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Linienkrieg – Definitiver grundlegender Leitfaden

Umfassende schriftliche Anleitung zu Steuerung, Einheiten, Öko und grundlegenden Strategien, weil niemand Zeit hat, sich Videos anzusehen.

Ultimate Guide to Basics

Grundlagen der Steuerung

Im Gegensatz zu herkömmlichen RTS-Spielen können Sie in Line War Einheiten nicht direkt steuern, sondern verwenden ein Befehlssystem, mit dem Spieler bestimmen können, wie sich Einheiten bewegen und verhalten sollen. Jeder Befehl hat einen Anziehungsradius und kann so konfiguriert werden, dass er bestimmte Einheiten beeinflusst, bevor er platziert oder nachträglich bearbeitet wird. (Mit Ausnahme aktiver Verschanzungen und aktiver Lufteinheiten).

Die grundlegenden Befehle sind:

  • Punkt – Unkompliziert, ausgewählte Einheiten sammeln sich an dem Punkt, bis er gefüllt ist. Dieser Befehl ist nützlich, um „Wellen“ zu erzeugen.
  • Linie – Ausgewählte Einheiten sammeln sich in einer Linie statt an einem Punkt. Dieser Befehl ermöglicht es Einheiten auch, sich zu verschanzen, was nach einer Vorbereitungszeit einen Verteidigungsbonus gibt. Dieser Befehl wird häufig an Engpässen und im Voraus verwendet, bevor ein Angriff eintrifft.
  • Pfad – Ausgewählte Einheiten folgen dem Pfad bis zum Ende. Der Anziehungsradius für diesen Befehl ist am Ende breit, wird aber schmaler, je länger der Weg geht. Dieser Befehl ist der gebräuchlichste und wird verwendet, um Einheiten zu erkunden, auszukundschaften, anzugreifen und allgemein zu bewegen.
  • Ziel – Ausgewählte Einheiten feuern konzentriert auf ein Gebäude, bis es zerstört ist. Dies ist am nützlichsten für Luftangriffe oder Scharfschützen auf Gebäude.

Befehle werden auch auf die Direktive "Eingreifen" oder "Bewegen" gesetzt, die ähnlich wie ein Angriffsbewegungs-gegen-Bewegungsbefehl in anderen Spielen funktioniert. Die Anweisung "defense" befindet sich ebenfalls in diesem Abschnitt, ist aber nur für Zeilenbefehle verwendbar.

  • Engagement – Direktive „Angriffsbewegung“, Einheiten, die dem Kommando zugeordnet sind, verlassen ihre Position, um nahe Feinde anzugreifen. Dieser Befehl kann erneut ausgewählt werden, um die Eroberungs- oder Hast-Flags anzuwenden. Bei der Eroberung erobern Einheiten ein Territorium, bevor sie ihren Weg fortsetzen. Haste weiter unten mehr erklärt.
  • Bewegen – Einheiten, die dem Kommando zugeordnet sind, priorisieren die Bewegung entlang des Pfades und schießen nur auf Feinde im Weg. Dieser Befehl kann erneut ausgewählt werden, um das Eile-Flag anzuwenden, und ist nützlich, um sich zurückzuziehen oder Einheiten schnell durch eine Verschanzung zu bringen.
  • Eile ist ein modifizierendes Flag, das Einheiten 30 % schneller bewegen lässt, dafür aber HP/Energie verbraucht.
  • Verteidigen – Einheiten, die dieser Linie zugewiesen sind, werden sich über 5 Sekunden verschanzen, was HP/Energie kostet, aber einen 20 % Angriffs- und 30 % Rüstungsschub in Richtung der Verschanzung gewährt.

