1.

Beachten Sie den gelben Balken links neben Heins Porträt. Es zeigt an, dass er einen Stapel Überlastung hat. Überladung ist auf 3 Stapel begrenzt und wird am Ende der Runde zurückgesetzt. Lucy wird ebenfalls überlastet, aber es gibt keine Obergrenze für die Lucy-Überlastung und es gibt kein UI-Element, das dies verfolgt.


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