Dieser Leitfaden listet und beschreibt einfach einige Prinzipien und Motive, die aus dem Schach bekannt sind und auf CEOs angewendet werden können.
Leitfaden für Taktiken und Strategien
Strategie
Öffnungsprinzipien
- Entwickeln Sie Ihre Figuren (bewegen Sie sie in günstigere Positionen. Für Figuren mit kurzer Reichweite bedeutet das normalerweise nach vorne und/oder in Richtung der Mitte).
- Entwickle zuerst kleinere Stücke, dann größere Stücke.
- Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Bauern oder allgemein entropische Figuren* nach vorne bewegen.
- Überdehnt eure Hauptfiguren nicht, besonders nicht die Figuren der Damenklasse (dies gilt bis zu einem gewissen Grad auch in späteren Phasen des Spiels).
- Bewegen Sie eine Figur nur dann mehrmals, wenn Sie einen konkreten Grund dafür haben.
Allgemeine Strategie
- Gutes Material bekommen, schlechtes Material verlieren.
- Versuchen Sie, Tempo zu erzeugen, und wehren Sie das gegnerische Tempo ab.
- (Im Wesentlichen bedeutet dies, dass Sie Ihre Züge nicht mit nutzlosen Dingen verschwenden möchten und wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, eine gewünschte Position zu erreichen, wählen Sie diejenige, die die wenigsten Züge erfordert; eine zentrale Methode, um Tempo zu erreichen, ist bedrohlich* gegnerische Figuren; Raum und Initiative führen meist zu einem Tempovorteil)
- Versuche, Raum zu erzeugen (Raum kann grob definiert werden als die Felder, die ein Spieler kontrolliert. Du kontrollierst auch Raum in diesem Sinne, wenn du den Gegnern den Zugang verweigerst)→ führt zu Figurenmobilität (die Figuren können manövrieren als frei wie möglich.)
- Kontrolliere und besetze das Zentrum. Keine ungeschützten Stücke lassen → Prophylaxe. Initiative (seien Sie derjenige, der Bedrohungen erzeugt, auf die der Gegner reagieren muss) [kann z. Figurentausch/-handel (jede Seite nimmt eine oder mehrere Figuren des Gegners in einer Sequenz; strategisch interessant sind Tausche mit gleichem oder nahezu gleichem Material) [einfache Beispiele beinhalten das Loswerden von gegnerischem freien Töten, wenn Ihre Gewinnbedingung ein Lich ist].
- Schützen Sie Ihren König [anders als beim Schach werden Sie beim CEO selten in ein materielles Endspiel* geraten, in dem Sie Ihre Figuren mit dem König unterstützen müssten].
Endspielstrategie
In CEO müssen wir zwischen materiellem und moralischem Endspiel* unterscheiden, und materielle Endspiele können und werden oft vermieden oder kommen so spät, dass sie mit dem moralischen Endspiel korrelieren, wodurch ein Großteil der Endspielstrategie im Schach obsolet wird].
Beförderung (Die Beförderung eines Dieners ist nicht nur offensichtlich gut und kann an sich eine Gewinnbedingung sein, in einem materiellen Endspiel hat die Androhung der Beförderung auch die Fähigkeit, feindliche Figuren zu binden).
Andere/spezifische Sachen
- Bauer/ Axtkämpfer und ähnliche Schergen: Vermeiden Sie eine schlechte Struktur und schaffen Sie sie für den Gegner, z. B. doppelte oder isolierte Schergen.
- Bishop und andere Bishop-ähnliche und farbgebundene Figuren:Sie sind paarweise stärker und einzeln schwächer. Grundsätzlich möchten Sie, dass sie unter quadratischen Farben ausgeglichen werden.
- Turm und Turm mögen Figuren:Sie mögen offene und halboffene Linien, unterstützen aber auch Ihre Vasallen in ihrer eigenen Linie [Minions wie Bauern, Speerträger und Hopliten zum Beispiel sind großartig vor ihnen]
Beachten Sie, wie viele Strukturideen beim Armeebau und beim Spielen anwendbar sind.
Taktik
Basis (der Basis)
- Erobern/Angreifen → Schützen/Verteidigen* eigener Figuren und Angriff auf feindliche.
- Hängestücke. Zählen (Für richtiges Zählen muss man meist auch auf den Wert der beteiligten Teile achten.) [Vieles lässt sich durch richtiges Zählen lösen.].
- Schach* (Auszug, Block, Angriff auf die schachgebende Figur).
- Kennen Sie den Stückwert (der Preis, den Sie beim Armeebau für ein Stück bezahlen, ist normalerweise ziemlich nah an seinem Wert. Aber der Wert von Vasallen ist etwas höher [~2 Moral], als ihre Kosten im Vergleich zu Champions implizieren würden). li>
Mate in 1,2,3 usw. (Es gibt mehrere Mate-Motive mit eigenen Namen, und buchstäblich alle können auch in CEO verwendet werden.).
Grundlegende Endspiele/ elementare Matten
Dinge wie das Wissen, wie man später matt setzt, Matt mit einem Turm/kurzen Turm und König, mit zwei Läufern usw. [könnte bis zu einem gewissen Grad auch als Strategie angesehen werden]).
Taktikmotive
Kern
- Fork und Double Attack:Zwei Dinge gleichzeitig bedrohen.
- Pinnen:Eine Figur auf einer Linie so bedrohen, dass eine wertvollere Figur bedroht wird, wenn sie sich wegbewegt, wodurch die erste Figur an ihrer aktuellen Position festgehalten wird
- Spießen:Eine Figur auf einer Linie so bedrohen, dass eine andere Figur bedroht wird, wenn sie sich wegbewegt.
