Dies ist eine Liste aller Begleitschiffe im Spiel zusammen mit meiner Meinung zu ihrer Nützlichkeit.
Liste der Begleitschiffe
Einführung
Im Allgemeinen sind Eskortenschiffe, die Ihre Träger- und Eskortenverteidigung verstärken, am wertvollsten. Wenn Sie genügend davon haben, können Sie Angriffe abwehren, ohne CAPs oder AAs einsetzen zu müssen, und Ihren Betrieb ohne Unterbrechungen fortsetzen. Priorisieren Sie Ihre Verteidigung. Alles andere kommt danach.
A-Rang
Diese sind durchweg sehr nützlich und sollten immer verwendet werden, sobald Sie sie freigeschaltet haben.
Brooklyn
Trägerverteidigung +2, Aktiv:+2 DEF für Manöver gegen Landbasen
Dies ist das einzige Schiff mit Trägerverteidigung +2 und sollte ab der Mitte des Spiels Teil all Ihrer Missionen sein. Die aktive Fähigkeit ist jedoch ziemlich nutzlos, da Sie normalerweise nicht so viel Verteidigung gegenüber Landbasen benötigen, obwohl sie Ihnen helfen könnte, weniger Flugzeuge einzusetzen und Zeit zu sparen.
Atlanta (Oakland)
Eskortenverteidigung +2, Trägerverteidigung +1, Aktiv:+2 Verteidigung für Träger oder Eskorte für 3 Std. (8 Std. Abklingzeit)
Dies ist eines von drei Schiffen mit insgesamt +3 Verteidigung, zwei für Eskorte und eines für Träger. Im Gegensatz zu Free CAPs erhöht diese aktive Fähigkeit die Verteidigung um +2 für die gesamte Dauer, unabhängig von der Anzahl der Angriffe, und hat eine angemessene Abklingzeit – viel nützlicher, wenn es um das späte Spiel geht. Der einzige Nachteil ist, dass dies nur für den Träger oder die Eskorte gilt, aber nicht für beide (während CAPs und AAs die Verteidigung für beide erhöhen).
Unabhängigkeit (Typ II)
Eskortverteidigung +2, Trägerverteidigung +1, Aktiv:Kostenlose Mission (14 Std. Abklingzeit)
Dieses Schiff hat außerdem eine Gesamtverteidigung von +3, und seine freie Mission kann verwendet werden, um ein CAP einzusetzen, U-Boote zu kontern, Späher zu kontern, aufzuklären, einen Nachzügler anzugreifen oder höchstwahrscheinlich – ein freundliches CAP einzusetzen, um Missionsziele zu schützen, während Sie festsitzen Wiederherstellung einer großen Schlagkraft, die nicht abgebrochen oder angehalten werden kann. Nehmen Sie dies auf jeden Fall, wenn Sie Ziele schützen müssen. Sehr vielseitig.
Casablanca
Eskortverteidigung +2, Aktiv:Fernaufnahme (16 Std. Abklingzeit)
Obwohl es an Carrier Defense mangelt, ist der Remote Pick-Up äußerst nützlich, um Ihre massiven Angriffsgruppen zu bergen, die ewig brauchen würden, um auf Ihrem Hauptträger zu landen, sodass Sie Ihre CAPs, Anti-Scout- und Anti-U-Boot-Operationen am Laufen halten oder starten können &erholen Sie sich noch mehr Angriffe. Auf diese Weise können Sie auch über Ihre Erholungsreichweite hinaus zuschlagen und vermeiden, Ihren Träger in Gefahr zu bringen.
B-Rang
Diese sind nützlich, aber im späten Spiel weniger effektiv.
Saipan (Typ II)
Eskortverteidigung +1, Trägerverteidigung +1, Aktiv:Kostenlose CAP für 6 Std. (6 Std. Abklingzeit)
Dies ist von Anfang an verfügbar und bleibt bis etwa zur Spielmitte nützlich. Da jedoch jeder CAP nur gegen einen Angriff wirkt, ist er gegen Ende erheblich weniger nützlich, wenn Sie bis zu 3-4 eingehende Angriffe gleichzeitig ausführen. Aber es ist immer noch einigermaßen brauchbar, da die meisten Angriffsmuster einen sehr starken Angriff inmitten schwächerer Angriffe haben, sodass Sie die Fähigkeit auf genau diese Welle timen und Ihre verbleibende Verteidigung den Rest erledigen lassen können.
Es hat auch nur zwei Trefferpunkte. Für den Fall, dass die Eskorten tatsächlich getroffen werden, besteht erhebliche Gefahr zu sinken.
