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Die Hand von Merlin – Modding-Leitfaden für Statuseffekte

Ausführliche und detaillierte Anleitung zum Erstellen neuer Statuseffekte oder Modifizieren vorhandener Effekte in The Hand of Merlin, geschrieben von Spieldesigner Mat.

Leitfaden für Modding-Statuseffekte

Themen

  • Einführung – Was ist ein Statuseffekt?
  • Identifikation – ID, Beschreibungen, Kategorien
  • Stapel – Stapelverhalten und wie es funktioniert
  • Visuals – Partikel einrichten
  • Modifikatoren – Attribut-, Schadens- und Heilungsmodifikatoren
  • Unit States – Einzigartige permanente Einheitenzustände verfügbar
  • Aktivierte Aktionen – Lösen Sie eine Fähigkeit passiv aus

Einführung

Unser Spiel ist stark von Statuseffekten abhängig, daher konzentrieren wir uns heute auf diese – zeigen Ihnen, wie Sie sie erstellen oder bearbeiten!

Wir werden uns einige Effekte ansehen, die sich bereits im Spiel befinden, wie zum Beispiel Burn und Backplates. Hoffentlich können Sie das, was Sie hier lernen, auf Ihre eigenen Mechaniken anwenden.

Beachte – Statuseffekte funktionieren nicht wirklich, bis du dir eine Fähigkeit, eine Einheit oder ein Relikt gesetzt hast, das sie verwendet, also lies dir die Leitfäden zu diesen Themen durch.

Was ist ein Statuseffekt?

Ein Statuseffekt ist alles, was eine Einheit während eines Gefechts modifiziert. Es kann Regeln, Attribute ändern, Schaden modifizieren oder sogar das Verhalten einiger Fähigkeiten und der KI ändern.

In The Hand of Merlin sind Statuseffekte oft mit „Stapeln“ verbunden, was eine Art „Größenzahl“ darstellt. Diese Stapelgröße kann für alle Arten von Effekten verwendet werden und kann sogar die Dauer des Effekts sein.

Wenn Sie Ihren eigenen Statuseffekt erstellen möchten, verwenden Sie das Menü Erstellen (STRG+N) und wählen Sie Allgemein –> (Merlin) Statuseffektparameter.

Sobald Sie eine neue Datei haben, denken Sie daran, sie zu speichern. Wir verwenden normalerweise die

  • Content\Merlin\Effects-Ordner.

Lassen Sie uns nun die einzelnen Funktionen des Statuseffekts aufschlüsseln.

Identifikation

Als erstes legen Sie Ihren Effekt mit einem Namen fest . Wählen Sie etwas kurzes, aber aussagekräftiges.

Dann erhalten Sie eine Beschreibung . Dies ist normalerweise etwas komplexer und wird mit dynamischen Tags gefüllt, die ausgefüllt werden müssen. Schauen wir uns das für Burning an:

Erleide {Damage} Schaden in jeder Runde.
Zerfall, Verlust von 1 Stack pro Zug.

Es ist ein bisschen schwer mit Tags, aber hier ist, was alles ist:

ist ein Wrapper, den Sie verwenden können, wenn Sie möchten, dass dieser Teil des Textes akzentuiert wird. Wir haben mehrere davon, beschrieben in Merlin/databases/DescriptionParser.rsc .


ist, eine Zeile zu brechen.

{Schaden} ist ein spezieller Eintrag, der sich auf eine ID bezieht, die später in Activated Actions eingerichtet wird. Es könnte alles sein, solange es dort unten dasselbe ist, wie wir sehen werden. Sie können sich auch auf Attributmodifikatoren, Schadensmodifikatoren usw. beziehen. Sehen Sie sich einfach unsere anderen Effekte für einige Beispiele an!

Am Ende sieht es so aus:

Da es sich um Texteigenschaften handelt, müssen Sie zwei Felder ausfüllen:

  1. Kennung.
  2. Zeichenfolge.

Dies soll Übersetzungen erleichtern. Wenn Sie einen großen Mod erstellen, möchten Sie vielleicht Ihre eigenen Namenskonventionen für Bezeichner haben, aber hier ist meine:Ich verwende HOM.StatusEffect.[Name] und HOM.StatusEffect.[Name].Beschreibung .

Dann können Sie wählen, ob die Stapelgröße tatsächlich angezeigt werden soll. Üblicherweise zeigen Passive der Übersichtlichkeit halber keine Stack-Größe an.

