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Menschheit – Leitfaden zum Zusammenschluss von Städten

Das Zusammenführen von Städten ist ziemlich komplex und dem Spiel fehlt eine Vorschau. Dieser Leitfaden erklärt die Grundlagen, aber auch die Verwaltung und verschiedene typische Anwendungsfälle. Im Moment enthält dieser Leitfaden keine alternativen Methoden, die das Zusammenführen ersetzen können, noch wie Sie Ihre Anzahl von Städten verwalten.

Leitfaden für den Zusammenschluss von Städten

Merge-Grundlagen

Die Option wird aktiviert, wenn Sie Militärarchitektur während der 3. Ära (Mittelalter) erforschen.

Die beiden Städte müssen zusammenhängende Territorien haben, wählen Sie eine Stadt aus, dann haben alle Städte, die damit zusammengeführt werden können, auf der globalen Karte einen Zusammenführen-Button rechts neben dem Namen der Stadt, und über dem Zusammenführen-Button haben Sie den Preis.

Eine Städtefusion bewirkt:

  • Die Zielstadt (vor der Fusion ausgewählte Stadt) wird die einzige Stadt, der zentrale Platz der anderen Stadt wird in ein Verwaltungszentrum umgewandelt.
  • Alle Territorien beider Städte sind nun an die fusionierte Stadt angeschlossen, was bedeutet, dass die fusionierte Stadt die Summe der Bezirke beider Städte hat.
  • Die fusionierte Stadt hat alle Infrastrukturen der Zielstadt.
  • Die fusionierte Stadt hat die Summe der Einwohnerzahl beider Städte.
  • Die zusammengeführten Status (Ereignisse) und Boni (Bauaktionen als Gebet) der Stadt sind die der Zielstadt.
  • Die Bauwarteschlange für die Stadtverschmelzung enthält die Summe der Bauwarteschlangen beider Städte, aber nicht die Infrastrukturen, die die Zielstadt bereits gebaut hat.

Im Allgemeinen gibt es nach einer Stadtfusion verschiedene Probleme:

  • Mangel an Nahrung für die Gesamtbevölkerung, weil der Nahrungsverbrauch einer Bevölkerung mit der Bevölkerungsgröße zunimmt.
  • Die Stabilität kann stark nachlassen, wenn Sie sie nicht vorbereitet haben. Es ist viel besser, dies vor der Zusammenführung vorzubereiten.
  • Erheblich längere Zeit für den Bau von Distrikten, da die Bauzeit für Distrikte um die Anzahl der bereits gebauten Distrikte verkürzt wird, aber vergessen Sie nicht, dass der Bau so vieler Distrikte in einer Stadt viel Zeit in Anspruch genommen hätte.
  • Infrastrukturen haben eine kürzere Bauzeit.
  • Einheiten haben eine kürzere Bauzeit.
  • Geld- und Einflussausgabe sollten sich im Vergleich zur Summe nicht viel ändern oder etwas verringern. Auch diese Ergebnisse hätten in einer Stadt genügend Zeit, um sie zu erreichen.

Implementieren Sie selbst die Zusammenführungsvorschau

Zusammenführen sollte eine Vorschau bieten, ohne sie ist das Design etwas seltsam, da es komplex mit möglicherweise dramatischen Effekten ist.

Im Einzelspielermodus empfehle ich, die Vorschau selbst auszuführen, zu speichern, zusammenzuführen, das Ergebnis zu sehen, zurück zu laden, fertig, vielleicht können Sie sich sogar das Abzeichen geben, Spieleentwickler.

Warum zusammenführen

Es gibt nur zwei gute Anwendungsfälle für das Zusammenführen:

  • Reduziere die Anzahl der Städte, um anderswo eine neue Stadt zu bauen.
  • Assimiliere oder erobere zwei unabhängige Städte und fusioniere sie, in manchen Fällen ist es besser in Bezug auf die Gebietserweiterungsverwaltung.

Einige Elemente können die Zusammenführung begünstigen:

  • Einige emblematische Gebäude wenden einen Bonus pro Bevölkerung an, was bedeutet, dass jedes nach der Zusammenlegung auf eine höhere Bevölkerungszahl angewendet wird und seine Wirkung erheblich erhöht wird.
  • Ein paar Wunder und ein Kulturbonus wenden einen Bonus auf die Hauptstadt oder eine Stadt an, fusionieren Sie eine Stadt mit der Stadt, die den Bonus hat, und wenden Sie den Bonus auf beide zusammengelegten Städte an, anstatt nur auf eine.

Aber in den meisten Fällen werden die beiden Städte effizienter sein als die Stadt, die aus der Fusion hervorgeht.

Dennoch lassen sich die beiden Städte nicht gut mit der fusionierten Stadt und der neuen zusätzlichen Stadt vergleichen. Darüber hinaus ermöglicht es eine neue Stadt an einem völlig anderen Ort, oder dies könnte eine vollständig gebaute eroberte Stadt mit allen Territorien sein, also oft ziemlich effizient sofort, keine Bauzeit.

