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Friendsim 2 – Offizieller Strategieleitfaden

Dies ist die offizielle Anleitung zum Spiel, geschrieben von den Entwicklern. Es wird definitiv Spoiler enthalten!

Strategieleitfaden

Über das Spiel

Friendsim 2 ist ein episodischer visueller Roman, der von Studio June Games entwickelt und veröffentlicht wurde. Der erste Band wurde am 13. April 2022 veröffentlicht, mit Aktualisierungen etwa einmal im Monat, bis alle 14 Bände veröffentlicht sind.

Friendsim 2 ist in erster Linie ein visueller Roman mit einem Drehbuch in Romanlänge und vollständig vertonten Dialogen (obwohl die Erzählung stimmlos ist). Das Hauptspiel konzentriert sich auf die Interaktion mit einer Vielzahl von Charakteren aus der Hiveswap-Reihe und das Treffen von Entscheidungen, die die Geschichte an verschiedenen Stellen verzweigen.

Das Spiel bietet zwei primäre Enden für jeden Band (mit den Namen „Salvation“ und „Revolution“), die sich in nachfolgende Bände fortsetzen und zukünftige Ereignisse in der Geschichte beeinflussen.

Es gibt auch zahlreiche kleinere Entscheidungen, die in späteren Bänden weitergetragen und referenziert werden können. Die Speicherungen des Spielers speichern den dauerhaften Spielstatus ab dem Zeitpunkt der Speicherung, einschließlich früherer Entscheidungen, sodass der Spieler mehrere Speicherungen beibehalten kann, um zu sehen, wie sich verschiedene Aktionen auf das Ergebnis des Spiels auswirken. Sie können das Spiel auch am Anfang eines beliebigen zuvor abgeschlossenen Bandes neu starten und so die Geschichte auf andere Weise verzweigen.

Zusätzlich zum zentralen visuellen Novel-Gameplay bietet Friendsim 2 eine Reihe von Varianten des Gameplays in verschiedenen Bänden. Dazu gehören eine Ermittlungs- und Gerichtssequenz im Stil von Ace Attorney. Darüber hinaus präsentieren sich während des Spiels verschiedene Quick-Time-Events und Minispiele.

Grundstück

Viereinhalb Jahre (zwei Sweeps, sechs Perigäume) nach den Ereignissen von Hiveswap:Friendsim spielt die Geschichte mit MSPAR, nachdem sie am Ende von Pesterquest ihre First Guardian-Kräfte erhalten und die gesperrte Zeitlinie erstellt haben. In der Hoffnung, die Freunde, die sie während Friendsim aus Alternia gewonnen haben, zurückzuholen, beschließt MSPAR, ihre neu entdeckten Kräfte zu nutzen, um sich zurück nach Alternia zu teleportieren und alle aufzusammeln und zur Erde zurückzubringen.

Die Dinge laufen nicht wie geplant.

Steuerung und Gameplay

Das Gameplay besteht hauptsächlich aus einem visuellen Roman mit einer Vielzahl von verzweigten Entscheidungen. Einige dieser Entscheidungen werden weitreichende Konsequenzen für zukünftige Bände haben, also überlege dir deine Entscheidungen sorgfältig. Wenn Sie Ihr Spiel speichern, werden alle Daten zu Ihren Entscheidungen, der Route und anderen Variablen mit gespeichert. Dadurch können Sie verschiedene Speicherdateien verwalten, die verschiedenen möglichen Verzweigungsoptionen entsprechen.

Es gibt Zeiten, in denen das Spiel vom standardmäßigen Visual Novel-Gameplay abweicht. In diesen Fällen wird eine kurze Erklärung bereitgestellt, um dem Spieler weiterzuhelfen.

Friendsim 2 wurde hauptsächlich entwickelt, um Mauseingaben zu unterstützen.

Normalerweise erfolgt die Interaktion über die linke Maustaste. Am unteren Rand des Bildschirms befinden sich eine Reihe von Schaltflächen, die den Zugriff auf die Spielmenüs steuern. Sobald Sie Zugriff auf Palmhusk (Telefon) von MSPAR haben, können Sie auf das Gerät auch über das untere Menü zugreifen, indem Sie auf das Telefonsymbol klicken.

Die Enden jeder Route entsprechen in etwa dem Versuch von MSPAR, ihre alten Freunde davon zu überzeugen, Alternia zu verlassen und mit ihnen zur Erde zurückzukehren („Salvation“), oder MSPAR, der ihnen hilft, sich gegen die unterdrückerischen Systeme des Imperiums zu wehren („Revolution“). . Keines davon ist ein „schlechtes“ Ende, nur ein anderer Weg nach vorne. Es liegt an dem Spieler zu entscheiden, welcher Weg seiner Meinung nach besser zur Situation passt.