Steuerungstipps/unerklärte Mechanismen

  • Einheiten priorisieren das Füllen von Verteidigungslinien -> Punkte -> Pfade. Einheiten in der Anziehungsreichweite mehrerer Befehle derselben Priorität werden zwischen ihnen aufgeteilt.
  • Die meisten Befehle können neu ausgewählt werden, um sie zu erweitern, sodass mehrere Einheiten gleichzeitig angreifen können, anstatt einzeln einzugreifen.
  • Wenn beim Zeichnen eines Befehls keine Einheiten ausgewählt sind, werden standardmäßig Artillerie und Infanterie auf dem Boden und Marineeinheiten mit Ausnahme von Transportschiffen auf dem Wasser verwendet.
  • Amphibienkommandos können von einem Ufer zum anderen gezogen werden, und Transportschiffe in der Anziehungsreichweite bringen automatisch Einheiten herüber.
  • Das Ziehen eines Pfadbefehls durch eine Verschanzung bewirkt, dass verschanzte Einheiten Platz für den Pfad machen.
  • Commado-Einheiten können mit Transportjets kombiniert werden, um sie ohne einen Luftwaffenstützpunkt mit einem Punktkommando abzusetzen, das nur diese beiden Einheiten betrifft.
  • Du kannst Produktionsstrukturen zu einem Kommando zusammenschließen, indem du beide auswählst und die Schaltfläche "Verbinden" auf der rechten Seite verwendest.
  • Raketen können nicht zu Befehlen hinzugefügt werden, sie werden gestartet, indem man das Launchpad auswählt und rechts auf die Schaltfläche "Starten" klickt.

Grundlagen der Einheit

Einheiten werden in 3 Typen unterteilt:

  • Land
  • Luft
  • Marine

Alle Luft- und Marineeinheiten verbrauchen Energie, um sich zu bewegen, mit Ausnahme des Panzers, der ebenfalls Energie verbraucht.

Land

  • Schütze – Einfache Allzweckeinheit, effizienteste Einheit bei der Eroberung von Gebieten. Immer nützlich, mehr gibt es nicht zu sagen.
  • Kommando – Teurere Infanterie, gleiche PS wie Schütze, aber 40 % mehr Schaden und etwa 20 % schneller. Hat einen größeren Sichtbereich und einen kleineren Erfassungsbereich. Nützlich für Flanken und Scharfschützenstrukturen.
  • Schützen und Kommandos Erhalte 10 % Schadens- und 10 % Rüstungsbonus in Wäldern.
  • Artillerie – Langstreckenfahrzeug, das langsam ist und vor dem Schießen eingerichtet werden muss, aber viel beständigere DPS hat. Stark in Verschanzungen (insbesondere auf Bergen) und in großen Klumpen.
  • Panzer – Einzige Landeinheit, die Energie benötigt, um sich zu bewegen, aber robust ist und hohen Schaden verursacht. Schnellste Landeinheit, noch dazu mit Eile, hat aber einen hohen Wartungsaufwand und verbraucht Energie. Nützlich zum Flankieren und Durchstoßen von Verschanzungen. Kann nur in freundlichem Territorium aussteigen.
  • SAM – Ziemlich langsames Flugabwehrfahrzeug. Selbsterklärend.

Luft

Alle Lufteinheiten verbrauchen Energie und müssen auf einem Luftwaffenstützpunkt auftanken/aufrüsten, mit Ausnahme von Hubschraubern. Luftwaffenstützpunkte können bis zu 6 Einheiten gleichzeitig aufnehmen und haben Kreise, die anzeigen, wie weit eine Einheit fliegen kann, bevor sie aufgetankt werden muss. Alle Lufteinheiten haben die gleiche Kapital- und Energieversorgung und ähnliche Gesundheit.