Alternativen zusammenführen

Anstatt zusammenzuführen, können Sie auch:

  • Plündern Sie den zentralen Platz einer der beiden Städte und bauen Sie stattdessen einen Außenposten. Ordne die Gebiete später bestehenden Städten in der Nähe zu.
  • Gebiete von einer der beiden Städte abtrennen, die Stadt befreien, später optional die Gebiete an bestehende Städte in der Nähe anhängen.
  • Befreie eine der beiden Städte, schütze sie und assimiliere sie später, um sie zurückzubekommen.
  • Ignorieren und akzeptieren hat eine höhere Strafe auf das Einkommen von Einflusspunkten, dann baust du woanders eine weitere Stadt.

Dieser Leitfaden vergleicht weder die verschiedenen Methoden noch beschreibt er andere Methoden als das Zusammenführen.

Auswirkungen der Fusion

Der Zusammenschluss ist nur eine Addition von zwei Städten, aber da das Spiel viele Formeln mit erhöhten Kosten verwendet, die nicht linear, sondern eher exponentiell sind, hat der Zusammenschluss viele Effekte, die überraschend aussehen können:

  • Da es eine Skalierung der Distriktkosten basierend auf den bereits gebauten Distrikten gibt, kann die Fusion schwerwiegende Auswirkungen haben, aber sie kann gemildert werden, indem man die Zeit berücksichtigt, die erforderlich ist, um so viele Distrikte in einer Stadt zu bauen.
  • Da die von einer Bevölkerung konsumierten Lebensmittel mit der Bevölkerungsgröße skaliert werden, hat die fusionierte Stadt einen erheblichen Anstieg des Lebensmittelbedarfs für die kumulierte Bevölkerung.
  • Infrastrukturen haben keine solche Kostenskalierung, daher sollte sich ihre Bauzeit erheblich verkürzen.
  • Das Bauen von Einheiten hat auch keine solche Kostenskalierung, daher sollte sich ihre Bauzeit erheblich verkürzen.
  • Oft sinkt die Stabilität stark, weil alle globalen Stabilitätsboni nur einmal statt zweimal angewendet werden, einmal in der Stadt. Einige andere Stabilitätsboni gelten pro Stadt, werden also einmal statt zweimal angewendet, wie der Stabilitätsbonus für die Anwesenheit von Einheiten.
  • Die Gesamtzahl der Arbeitsplätze wird zurückgehen, da die Arbeitsplätze, die von den Infrastrukturen der zweiten Stadt bereitgestellt werden, verloren gehen.
  • Für die Stadtausgaben werden die Ausgaben niedriger sein als die Summe für die beiden Städte, aber sie sollten auch deutlich höhere Ausgaben als für andere alte Städte sein.

Preis zusammenführen

If you want formulas, check the Humankind wiki, but sometimes it isn’t up to date.

Quote that since Vitruvian update, the merge price is rarely symmetrical, select each town to compare, but the location of the town merged is an important element that can justify pay a higher price.

The merge price is dependent of:

  • The difference of infrastructures between both towns, this is the most important source of price increase. It’s not symmetrical, extra infrastructures of the targeted town will increase less the price than the extra infrastructures the second town, but those infrastructures won’t be added to the town merged.
  • The amount of territories of both towns, it’s the second factor of price increase but a part is also because it decreases/increases the number of districts.
  • The amount of districts for both towns.

Pay Merge with Influence Points or Money

There’s a civic, Privatization, that allows pay the merge and some other actions with money instead of influence points.

For merge, the price in money is about twice the influence points points price. It’s a bargain because it’s easy to get a money income 4 times higher than the influence points income.

But money is useful for many actions and pay merges with influence points is often a strong option anyway, because it gives more money to other actions paid in money.

Remind also that you can change a civic and take the other option, or in this case just enable the civic when needed, later disable it, and eventually enable it again later.

Reducing Merge Price

The merge price can be reduced by targeting the elements increasing the price:

  • Build infrastructures so both towns have the same infrastructures. That’s the most logical method, most often it’s just about continuing develop the towns and the plan for merge is later if ever. There’s a synchronization aspect, but it shouldn’t damages significantly the town grows, at least not in most cases.
  • Detach territories, that’s definitely a strong option to do at same turn than the merge. Beside price decrease it can also lower stability problems, but it will increase population and jobs problems. It can be done right after the merge but the price decrease justify to consider do it right before the merge.
  • Destroy districts, the price decrease is too small to justify it, not for the price, eventually for the stability but this can be done after the merge.

Anticipate the Merge Result

In single player don’t bother and use a preview

A previous section reminds how implement yourself a merge preview in single player with simples save and load.

But you can also do some (serious) efforts and compute more or less the result of the merge, see next sections.

Stability After Merge

Annoying to do but the less complex to anticipate and the most important to anticipate before the merge

Firstly, know the current stability bonus of the town targeted (town selected before the merge). There are two cases:

  • The stability tooltip shows a Stability base, then if stability is at 100 bonus stability is – this stability base.
  • The stability tooltip shows an instability base, then stability bonus is instability base + .

The is 40 at Endless, to know its value you can get a town with stability lower than 100 and then check in tooltip the Stability base value and you get the .

So get the stability bonus of the town targeted for the merge.