Fletcher (Typ II)
Eskortverteidigung +1, Trägerverteidigung +1, Aktiv:AA auffrischen (10 Std. Abklingzeit)
Wenn alle Ihre AAs aus sind, kann Ihnen die Aktivierung diese 3-5 Verteidigungen zurückgeben. Wie CAPs sind sie jedoch nur für einen Angriff geeignet, nehmen wertvolle Transferzeit der Besatzung in Anspruch und haben lange Abklingzeiten. Das ist eigentlich ziemlich nützlich, aber es gibt noch einen weiteren Faktor:Sie haben auch eine Commander-Fähigkeit, die genau das Gleiche tut, aber keinen Eskorten-Slot belegt. Dies wirft es in den B-Rang. Aber trotzdem, wenn dir die Kommandantenpunkte fehlen oder wenn sie normalerweise mit der Kryptoanalyse festsitzen, dann kann diese Eskorte es tun.
Chicopee (Typ III)
Versorgungskapazität +10 %, Aktiv:Verringert die Abklingzeit einer anderen Eskorte um die Hälfte (6 Std. Abklingzeit)
Dies lässt sich sehr gut mit Free Mission und Remote Pick-Up kombinieren, wodurch sie wesentlich nützlicher sind. Sie geben jedoch 2-3 Verteidigungspunkte auf, was einfach zu viel ist und im späten Spiel nicht funktioniert. Es macht Spaß, solange es dauert.
C-Rang
Diese sind zu situativ, wenige Gelegenheiten, um nützlich zu sein.
Sangamon
Eskortverteidigung +2, Aktiv:Köder 2 Std. (12 Std. Abklingzeit)
Saipan (Typ I)
Eskortverteidigung +1, Trägerverteidigung +1, Aktiv:Kostenlos Counter Scout (10 Std. Abklingzeit)
Cleveland (Typ I)
Eskortverteidigung +2, Trägerverteidigung +1, Aktiv:Verteidigungsstrategie 2 Std. (16 Std. Abklingzeit)
Diese drei sind sich insofern ähnlich, als sie verhindern, dass Sie jeweils 2 Stunden lang angegriffen werden. Die Dauer ist einfach zu kurz, um wirklich eine Rolle zu spielen. Irgendwann wirst du angegriffen (oder die Abklingzeit ist abgelaufen) und du möchtest damit umgehen können, anstatt dich darauf zu verlassen, nicht angegriffen zu werden.
Defensive Strategie scheint für mich eigentlich nie zu funktionieren – nicht, um zu verhindern, dass Angriffe auftauchen, und nicht, um sich erfolgreich gegen Angriffe zu verteidigen, wenn Sie nicht genug Verteidigung haben. Wenigstens hat der Cleveland gute Verteidigungswerte, aber Fletcher II oder Saipan II sind besser.
Decoy und Counter Scout können mit der Commander-Fähigkeit Surprise Attack synergieren, aber die Gelegenheit, sie einzusetzen, ist zu gering. Es ist nicht völlig nutzlos, aber es gibt bessere Dinge zu nehmen.
Fletcher (Typ I)
Eskortverteidigung +1, Trägerverteidigung +1, Torpedoverteidigung 4 Std. (10 Std. Abklingzeit)
Selbst im späten Spiel tauchen U-Boote nicht allzu oft auf. Sie könnten eine ganze Mission überstehen, ohne etwas zu sehen.
Cleveland (Typ II)
Eskortverteidigung +1, Trägerverteidigung +1, Aktiv:Querschläger 3 Std. (10 Std. Abklingzeit)
Es kann Ihren Träger im Notfall vor einem mächtigen Angriff bewahren, aber Ihre Eskorten sind selbst ziemlich wertvoll und Sie möchten sie auch nicht beschädigen. Wenn Sie Eskorten mit geringer PS haben (wie Saipans), werden sie viel wahrscheinlicher versenkt als Ihr Flugzeugträger. Es ist besser, eine Eskorte mitzunehmen, die CAP oder Verteidigung bieten kann, anstatt den Treffer nur umzuleiten.
Da es jedoch viele Schiffe mit mehr Eskortenverteidigung als Trägerverteidigung gibt, können einige Angriffe stärker sein als die Trägerverteidigung, aber weniger als die Eskortenverteidigung. Trotzdem funktioniert es nur bei einem Angriff pro Aktivierung (und nicht bei allen Angriffen wie dem Atlanta).
S (Typ II)
Radarreichweite +50, Aktiv:Fracht sinkt 2 Std. (12 Std. Abklingzeit)
Dies kann im frühen Spiel ziemlich nützlich sein, wenn Sie eine riesige Flotte angreifen müssen, die ein Unterstützungsschiff hat, das einige Boni bietet. Die Ausführung dauert jedoch 2 Stunden und garantiert nicht, dass die gewünschte erreicht wird. Tatsächlich gibt es Unterstützungsschiffe in feindlichen Flotten, die IHNEN tatsächlich einen zusätzlichen Angriff geben, und Sie möchten das nicht treffen. Meistens ist es zu langsam und zu unvorhersehbar, um wirklich nützlich zu sein. Außerdem gibst du wertvolle Verteidigung auf.