  • Hubschrauber – Allzweck-Lufteinheit. Abfangjäger haben höhere AA-DPS, Stürmer haben höhere Oberflächen-DPS. Kann nützlich sein, wenn man Landeinheiten unterstützt oder sich gegen Belästigungen verteidigt.
  • Abfangjäger – Spezialisierte Flugabwehreinheit mit großem Sichtradius. Schnellste Einheit im Spiel, umso mehr mit Eile. Nützlich zur Verteidigung gegen Luft an Orten, die für SAM-Fahrzeuge nicht leicht zugänglich sind, und zum Erkunden von Wäldern/Bergen.
  • Stürmer – Starke Anti-Oberflächen-Lufteinheit. Ein Satz von 5 Stürmern kann eine Struktur in einer Runde snipen. Nützliche Einheit zum Verteidigen, Angreifen und Belästigen.
  • Bomber – Einheit in großer Höhe, die allgemeines Boden-Luft-Feuer mit AOE-Angriffen vermeiden kann. Fast immer von Strikern übertroffen, kann aber gegen Masseninfanterie/Artillerie ohne Flugabwehr nützlich sein.
  • Transportjet – Bewegt Bodeneinheiten von Luftwaffenstützpunkt zu Luftwaffenstützpunkt und kann Fallschirmjäger absetzen. Fun-Gerät, aber nicht zu praktisch. Kann auf großen Landkarten mit langen Reisezeiten für Landeinheiten ein wenig nützlich sein.

Marine

Marineeinheiten verbrauchen Energie und können Seegebiete erobern. Nicht besonders kompliziert.

  • Transportschiff – Transportschiff, das Einheiten über das Wasser bewegt. Schneller als U-Boote und Kreuzer, langsamer als Zerstörer. Ziemlich langsam beim Erobern von Territorien.
  • U-Boot – Starke Anti-Marine-Einheit mit geringer Erkennungsreichweite. Kann keine Land- oder Lufteinheiten schießen, schlägt oder handelt jedoch gleichmäßig mit allen Seeeinheiten. Gleiche Geschwindigkeit wie Kreuzer, langsamer als alle anderen Marineeinheiten. Effizienteste Seeeinheit bei der Eroberung von Territorien.
  • Zerstörer – Schnellste Seeeinheit mit größerer Sichtweite. Erobert Gebiete mit angemessener Geschwindigkeit. Sonst nicht viel.
  • Raketenschiff – AA-Marineeinheit, gleiche DPS wie eine SAM, aber teurer und 50 % mehr PS. Ziemlich selbsterklärend.
  • Kreuzer – Langstrecken-Marineeinheit mit hohen HP und guten Oberflächen-DPS. Kann Binnenziele entlang der Küste angreifen. Verliert gegen U-Boote oder Streikende.

Öko-Grundlagen

In diesem Spiel sind die beiden Ressourcen Energie und Credits.

  • Credits – Grundlegende Ressource, die zum Bau von Einheiten/Strukturen und zur Bezahlung des Unterhalts verwendet wird und aus Territorien, Industrie/Städten/Städten/Häfen und Handelsschiffen generiert wird. Ein hohes Einkommen zu haben ist wichtig, aber genauso wichtig ist es, es auszugeben.
  • Energie – Eine weitere Ressource (keine Obergrenze), die von Kraftwerken und Raffinerien produziert und beim Bewegen von Panzer-/Marine-/Lufteinheiten verbraucht wird. Energie ist nur dann wichtig, wenn Sie Einheiten haben, die sie benötigen.

Wirtschaftsstrukturen

  • Industrie – Auf Industriestandorten gebaut und hat eine Kosteneffizienz von 0,146
  • Stadt – Auf städtischen Grundstücken gebaut und hat eine Kosteneffizienz von 0,150
  • Stadt – Erbaut auf einem Stadtgelände mit einer fertiggestellten Stadt und 3 fertiggestellten Industrien und hat eine Kosteneffizienz von 0,266
  • Portieren – Erbaut in einer Küstenstadt/-stadt und hat eine Kosteneffizienz von 0,152. Kann Handelsschiffe produzieren, wenn es eine Handelsroute zu einer anderen Küstenstadt mit Hafen hat. Eine voll ausgelastete Handelsroute liefert so viel Kapital wie eine Stadt.
  • Raffinerie – Energieerzeugungsstruktur, die auf Ölquellen platziert werden muss.
  • Kraftwerk – Kosten genauso viel wie eine Raffinerie, aber mit nur 1/3 der Produktion.
  • Depot – Energiespeicherstruktur, die mit nahegelegenen Raffinerien/Kraftwerken verbunden ist.