Then you need compute all the stability lost from the second town that will bring many instability and will lost most stability bonus that can’t be applied twice like:

  • From units presence.
  • From infrastructures but when they scale stability on population size.
  • All global stability bonus that aren’t applied by district nor by population, which means resources and many empire bonuses.

To compute the instability added by the second town:

  • Add instability from districts.
  • Add instability from number of territories attached is more complex because it can scale up, at least you can add the territories instability number shown in the tooltips.
  • Remove all stability bonuses that won’t be lost, I can’t list all cases, it’s not easy but doable.
  • You can ignore stability or instability coming from events, those of the second town will be lost.

And then you can remove the instability added by the second town to the stability bonus of the targeted town.

Outputs After Merge

No formula here, just some general information:

  • Food, the game doesn’t really show the food output, only the extra food output, and as more pop increase food used per pop, the output should lower a lot and often will be negative.
  • Science, it depends on the jobs lost and the jobs used. Science jobs lost not used change nothing. More job used can happen and will increase the output, otherwise the output decrease.
  • Factory, same than science it depends of number of jobs used before and after the merge. But unlike science, infrastructures provide only some factory jobs so the effect should be a bit less important than for Science.
  • Influence points, mostly the same, the only lost are a few infrastructures proving stability in the second town. Sometimes it can even increase a bit because of some more proximity bonus. You can as well ignore this point, it works well enough.
  • Money, money infrastructures don’t bring any job, but some trade lost can go through two towns and a merge can lost this double effect. Overall the money income don’t decrease much but always a bit. In practice you don’t need bother on that.
  • Faith, beside faith building actions used are only those of the targeted town, there’s no impact on Faith.

Prepare a Merge

Manage the Merge Price

I prefer start merges plans in advance, typically since second era, with the purpose to prepare a low price with same infrastructures for both towns.

But that’s no way the unique approach. Pay a higher merge price and continue develop the tow towns with a more adapted approach can make sense. And obviously the choice starts be complex when any intermediate approach can be the best.

I would suggest consider a targeted merge price, not the cheaper but what seems ok for your play. And then plan the merge with that goal in target.

Manage the Stability

One you know the merge will result in stability problems you must anticipate it or give up on this merge:

  • The main solution if build districts helping on stability in both towns, it’s often Common Quarters but later Garrisons can also add a lot of stability with more flexibility.
  • A more global solution, increase amount of resources owned by buying more trades.
  • A weak solution is destroy a few districts with ransack. Remind that the merged town will have higher district building time, and for the gain in speed of building districts it’s rather fake or you really need have a hugely better positions, or really pointless districts.
  • In case you are merging two Independent towns, or even one, it’s probably a solid option to increae merge stavility with some districts ransack, and then use a cheap buyout to clean the ruins. It’s a less bad solution more when there’s a lot of jobs unused, but even then, don’t forget that build the districts again with take turns. Even with two independents towns merged it’s often fine to do it after the merge. And never forget in case of independent towns that they don’t have yet any infrastructures, so it’s lowest efficiency.

Manage the Population

Sometimes it’s possible to anticipate merge population problems by having a lot of food produced and many jobs available. But it’s not obviously the best approach because it tends focus the two towns a lot too much on food during multiple turns.

It’s also possible to consider pop buyout right before the merge, the buyout price will be lower. But prices are quickly high and in general I don’t advise it. The reason is past the merge you’ll lost only one pop per turn with a lot of pop for one town, the pop buyout will involve a brutal drop down and won’t improve anything on that.

The only pop buyout I would suggest are in targeted town buyout a few of the cheaper infrastructures adding stability, if you need it for the merged town, and at Endless it’s hardly anything else than the first of those infrastructures.

Otherwise, for population after merge, relax and mostly ignore or focus a bit more on food infrastructures, focus a bit more in getting faster tech helping on food, in case luxury factories are not far rush to them, but you should always rush to them, I mean without loosing the focus on collecting fame.

Manage District Build Time

The build time of districts should increase a lot. But if you consider one town perspective, a town would have required a lot of time to build so many districts.

To prepare the district building duration increase:

  • Consider build all Emblematic Buildings before the merge.
  • Consider put a bit more focus on districts increasing factory.
  • Consider build special districts before, like Harbors and resources extractors with detach, build harbor with influence points, attach. This will cost less before the merge.
  • Right before the merge consider buyout, typically to finish a district building.

After the Merge

Don’t panic in case district build time is weirdly long. Always remind build all those districts would be very long but it’s already done.

Moreover as game progress the town district building time should decrease thanks to extra global bonus coming from techs or cultures. Most chance that no non merged town will be able compete in term of output, except for sure for one, typically capital if it’s not the merged town as capital is the best target to merge into.

Right after the merge focus mainly on:

  • Building infrastructure, eventually with a priority on food and jobs.
  • Building units, perfect time to build an extra army, your town is already over developed, it’s not pure time lost.
  • Try build possible new Emblematic Buildings.
  • Don’t hesitate still do some district building, eventually prioritize factory, then food.
  • Consider era switch and more infrastructures to build but also more bonuses decreasing build times of districts. For sure consider this in your merge plans.

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