Einfach
- Entdeckter Angriff:Bewege eine verbündete Figur aus einer Linie, sodass du eine feindliche Figur dahinter mit einer anderen verbündeten Figur bedrohst.
- Machen Sie dasselbe mit einem König, der statt einer zufälligen feindlichen Figur bedroht wird, und das ist ein aufgedecktes Schach.
- Ablenkung:Zwinge eine feindliche Figur weg, die eine Figur oder ein wichtiges Feld verteidigt hat.
- Überlastung/Überarbeitung:Eine Figur hat mehrere Aufgaben gleichzeitig, zum Beispiel verteidigt sie zwei Figuren. Dies kann ausgenutzt werden, da es normalerweise die Verteidigung einer Figur / eines Feldes aufgeben muss, wenn es die andere zurückerobert. (siehe Umlenkung)
- Röntgen:Eine Figur bedroht/verteidigt ein Feld, obwohl eine feindliche Figur ihre Sicht auf die Linie zu diesem Feld blockiert, denn wenn diese feindliche Figur dort erobert, hat unsere Figur jetzt freie Sicht dorthin und kann sie erobern dort auch.
- Zwischenzug:Wenn es eine offensichtliche Taktik auf dem Brett gibt, spielt ein Zwischenzug vorher einen anderen Zug, der eine weitere Drohung darstellt, auf die der Gegner reagieren muss, und sobald er darauf reagiert hat, fahren Sie mit der offensichtlichen Taktik fort
- Ein bestimmter Zwischenzug ist der Zwischenschach, es ist derselbe, aber diesmal ist der Zwischenzug eine Kontrolle und daher für den Feind verbindlicher als jede geringere Bedrohung.
Mittelstufe
- Zugzwang:Den Gegner dazu zu zwingen, einen Zug zu machen, den er nicht will, impliziert, dass der unerwünschte Zug oder die ungewollten Züge die einzige legale Wahl sind.
- Interferenz:Eine feindliche Figur oder ein wichtiges Feld wird von einem anderen feindlichen Reiter* verteidigt, man platziert eine verbündete Figur in seiner Sichtlinie (normalerweise muss diese verbündete Person beschützt werden) und opfert sie, sodass die erobernde vierte Figur dies blockiert feindliche Sichtlinie, so dass der Schutz auf der ursprünglich verteidigten Figur/dem ursprünglich verteidigten Feld verloren geht.
- Attraktion/ Köder:Eine feindliche Figur auf ein schlechtes Feld zwingen, typischerweise den König.
- Desperado:Eine bedrohte oder gefangene verbündete Figur greift eine feindliche Figur an, damit sie etwas Wert bekommt. Sie tun dies, während der Gegner eine andere Figur hat, die Sie gewinnbringend schlagen könnten, aber stattdessen nach dem Desperado-Zug schlagen.
- Abstand und Abstandsopfer:Ein Feld oder eine Linie räumen, auf der Sie eine Figur hatten, indem Sie es wegbewegen, damit Sie auf diesem Feld oder dieser Linie mit einer anderen Figur eine Taktik verfolgen können. Das blockierende Stück kann auch geopfert werden.
- Gegenschach:Blockieren eines Schachs und Schach geben mit der blockierenden Figur. Dies führt zu einem sofortigen Wechsel der Initiative. [bekommt zusätzliche Bedeutung, wenn es um Moral geht, da das Reagieren auf Schach nicht obligatorisch ist und daher die zweite Probe ungefähr so wertvoll ist wie die erste gegebene Probe]
- Entfernen des Verteidigers/ Untergraben:Erobern einer Figur, die eine andere Figur oder ein wichtiges Feld verteidigt.
Außerdem:Praktischerweise werden Motive oft miteinander kombiniert.
Hinweis:Um das Anwenden von Motiven wirklich zu lernen, gibt es keinen besseren Weg, als motivorientierte Taktikrätsel und dann gemischte Rätsel zu lösen.
Glossar
- Minorfigur:Figur im Wertebereich von Bishop und Knight.
- Hauptfigur:Figur im Wertebereich von Turm und Dame.
- Entropische Figur (CEO-Begriff):Figur, die sich nicht rückwärts bewegen kann.
- Bedrohung:Eine feindliche Figur ist bedroht, wenn Ihre Figur sie angreifen/schlagen könnte, wenn Sie an der Reihe wären.
- Mitte:Vier zentrale Felder des Bretts:e4, e5, d4, d5 (Die erweiterte Mitte umfasst die 16 zentralen Felder des Bretts).
- Freies Töten (CEO-Begriff):Eine Figur, die eine (Magie-) oder (Fernkampf-)Tötungsfähigkeit hat, mit einer Reichweite von zwei oder mehr und somit in der Lage ist, entropische Schergen zu töten, ohne dass sie alleine etwas dagegen tun können.
- Materielles Endspiel (CEO-Begriff):Ein Großteil der Figuren ist weg.
- Moral-Endspiel (CEO-Begriff):Die Moral eines Großteils der Spieler ist dahin, was dazu führt, dass tödliche Tötungen für das Spiel relevant werden.
- Deine Figur verteidigen/beschützen:Eine andere Figur so platzieren, dass wenn eine gegnerische Figur deine verbündete Figur schlagen würde, du die feindliche Figur zurückerobern könntest. Sie tun dies, indem Sie Ihr eigenes Stück „bedrohen“.
- Hängende Figur:Eine Figur hängt, wenn sie nicht geschützt, aber von einer feindlichen Figur bedroht wird.
- Zählen:Zählen bezieht sich auf das Zählen, wie viele Figuren eine Figur bedrohen und verteidigen.
- Check:Nun, den feindlichen König bedrohen, weißt du?
- Reiter (Begriff der Schachvariante):Eine Figur, die auf einer blockbaren Linie (z. B. Dame, Turm, Bischof) agiert.