Und, was noch wichtiger ist, entscheiden Sie sich für eine Kategorie für Ihren Statuseffekt. Dies wirkt sich auf einige Fähigkeiten und Relikte aus, die mit Buffs oder Debuffs interagieren, und färbt auch Ihre Effekte. So richten wir es ein:

  • Positive Statuseffekte, in Blau, sind Buffs.
  • Negative Statuseffekte, in Lila, sind Debuffs.
  • Markierungsstatuseffekte in Gelb sind passive und statische Effekte.
  • Ausgeblendete Statuseffekte werden nicht angezeigt, und wir belassen sie normalerweise für komplexe interne Mechanismen.

Stapel

Stapelverwaltung

Apropos Stapel, hier gibt es ein paar Einträge, die ändern, wie Stapel bei einem bestimmten Effekt funktionieren. Beachte Berserker hier:

Zusammenführungsverhalten legt fest, ob der Effekt mit anderen eigenen Anwendungen zusammengeführt werden soll. Sagen Sie, wenn zwei Feinde Markieren anwenden für Sie (Erhöhung des Schadens, den sie verursachen), möchten Sie, dass sie getrennt sind, aber mehrere Anwendungen von Verwundbar (Erhöhter erlittener Schaden) sollte zusammengeführt werden.

Dann haben Sie, was beim Zusammenführen passiert:Wenn zwei Instanzen desselben Effekts angewendet werden, was sollte passieren? Den Älteren nehmen? Das Niedrigste? Das höchste? Fügen Sie sie zusammen? Ihr Anruf. Berserker verwendet den Max-Stack und wird nicht hinzugefügt.

Dann können Sie eine Min hinzufügen oder Max zu Stacks – wenn deine minimalen Stacks höher als 0 sind, läuft der Effekt nicht ab, indem seine Stacks wie normal um 0 reduziert werden, also pass auf!

Beachten Sie abschließend „Keinen Affekt zulassen “ und „Tote Affektoren zulassen “. Wenn Ihr Statuseffekt davon abhängt, einige Informationen darüber zu kennen, wer Ihnen den Effekt gegeben hat (wie Mark ), können Sie dies abhaken, sodass der Effekt abläuft, wenn der Effektor stirbt.

Visuals

Partikel einrichten

Wenn Sie möchten, dass Ihr Statuseffekt mit Partikel- oder Soundeffekten verbunden ist, können Sie die Effektvoreinstellung „Während aktiv“ verwenden. Dort können Sie Effekte durchsuchen, die aktiviert/deaktiviert werden, wenn der Effekt beginnt oder abläuft, und er wird immer an das Gerät angehängt. Wir neigen dazu, geometrische Partikel wie folgt zu verwenden:

Modifikatoren

Nun zur eigentlichen Mechanik. Die erste Hälfte sind eine Art „passive“ Effekte, die die Attribute der Einheit modifizieren oder wie sie Schaden und Heilung austeilt/erhält.

Wir haben drei Hauptkomponenten:

  • Attributmodifikatoren.
  • Schadensmodifikatoren.
  • Heilmodifikatoren.

Attributmodifikatoren Ändere eines der Attribute der betroffenen Einheit. Sie können dies auf zwei Arten tun:durch Addition/Subtraktion (Addierte Komponente) und durch Multiplikation (Multiplizierte Komponente). Ersteres empfehlen wir ausdrücklich.

Innerhalb jeder Komponente haben Sie einen Summanden (eine flache Erhöhung) und einen Multiplikator, der von der Stapelgröße abhängt. Beachten Sie, wie wir das Ausweichen einrichten:

Da wir einen Multiplikator in der hinzugefügten Komponente haben, ist die resultierende Ausweichmodifikation + „1 x Stapel“, sodass ein Charakter mit Ausweichen 5 zusätzliche 5 zu seinem Ausweichwert hätte. Ziemlich einfaches Zeug! Die meisten unserer Attributmodifikatoren neigen dazu, die Stapelgröße als Stärke des Effekts zu verwenden, und so machen wir es.

Aber wenn Sie müssen, können Sie die multiplizierte Komponente verwenden, um Dinge wie „-50 % Leistung“ oder „Bewegung x2“ zu tun. Seien Sie vorsichtig, besonders bei Rüstung und Gesundheit, da diese durch das Ernährungssystem weiter modifiziert werden.