Wirtschaftstipps

  • Alle Wirtschaftsgebäude benötigen nach Fertigstellung knapp 7 Minuten, um die Gewinnschwelle zu erreichen, mit Ausnahme von Städten, die knapp 4 Minuten benötigen (Städte verhindern jedoch während des Baus Stadteinnahmen, etwa 3 Minuten).
  • Gebiete zu beanspruchen ist die kostengünstigste Möglichkeit, Ihr Einkommen zu steigern, ist jedoch durch den Kartenplatz begrenzt.
  • Raffinerien gegenüber Kraftwerken priorisieren.
  • Depots werden im Allgemeinen nicht benötigt, es sei denn, Sie haben viele Panzer/Marine/Luft.
  • Viele untätige oder verschanzte Einheiten werden Ihr Einkommen schmälern; Unterhalt summiert sich!

Strategiegrundlagen

  • Gieriges Spiel – Wenn Sie viel in die Wirtschaftlichkeit investieren und mit dem Nötigsten an Einheiten expandieren (Startschützen), haben Sie ein viel stärkeres Mittel- / Spätspiel als ein sicherer Spieler, können aber bestraft werden, bevor Sie eine anständige Armee aufbauen können.
  • Aggressives Spiel – Wenn Sie stark in das Militär investieren, können Sie die Karte und den Feind unter Druck setzen, aber wenn Sie Ihren Vorsprung nicht festigen oder einen Einkommensvorteil erzielen können, haben Sie eine schwächere Wirtschaft, um eine Armee im mittleren/späten Spiel zu unterstützen.
  • Sicheres Spiel – Wenn Sie in eine anständige Earlygame-Armee investieren und gleichzeitig in Ihre Wirtschaft investieren, um im Midgame zu High-Tech-Einheiten überzugehen, können Sie gegen aggressive Spieler um die Kartenkontrolle kämpfen, verlieren aber gegen starke Lategame-Armeen wie Arty Blobs, bevor Sie kontern können.

Die Wahl eines Spielstils hängt von deinem Standort und der Kartengeneration ab.

Startpositionen sind sehr wichtig, idealerweise möchten Sie einen Standort, der viel Platz zum Erweitern bietet, über Wirtschaftsstandorte für das mittlere / späte Spiel verfügt, über 1 oder 2 Ölquellen verfügt, um Energieeinheiten zu unterstützen, und auf Karten mit Zugang zum Meer verfügt viel Wasser.

Ein starkes Spiel in der obigen Karte würde an Position (1) beginnen und gierig spielen, bis Sie den Feind auskundschaften, höchstwahrscheinlich an Position (2) oder (3), und dann in einen sicheren Build gehen, während Sie in die entgegengesetzte Richtung expandieren Feind. Der Mangel an Stadtplätzen bedeutet, dass gieriges Spiel nicht erwünscht ist, und Ihre Startposition bedeutet, dass Sie viel Platz haben, um Ihren Gegner zu erweitern und zu überholen.

Hier sind einige gängige Ansätze zur Verwendung Ihres Vorbaukapitals.