S (Typ I) Radarreichweite +50, Aktiv:Radarverstärkung +200 Meilen 0,5 Std. (5 Std. Abklingzeit)
S (Typ III) Eskortenverteidigung +2, Radarreichweite +50
Radar kann nützlich sein, wenn Sie etwas jagen und auf sie zugehen, aber es ist defensiv überhaupt nicht nützlich, da die Angriffsreichweiten der Feinde riesig sind und Sie aufgrund der Funktionsweise des Spiels immer einmal als entdeckt gelten der Kampf beginnt. Es wird Recon niemals ersetzen. Auch hier geben Sie Carrier Defense auf, was sich normalerweise nicht lohnt.
Chicopee (Typ II)
Unterstützung für Ölerschiffe, Versorgungskapazität +25 %, Staffeln auffüllen (1 Mal pro Mission)
Einmal pro Mission kann es Ihnen zwei Flugzeuge geben, die Sie verloren haben, und Sie erhalten nur zwei des gleichen Typs. Ich weiß, dass Leute sagen, es spart Versorgungspunkte, aber das war bei mir nicht der Fall, da die aufgefüllten Flugzeuge nach der Mission verschwinden. Sie können es ausprobieren, um zu sehen, ob es für Sie funktioniert. Wenn es funktioniert, sind 2 Punkte pro Mission ziemlich viel im frühen Spiel, aber bedeutungslos im späten Spiel.
Wenn Sie mitten im Kampf viele Staffeln verlieren, kann dies Ihre Rettung sein, aber im Allgemeinen sollten Sie diese Art von Verlusten nicht hinnehmen. Es ist auch weniger wahrscheinlich, dass es im späten Spiel ein Problem darstellt, da Sie ziemlich viel in die Schlacht tragen können.
Auch dafür lohnt es sich nicht, 3 Verteidigungspunkte aufzugeben.
D-Rang
Diese sind im Allgemeinen nie nützlich.
Unabhängigkeit (Typ I)
Eskortverteidigung +1, Zusätzliche Manöververteidigung +2
Dies gibt Ihren Luftangriffsmanövern ein wenig zusätzliche Verteidigung, die sich summieren kann, wenn Sie Multiplikatoren darauf stapeln, aber Sie geben dafür auch viel Trägerverteidigung auf. Normalerweise gibt es genug Manöververteidigung, ohne dass dies erforderlich wäre, und wenn Sie nicht genug haben, liegt es normalerweise daran, dass eine feindliche Einheit die Verteidigung in einigen Slots vollständig deaktiviert, in diesem Fall hilft dies auch nicht.
Chicopee (Typ I) Versorgungskapazität +25 %, Trägerverteidigung +1
Cimarron (Typ II) Nachschubgeschwindigkeit +20 %, Eskortverteidigung +1
In den meisten Missionen haben Sie selten Probleme mit Vorräten. Sie können sowieso nicht nachts angreifen und der Feind wird Sie normalerweise auch nicht nachts angreifen, was die perfekte Zeit ist, um jeden Tag Nachschub zu leisten. Selbst wenn Sie mittags nachfüllen, ist das selten ein Problem. Diese beiden haben auch keine nennenswerten aktiven Fähigkeiten.
Cimarron (Typ I) DC-Reparaturgeschwindigkeit +20 %, Radarreichweite +25
Cimarron (Typ III) DC-Reparaturgeschwindigkeit +20 %, Eskortenverteidigung +1, Aktiv:Eskortschiffreparatur (18 Std. Abklingzeit)
Cimarron (Typ IV) DC-Reparaturgeschwindigkeit +20 %, Trägerverteidigung +1, Aktiv:Zusätzliches DC-Team 2 Std. (6 Std. Abklingzeit)
DCs arbeiten bereits mit ihrer Standardgeschwindigkeit sehr schnell. Selbst wenn Sie mehr Geschwindigkeit benötigen, ist dieser Bedarf in der Regel vorübergehend, wofür Crews da sind. Es lohnt sich nicht, einen Escort-Slot für das aufzugeben, was eine erfahrene Crew leisten kann.
Die Reparatur von Eskortenschiffen ist nicht völlig nutzlos, aber es ist besser, diesen Schaden von vornherein zu verhindern, indem Sie Eskorten mit besserer Verteidigung einsetzen.
Ein vorübergehendes DC-Team kann nützlich sein, wenn Ihr Flugzeug stark beschädigt ist und einige Slots in der DC-Abteilung deaktiviert sind und die Besatzungen verletzt sind. Aber du weißt, was an dieser Stelle besser ist:genügend Trägerverteidigung zu haben, damit du gar nicht erst in diese Situation gerätst.