Schaden und Heilmodifikatoren ändern, wie eine Einheit Schaden austeilt oder erhält , auf ziemlich ähnliche Weise. Sie haben hier jedoch Zugriff auf einige weitere Dinge. Werfen wir einen Blick auf Backplates , das Passiv von Basilisk:

Dies führt zu „Reduziere die Hälfte des Standardschadens, den ich erleide, wenn meine Bedingungen erfüllt sind.“ Einige der neuen Einträge sind offensichtlich:Richtung ist, ob der Modifikator für zugefügten oder erlittenen Schaden gilt, und Type legt fest, ob der Schaden/die Heilung Standard, nur Rüstung oder nur Gesundheit ist.

Beachten Sie nun die Skalierungsquelle – das zählt als „Stapel“ für den stapelbasierten Modifikator. Sie haben mehrere Möglichkeiten:

Backplates verwendet die Summe der eingehenden Lebensveränderungen (auch bekannt als Gesamtschaden), aber Sie können es gerne erkunden.

Aber der Star der Show hier sind die Bedingungen . Wir haben bereits in anderen Leitfäden darüber gesprochen, aber lassen Sie uns die 2 Bedingungen aufschlüsseln, die Backplates haben.

  1. Macht es so, dass dieser Effekt nur funktioniert, wenn das Ziel nicht in oder unter 1,5 Reichweite ist – d. h. nur bei Fernkampfangriffen.
  2. Funktioniert auch als eine Art Ausnahme – nur wenn die verwendete Fähigkeit kein Zauber ist. Wir neigen dazu, nicht zuzulassen, dass Zauber durch Schadensminderungseffekte reduziert werden, um ihre jenseitige Natur widerzuspiegeln.

Die meisten Einträge in den Bedingungen dienen lediglich dazu, die Bedingung zu qualifizieren, beachten Sie jedoch den „Bedingungstyp “, hier entscheiden Sie, was die tatsächliche Bedingung ist und welche der anderen Einträge relevant sind. Beispielsweise ist der Eintrag Relation nur für den Bedingungstyp „Übereinstimmung mit Relation“ von Bedeutung. Wir empfehlen, diejenigen, die Sie nicht verwenden, in ihren Standardwerten zu belassen.

Vereinigte Staaten

Ständiger Einheitszustand

Eine interessante Verwendung für Statuseffekte ist das Hinzufügen von „Unit States“ zu einer Einheit. Es gibt eine umfangreiche Liste mit vielen Dingen, die sich hauptsächlich darauf konzentrieren, die „normalen Regeln“ einer Einheit zu deaktivieren – AP-Sammeln, Aktivieren von Fähigkeiten, solche Sachen. Der größte Teil der Liste ist selbsterklärend, aber beachten Sie die letzten drei:

Wenn sich Ihre Bedingungen und Effekte auf Spötter, Last Hitter (letzte Einheit, die die betroffene Einheit beschädigt hat) und letztes Ziel beziehen, können Sie diese Effekte hier verwenden, damit der Spieler ein zusätzliches UI-Element hat, das anzeigt, welche Einheit welche ist, wie folgt:

Im aktuellen Design verwenden wir diese Effekte nicht sehr oft, aber Sie können einige interessante Effekte haben, wie z. B. das Verursachen von zusätzlichem Schaden an der Einheit, die Sie gerade angegriffen hat.

Aktivierte Aktionen

Hier wird es etwas komplizierter. Sie sehen, immer wenn im Spiel Aktionen stattfinden, wie z. B. wenn ein Charakter Schaden erleidet oder jemand stirbt, können alle Statuseffekte im Spiel eine Benachrichtigung über dieses Ereignis erhalten und dann etwas tun. Dies sind die aktivierten Aktionen, und von dort kommt ein Großteil unseres komplexen Statuseffektverhaltens.

Werfen wir einen Blick auf Berserk . So sieht es im Spiel aus:

Beachten Sie, wie es wachsende und verfallende Eigenschaften hat. Diese basieren auf aktivierten Aktionen!

So wird eine normale Decay-Regel, die in vielen Effekten, einschließlich diesem, zu sehen ist, eingerichtet:

Beschreibungs-ID wird zur Bestimmung von Beschreibungselementen verwendet. Denken Sie an Brennen , vom oberen Rand des Dokuments? Der {Schaden }-Schlüsselwort bezieht sich auf eine aktivierte Aktion, die mit „Schaden“ als Beschreibungs-ID eingerichtet wurde.

