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Phasmophobie – Leitfaden für Tarotkarten (Verfluchte Sammlung)

In diesem Leitfaden geht es um die Tarotkarten und andere Dinge darüber.

Leitfaden für Tarotkarten

Die Tarotkarten

Ein Tarotkartenspiel in Phasmophobia enthält 10 Karten, und nachdem alle gezogen wurden, verschwindet der Gegenstand und wird unbrauchbar. Obwohl es auch 10 Arten von Karten gibt, die Spieler ziehen können, ist jede Karte, die aus dem Deck gezogen wird, zufällig. Das bedeutet, dass es unwahrscheinlich ist, dass ein Deck Tarotkarten jeweils eine besitzt, sodass es wahrscheinlich mehrere Spiele erfordern wird, bis die Spieler alle möglichen Effekte sehen. Dieser verfluchte Besitz ist bei weitem der riskanteste, da die Auswirkungen einer gezogenen Karte unmöglich vorherzusagen sind und am Ende zu einer Phasmophobia-Geisterjagdphase oder Schlimmerem führen können.

Dies sind die 10 möglichen Karten, die Spieler aus dem Tarot-Deck ziehen können:

Standorte der Tarotkarten

  • Asylstandort: Auf einem Tisch mit blauem Becher, neben der Rezeption.
  • Standort Bleasdale: Auf der Werkbank in der Werkstatt.
  • Edgefield-Standort: Auf dem Tisch hinter der Haustür.
  • Standort Grafton: An der Ecke des Esstisches.
  • Standort des Campingplatzes: Spieler können ein Tarot-Deck über den linken Pfad auf einem Baumstumpf finden.
  • Gefängnisstandort: Nach dem Freischalten der Gefängniskarte in Phasmophobia finden die Spieler möglicherweise Tarotkarten in einem grauen Behälter links vom Eingang.
  • Ridgeview-Standort: Direkt hinter der Haupteingangstür, auf einer Kommode.
  • Tanglewood-Standort: Im Gegensatz zu neueren Karten in Phasmophobia ist Tanglewood eher klein, sodass es schnell durchsucht werden kann. Wenn die Spieler hineingehen, sollten sie auf der Kommode rechts nach einem Tarot-Deck suchen.
  • Willow-Standort: Auf dem kleinen Couchtisch rechts neben der Couch.

Alle Karten

  • Die Sonne: 5 % Wahrscheinlichkeit; stellt die geistige Gesundheit vollständig wieder her.
  • Der Mond: 5 % Wahrscheinlichkeit; sinkt die geistige Gesundheit auf null.
  • Der Turm: 17 % Wahrscheinlichkeit; verursacht eine Geisterinteraktion.
  • Das Glücksrad: 17 % Wahrscheinlichkeit; erhöht oder verringert die geistige Gesundheit um 25 %.
  • Der Teufel: 5 % Wahrscheinlichkeit; löst ein Geisterereignis aus.
  • Die Hohepriesterin: 2 % Wahrscheinlichkeit; erweckt einen zufälligen toten Teamkameraden in der Nähe ihrer Leiche wieder.
  • Der Gehängte: 1 % Wahrscheinlichkeit; tötet den Spieler sofort.
  • Tod: 17 % Wahrscheinlichkeit; löst eine verfluchte Jagd aus, die nicht mit einem Kruzifix oder anderer Ausrüstung gestoppt oder verhindert werden kann.
  • Der Einsiedler: 10 % Wahrscheinlichkeit; hält den Geist für kurze Zeit in seinem Zimmer gefangen.
  • Der Narr: Chance von 17 % oder 100 % bei Spuk; ahmt das Aussehen einer anderen Karte nach, bevor sie sich in The Fool verwandelt und keine Effekte anwendet.

Spielanleitungen