Es ist auch möglich, verschiedene Game-Over-Zustände zu erhalten – diese führen zu einer kurzen Sequenz und dann zu einer Wiederholungsmöglichkeit von einem Checkpoint aus. Es gibt keine Begrenzung dafür, wie oft der Spieler scheitern und es erneut versuchen kann – das Spiel wird ihn nicht zurück ins Hauptmenü werfen.

Erfolge

Errungenschaften bestehen aus jeweils einer Errungenschaft für die beiden Hauptverzweigungspfade in jedem Band. Darüber hinaus haben einige Bände einen geheimen dritten Erfolg, der durch verschiedene Kriterien freigeschaltet wird.

Prolog – Wie die Zeit vergeht

Der Band beginnt einige Jahre nach Pesterquest, wobei MSPAR den Verlauf ihres Lebens reflektiert. Sie fangen an, sich über ihre alten Freunde aus dem ersten Friendsim auf Alternia zu wundern. Sie werden von einer unbekannten Entität unterbrochen, die beginnt, direkt mit ihnen zu sprechen. Schließlich kommt MSPAR zu dem Schluss, dass sie nach Alternia zurückkehren können, um ihre Freunde zu holen. Mit ihren neuen First Guardian-Kräften betreten sie die alte Zeitlinie, holen ihre Freunde zurück und kehren in der gesperrten Zeitlinie zur Erde zurück.

Sobald MSPAR sich selbst zurück zur ursprünglichen Zeitleiste transportiert, stellen sie fest, dass etwas nicht stimmt. Charaktere sprechen mit ihnen, als wären sie schon eine Weile weg, und reagieren mit einer Kombination aus Verwirrung, Schmerz und Wut. Ihre Freunde scheinen sich auch an völlig unterschiedlichen Orten zu befinden, was dazu führt, dass sich MSPAR scheinbar zufällig herumteleportiert. Schließlich kommt MSPAR wieder in der Nähe von Outglut an und wandert durch die Straßen, sieht die verlassenen Bienenstöcke und fragt sich, was passiert ist. Am Ende einer langen Sackgasse finden sie ihr altes abgestürztes Schiff, das jetzt von rankenden Ranken überwuchert ist.

Als MSPAR bei der Erkenntnis, dass sich Alternia in den letzten Jahren verändert hat, in Panik gerät, spüren sie, wie etwas Vertrautes nach ihnen greift. Plötzlich werden sie in die Felt-Villa teleportiert und stehen Doc Scratch von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Scratch erklärt, dass er nicht unglücklich ist, MSPAR zu sehen, aber dass MSPAR dort nicht hingehört. Er bietet MSPAR an, die Situation zu erklären, woraufhin sie die Wahl haben, nach Hause zurückzukehren (Bad Ending) oder zu ignorieren, was er sagt. Sie können sich dann für „Erlösung“ oder „Revolution“ entscheiden („Alle retten“ oder „Bleib beim Mann“), was sich auf das Ende des Bandes und zukünftiger Bände auswirkt.

Wütend über die plötzliche Wendung der Ereignisse und ihre möglichen Auswirkungen auf die Zeitlinie schlägt Scratch MSPAR mit der Juju Breaker Crowbar am Kopf und tötet sie sofort. Aber MSPAR spricht mit einer mysteriösen Entität, die nur als „Sylph of Space“ bekannt ist. Der Sylph erklärt, dass MSPAR einen langen Weg vor sich hat, schickt sie dann zurück nach rechts, bevor Scratch angreift, damit sie ihm ausweichen und versuchen zu fliehen. Während MSPAR mit Scratch kämpft, schneidet das Brecheisen ihr Bein ab, wodurch ihre Kräfte allmählich nachlassen. Mit letzter Energie nutzt MSPAR seine Kräfte, um sich ein letztes Mal wegzuteleportieren.

  • Erlösung: MSPAR erscheint im Büro, in dem sich Tagora befindet, und beginnt, die Situation zu erklären.
  • Revolution: MSPAR erscheint in Tyzias‘ Zimmer und bewegt sich schnell, um zu erklären, was passiert ist.

Prolog – Leitfaden

Dieser Band ist größtenteils linear, mit Ausnahme der Verzweigungswahl für das Ende. Wenn Sie bei der ersten Entscheidung „Ich kann nicht zurückgehen“ auswählen, erhalten Sie einen zusätzlichen Dialog und werden aufgefordert, erneut zu wählen. Wenn Sie dasselbe wählen, führt dies zu einem kleinen zusätzlichen Dialog und dem Herunterfahren des Spiels.