Dann haben Sie Trigger Time , die das Ereignis bestimmt, auf das dieser Statuseffekt hört. Jede Triggerzeit hat in Klammern die tatsächlichen Eigenschaften, die Sie in diesem Ereignis hören können, definiert in der Triggerquelle .

Turnstart , die wir für Berserk verwendet haben ’s Decay-Regel, hört nur auf ein Warband-Match, also ist dies die einzige, die wir ausfüllen, um zu beschreiben, dass dies der Zeitpunkt ist, an dem der Zug für die betroffene Einheit beginnt.

Aber die Einrichtung für „Wachstum beim Angriff“ ist etwas komplizierter:

Wir qualifizieren, dass die Treffereinheit (Primäreinheit) jeder sein kann, aber der Angreifer (Sekundäreinheit) muss die betroffene Einheit sein und eine gültige Fähigkeit einsetzen – keinen Schaden durch Statuseffekte oder Bodeneffekte oder was auch immer verursachen.

Beachten Sie:Immer wenn der Auslöser zwei Einheiten auflistet (z. B. Angreifer und Ziel), ist die erste die primäre Einheit und die zweite die sekundäre Einheit. Es kann manchmal schwierig sein, den Überblick zu behalten.

Als nächstes ist es wichtig, einen Aktionstyp zu definieren. Dies ist, welche Art von Effekten verwendet werden können. Hier ist ein Überblick darüber, wie man sie verwendet, mit der Einschränkung, dass es bei Stack Amount nicht um Stacks gehen muss – es ist Add/Mul wie die meisten Zahlenoperationen, die wir haben.

  • Heilung / Schaden: Ändert die Lebensdauer einer bestimmten Einheit basierend auf der Stapelmenge und der Art der Lebensänderung.
  • Effektvoreinstellung anzeigen: Gut für einmalige VFX-Trigger. Wir verwenden es ständig mit den Buff/Debuff-Pfeilen
  • Aktionspunkte gewähren: Verwendet auch Stack Amount.
  • Nutzungsfähigkeit: Ideal für komplexe Verhaltensweisen. Denken Sie daran, das automatische Targeting so einzurichten, dass das Fähigkeits-Targeting respektiert wird. Dieser Aktionstyp ignoriert Abklingzeiten, AP, all das, also ist es am besten, einzigartige Fähigkeitsdateien zu erstellen, die hier verwendet werden können.
  • Ablaufen Dieser Statuseffekt läuft sofort ab.
  • Gewinne Reaktionsrunde macht die betroffene Einheit sofort nach dem Auslösen handlungsfähig, mit einer Menge an AP, die Sie in der Stack-Menge bestimmen.
  • Aura anwenden verleiht der Einheit die angegebene Aura mit der angegebenen Kraft.
  • Animationszustände sind veraltet.
  • Fähigkeits-Cooldown zurücksetzen macht genau das mit einer aufgelisteten Fähigkeit.
  • Stapel ändern wird häufig verwendet, um Regeln unter Verwendung der Stapelmenge zu verkleinern oder zu vergrößern.
  • Fähigkeitsladungen/Abklingzeit ändern kann verwendet werden, um diese Eigenschaften in jeder aufgeführten Fähigkeit zu erhöhen oder zu verringern. Großartig für „CD bei Kill zurücksetzen“ oder ähnliche Effekte.
  • Reaktionen abbrechen / verzögerte Fähigkeiten Entferne eine aufgelistete Fähigkeit vom Typ Wache oder eine verzögerte Fähigkeit. Mehr dazu in unserem Fähigkeitsleitfaden.
  • Mana gewähren gewährt der Kriegerschar von jemandem Mana, basierend auf der Stapelmenge
  • Kampfnachricht anzeigen ermöglicht es Ihnen, eine kleine Textnachricht oben auf der Einheit zu platzieren, wenn dies ausgelöst wird, definiert im Eintrag Combat Message. Wie jeder Texteintrag verwendet er Bezeichner und Zeichenfolgen. Merlins passiver Effekt ist beispielsweise „HOM.CombatMessage.Prophecy =Triggered – Prophecy“

Statuseffekte sind unser mächtigstes Werkzeug, also zögern Sie nicht, sie zu erkunden und damit herumzuspielen. In unseren Ordnern finden Sie mehrere Beispiele für einfache und komplexe Verhaltensweisen. Viel Glück!


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