  • Auf Karten mit viel Land frühe Kasernen errichten und in alle Himmelsrichtungen expandieren. Dies erhöht dein Einkommen, späht nach dem Feind und bereitet dich auf ein sicheres, aber starkes Midgame vor.
  • Auf Karten mit viel Wasser oder Karten, auf denen Sie (wahrscheinlich) durch Wasser getrennt werden, gibt Ihnen das Betreten einer Werft und eines Subpen viel Kartenkontrolle.
  • Wenn du weißt, dass der Feind weit spawnen wird und dass du sicher bist, kann es sich manchmal lohnen, viel in die Wirtschaftlichkeit zu investieren, bevor du zu einer sehr starken Midgame-Armee (wie einem Arty Blob) übergehst.
  • Wenn Sie wissen, wo der Feind spawnen wird (einzelner bester Ort), ist es ein anständiger Käse, 3 Fabriken mit Ihrer Vorstufe und 2 Raffinerien mit Ihrer Startbank zu bauen. Wenn der Feind nicht schnell genug reagiert/scoutet, reicht dies aus, um die meisten Spiele zu beenden. Wie alle Käsesorten kann dies leicht nach hinten losgehen, wenn der Feind nicht dort spawnt, wo Sie ihn erwarten, oder er einen sicheren Opener hat.

Unter der Annahme, dass der Gegner sich für die obige optimale Strategie entscheidet, wäre ein Panzer, der von der Position nördlich von (1) all-in geht, ein effektiver Konter, weil:

  • Der Feind hat wahrscheinlich noch keine Fabrik oder Panzer im Einsatz.
  • Der Feind hat wahrscheinlich eine Werft vorkonstruiert, die bei der Verteidigung nicht helfen wird.
  • Der Feind erkundet und expandiert wahrscheinlich viel schneller nach Süden und Osten und hat nicht alle seine Einheiten zu verteidigen.
  • Der Feind hat wahrscheinlich in Wirtschaftsstrukturen investiert, die sich nicht rechtzeitig auszahlen werden, um nützlich zu sein.
  • Der Feind hat wahrscheinlich sein Vorbaukapital aufgebraucht und muss warten, bis die Produktionsgebäude fertiggestellt sind, bevor er Einheiten produziert.

Gegen bessere Spieler ist es jedoch wichtig, deinen Spawn zu wählen, um zu verhindern, dass er gescoutet wird, bevor die oben genannten Bedingungen erfüllt sind. Wenn das Spiel beginnt und dein Gegner sieht, dass du direkt über ihm gespawnt bist, werden sie selbst in Tanks gehen und dich aufgrund des besseren Starts überholen.

Zusätzliche nützliche Tipps/Unerklärliche Mechanismen

Eine Sammlung verschiedener Tipps/Mechaniken:

  • 1 oder 2 Infanteristen erobern ein Gebiet zu langsam, während zu viele die Effizienz aufgrund der Reisezeit verringern. Verwenden Sie idealerweise Gruppen von 4-6 Infanteristen, um in verschiedene Richtungen zu expandieren.
  • Sicht und Erkennung sind additiv, was bedeutet, dass mehrere Einheiten zusammen weiter sehen und versteckte Einheiten aus der Ferne erkennen können.
  • Wenn Sie die Produktion einer Einheit stornieren, werden die Kosten erstattet.
  • Das Erstellen einer Verschanzung mit mehreren Schichten weist Einheiten verschiedenen Schichten zu. Eine Verschanzung mit 3 Schichten, die Schützen, Artillerie und SAM enthält, platziert Schützen vorne, Artillerie in der Mitte und SAM hinten.
  • Eine schmale Schanze, die gefüllt ist, ist besser als eine breite Schanze mit Lücken.
  • Die Einheitsretention ist wichtig, besonders im frühen Spiel.
  • Raketen sind ineffizient und sollten nur gegen stark befestigte Chokes, große Blobs und Schildkrötenspieler eingesetzt werden.
  • Ein direkter Raketentreffer wird alle Gebäude außer einer Stadt treffen.
  • Beschädigte Einheiten/Strukturen beginnen automatisch mit der Regeneration von HP, nachdem sie eine Weile im Leerlauf waren.
  • Ölquellen sind wichtiger als Sie denken.
  • Ölquellen sind wirklich wichtiger als Sie denken.
  • Wenn Sie einen vorhandenen Befehl auswählen, werden dessen aktuelle Einstellungen kopiert. Dies ist nützlich zum Erweitern und Teilen von Pfaden/Linien.

Spielanleitungen