Wenn MSPAR in Scratchs Villa erscheint, können Sie sich Scratch anhören, um zusätzliche Dialoge und Verweise auf einige andere Werke der Autoren zu erhalten. Wenn Sie sich entscheiden, an dieser Stelle zurückzugehen, erhalten Sie eine Karte mit schlechtem Ende und die Möglichkeit, Dinge noch einmal zu machen.

Scratch wird MSPAR mit dem Juju-Breaker treffen und sie werden in einer weißen Leere aufwachen und mit dem ersten Mitglied des Rates sprechen:The Sylph of Space, der den Direktor des Spiels vertritt. Zu einem beliebigen Zeitpunkt in der Zukunft, wenn der Spieler ein Spiel beendet, wird er erneut mit dem Rat sprechen. Der Rat wird Ratschläge geben und MSPAR zurückgeben, um es erneut zu versuchen.

Wenn MSPAR von der ersten Ratssequenz zurückkehrt, müssen Sie ein schnelles Ereignis bestehen, um nicht erneut von Scratch getötet zu werden. Sobald Sie die QTE-Sequenz passiert haben, ist der Rest der Route vollständig linear.

Erfolge

  • „Manchmal…“: Wähle im Prolog den Weg der Erlösung.
  • „… und manchmal…“: Choose the Revolution path in the Prologue.
  • “Divergent Timeline”: Awarded for choosing the option to reset the game’s persistent data in the options menu. The least disruptive way to get this is to choose the option as soon as the game is installed.

Volume 1 – Implication Theater

MSPA Reader once more finds themselves on a mysterious spaceship, talking to either Tyzias or Tagora (depending on the path chosen in the previous route). After a short conversation, Tyzias and Tagora meet in the hallway and tell MSPAR to give them some privacy to talk. Wandering the ship, MSPAR runs into Galekh and talks to him for a bit, learning that this is his ship and that he and Tagora are about to formalize their kismesitude in something akin to a wedding.

Wandering the ship some more, MSPAR sees an open airlock door and investigates, only to find a bloody body lying there in the middle of the floor. Panicking, MSPAR flees the scene, only to run into Tagora, who is down in the cargo bay for unknown reasons. Tyzias and Galekh show up shortly, and Tagora is accused of murder and locked in the ship’s office. MSPAR must interview the various witnesses, eventually learning that Tagora and Galekh had a fight over the terms of their kismesis agreement, and that Tagora was talking to Tyzias about nullfying the agreement during the time when the murder took place.

After a trial, Tagora is exornerated, but the suspicion then falls on Tyzias, who Galekh believes committed a murder and tried to frame Tagora for it. MSPAR once again investigates, interviewing the witnesses and investigating the crime scene. They learn that Tyzias didn’t have access to a shower to wash up, casting doubt on her ability to brutally murder someone and remain spotless. Another trial takes place where MSPAR has to convince Galekh that it’s impossible for Tyzias to be the murderer. During the course of this investigation, you learn that Tyzias has been in contact with the Alternian rebellion.

Galekh has no idea what happened and asks MSPAR to investigate and find out the truth. During the final investigation sequence, MSPAR learns that a number of coincidences aligned to accidentally kill the person in the airlock while leaving the impression that a murder took place. Careful examination of the crime scene reveals that a loose knife slashed the throat of the maintenance worker during an accidental airlock decompression, leaving a unique pattern of blood splatters behind. Armed with this evidence, MSPAR goes to inform Galekh – but on the way, they are stopped by Tagora and Tyzias, who both ask for MSPAR to support their respective permissions.

In the Salvation path, MSPAR must lie to Galekh and convince him that someone is targeting him in order to convince him to leave Alternia. In the Revolution path, MSPAR needs to convince Galekh that the death was an accident. Regardless of which path was taken, MSPAR meets up with Tyzias, Stelsa, and Tagora and prepares to fly to the teal flagship, the Iustitia.

Volume 1 – Guide

The beginning of this volume is linear and depends on the ending chosen in the prologue, which will determine whether you get to speak to Tyzias or Tagora. After talking to them, you’ll wander the ship until you stumble on a dead body in the airlock, prompting you to decide whether or not to investigate it.

Investigating the body will result in a game over screen and loop you back to the choice. Choosing not to investigate right away will proceed the route in a linear fashion until Tagora is accused of murder.

At this point, the gameplay resembles that of the Ace Attorney games for the duration of the route. You will be able to move between locations and talk to witnesses at will (although some options won’t open up right away). You can also use your cursor to investigate certain objects in the environment to discover evidence and uncover flavor text.

There are three trial sequences, and you can’t proceed to the actual trial until you’ve gathered sufficient evidence to prove your case.

Investigation 1

  • Talk to Tagora first (office)
  • Invesigate the computer in the office to get the VitalTrack evidence
  • Talk to Galekh (bridge), talk to Tyzias/Stelsa (observation)
  • Go to the master respiteblock and investigate until you find the kismesisitude contract
  • Talk to Galekh (bridge)
  • Talk to Tagora (office) and get the palmhusk – from this point on you will be able to review evidence from your palmhusk and check Chittr to see more about the plot and the world around you. Chittr will remain available throughout the game, although the evidence screen won’t be present in routes that don’t use this mechanic.
  • Talk to Galekh (bridge), begin the first trial

Trial 1

  • In round 1, press Galekh on the first or second statement
  • Present the evidence of the kismesis contract on the first or second revised statement, then present Galekh’s own statement when he objects
  • In round 2, press Galekh on the first statement
  • When Galekh revises his statement, present either the VitalTrack timestamp OR the chatlog with Tyzias, then present the other of these two pieces of evidence when Galekh objects

Investigation 2

Note:This is the fastest way through the investigation, but you’ll miss a lot of optional dialogue – if you want to learn more about the plot, be sure to talk to Galekh (bridge) and Tagora (observation)

  • Talk to Tyzias (guest respiteblock)
  • Investigate everything in the guest respiteblock, finding the following:lack of a shower, Tyzias’ notes
  • Talk to Tyzias again (guest respiteblock) and confirm that she doesn’t have access to a shower
  • Talk to Stelsa (airlock)
  • Investigate the dead body and make a note of the large quantity of blood sprayed everywhere
  • Investigate the blood splatters in between the body and the wall
  • Talk to Tyzias (guest respiteblock) and mention that Stelsa is worried about her

Trial 2

Note:If you want the secret bad ending achievement, present Tyzias’ statement about the rebels at any point during this trial.

  • In round 1, press Galekh on the first or third statements
  • Present the evidence of Stelsa’s statement on the first or third revised statement
  • In round 2, press Stelsa on her statements until Galekh pulls her off the stand – do NOT present evidence since none of it will help
  • In round 3, press Galekh on his fourth statement
  • When he revises his statement, present the blood evidence (blood splatters/blood on the suit), or “no ablution block”
  • When Galekh objects, present the other piece of evidence (so if you presented the “no ablution block” present blood evidence or vice-versa)

Investigation 3

Note:If you want the secret bad ending achievement, present Tyzias’ statement mentioning the rebels at any point during this trial.

  • Go to the observation deck and listen to Tagora and Stelsa talk
  • Go to the airlock and talk to Tyzias
  • Investigate everything in the airlock, revealing the following evidence:bloody handprint, blood splatters, blood on the airlock, open toolbox
  • Go to the cargo bay and investigate the terminal and clipboard next to it, revealing:maintenance log, tool manifest
  • Go to the guest respiteblock and listen to Tyzias and Stelsa
  • Ask them if they have any idea what happened to get Stelsa’s statement
  • Go to the master respiteblock and check the desk, then the office and check the bookcase (one of these will randomly have the amended kismesis agreement)
  • Talk to Galekh (bridge) and ask for the access logs to the airlock, then ask why anyone would want him dead
  • Go to airlock and check the access log panel again to get the airlock error code report

Note:Before going to the last trial, you’ll get a chance to pick the salvation (lie and say there was a murder) or revolution (say there wasn’t a murder) path. This will determine which version of the final trial you have to complete.

Trial 3 (Salvation)

  • In round 1, press Galekh on the second statement
  • Present the open toolbox or the manifest – when Galekh objects, present the other of these two pieces of evidence
  • In round 2, press Tyzias on her second statement, then choose “The Empire”
  • When Tyzias revises her statement, present the amended kismesis agreement
  • When Galekh objects, present his own statement
  • In round 3, press Galekh on his third statement
  • On the revised statement, present the airlock access log
  • Present the airlock error code
  • Present the maintenance log

Trial 3 (Revolution)

  • In round 1, press Galekh on his second statement
  • Present Stelsa’s statement
  • In round 2, press Tyzias on her second statement, then choose “the blood”
  • Present the blood on the floor, then the blood on the airlock door
  • Present either the open toolbox/manifest (either one is considered evidence of the knife’s existence) or the airlock error log, then present the other piece of evidence of these two when Galekh objects
  • Present the bloody handprint
  • In round 3, press Galekh on his first statement
  • Present the amended Kismesis agreement

After the trial, the rest of the route will proceed in a linear path to the ending.

Achievements

  • “Selfish Bastard Man”: Choose the Salvation path in Volume 1.
  • “The Selfish Revolution”: Choose the Revolution path in Volume 1.
  • “Darkest Timeline”: During the second or third trial sequences, present a piece of evidence that implies that Tyzias has been in contact with the rebels.

Spielanleitungen