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Nemesis:Lockdown – Charakterhandbuch (Startgegenstände, Aktionen und Questgegenstände)

Leitfaden für Starter-Charaktere

Laborratte

Kein Startobjekt

Aktionen

  • Unauffällig (Reaktion): Eindringling greift jemand anderen anstelle von dir an oder würfele nicht für Geräusche in der Dunkelheit während der Entwicklung des Eindringlingsbeutels in der Ereignisphase.
  • Seltsamer Stoffwechsel: Verunreinigungskarte ablegen, um 2 Karten zu ziehen oder Schleimmarker ablegen.
  • Grundlegende Reparaturen: Wirf einen Störungsmarker aus dem Raum ab, in dem du dich befindest.
  • Empfindliches Gehör: Wirf einen Geräuschmarker ab oder platziere ihn.
  • Gefühl der Dunkelheit (Reaktion): Ignoriere den Dunkelheitseffekt eines Ereignisses oder ignoriere den Überraschungsangriff in der Dunkelheit.

Questgegenstand

Heulen: Entfernen oder platzieren Sie Lärmmarker in dem Abschnitt, in dem Sie sich befinden.

Wache

Startelement: SMG

Aktionen

  • Quarantäne: Schließen Sie alle Türen, die zu einem beliebigen Raum führen, von einem Computer aus.
  • Betäuben: Zwingen Sie einen Charakter im selben Raum mit 3 oder weniger Karten auf der Hand, alle Karten abzulegen, oder werfen Sie eine Waffe ab, um einen Eindringling zum Rückzug zu zwingen.
  • Reparaturen: Wirf einen Störungsmarker aus dem Raum ab, in dem du dich befindest.
  • Verteidigungsplan: Benutze kostenlos einen weißen/roten Raum oder sieh dir 2 unerforschte Räume an.
  • Betriebsführung: Bewegen Sie sich und 1 anderen Charakter in einen angrenzenden Raum.

Questgegenstand

Kampfanzug: Ignoriere Schleim- und Feuerschaden. Kann ohne Rover entkommen.

Überlebender

Kein Startobjekt

Aktionen

  • Verzweifelter Angriff: Erhalte eine Kontaminationskarte und füge einem Eindringling 2 Verletzungen zu.
  • Ablenkung: Wirf einen Gegenstand ab, um aus einem Raum zu entkommen, ohne einen Angriff zu starten.
  • Stur: Ziehe Karten für jede schwere Wunde, die du hast, oder verbinde eine schwere Wunde.
  • Reparaturen: Wirf einen Störungsmarker aus dem Raum ab, in dem du dich befindest.
  • Öffnungen: Begeben Sie sich in einen Raum, der durch einen Luftschacht verbunden ist, und ein erwachsener Eindringling wird Sie überraschen.

Questgegenstand

Sturmgewehr

Xenobiologe

Startgegenstand

Sondenarm: Muster (Kadaver) holen oder Sondenarm mit Werkzeuggürtel reparieren.

Aktionen

  • Vivisektion: Verletze einen Eindringling, füge 1 Verletzung für jeweils 2 Wissen hinzu, die du hast.
  • Praxiserfahrung: Erhalte 1 Wissen und der Gegenstandszähler für Räume wird um 1 reduziert oder wähle das nächste Ereignis, ziehe 2 zufällige Ereignisse, lege 1 oben und 1 unten (erfordert Wissen 4) oder wähle den nächsten Angriff, indem du 2 zufällige Angriffskarten ziehst, 1 oben und 1 darauf unten (erfordert Wissen 6).
  • Pheremone (Reaktion): Werfen Sie Ei oder Kadaver weg und der Angriff des Eindringlings wird ignoriert und alle Charaktere im Raum erhalten Schleimmarker. Oder wählen Sie mit Wissen 6 einen anderen Charakter als Ziel dieses Angriffs.
  • Überstürzte Analyse: Alle Kontaminationskarten in der Hand werden gescannt, alle nicht infizierten Karten werden entfernt und erhalten 1 Wissen, wenn auf diese Weise entfernt werden. Wenn Karten infiziert sind, starten Sie das Infektionsverfahren.
  • Arbeitsbereichsplan: Wenn du in einem weißen/grünen Raum bist, kannst du die Raumaktion kostenlos nutzen oder 2 unerforschte Räume überprüfen.

Questgegenstand

Overmind: Kontrolliere 1 Eindringling auf der Karte (benötigt Wissen 8), du wirst nach dieser Aktion passen.

Hacker

Startgegenstand

Smart Gun: Leerzeichen werden als Verletzung behandelt.

Aktionen

  • Neuralink: Verwenden Sie Computeraktionen in jedem Raum mit Stromversorgung, auch ohne Computer im Raum, oder verwenden Sie Computer in einem Raum ohne Stromversorgung.
  • Umgehung: Führen Sie eine beliebige Anzahl von Computeraktionen in einem unbeschädigten Raum mit Energieversorgung durch.
  • Es funktioniert bei mir: Raum wird repariert, dann Computeraktion im eingeschalteten Raum mit Computer verwenden.
  • Aufladen: Wenn Sie sich in einem Energieraum befinden, fügen Sie der ausgewählten Energiewaffe 2 Munition hinzu.
  • Masterplan: Wenn Sie sich in einem mit Strom versorgten unbeschädigten Raum mit einem Computer befinden, nutzen Sie die Raumaktion kostenlos.

Questgegenstand

Cheat-Codes: Verwendung im Archiv. Leite die Selbstzerstörung ein oder öffne/schließe 3 Türen oder tausche 2 CSS-Token aus.

Hausmeister

Startgegenstand

Nagelpistole: Auf Eindringling oder Reparaturraum schießen.

Aktionen

  • Jury-Manipulation: Wenn du dich in einem gelben Raum befindest, wird der Gegenstandszähler um 1 reduziert. Du kannst Flammenwerfer, Enviro-Anzug oder Taser wählen.
  • Es sollte funktionieren: Verwenden Sie einen beschädigten Raum, selbst wenn eine Fehlfunktion vorliegt, oder verwenden Sie einen Computer ohne Stromversorgung, wenn der Raum nicht beschädigt ist.
  • Aufräumen: Repariere oder lösche das Feuer in dem Raum, in dem du dich befindest.
  • Notschlüssel: Öffnen oder schließen Sie eine nicht zerstörte Tür oder benutzen Sie den Aufzug, auch wenn er nicht mit Strom versorgt wird.
  • Wartungsplan: Wenn Sie sich in einem weißen/gelben Raum befinden, nutzen Sie die Raumaktion kostenlos oder überprüfen Sie 2 unerforschte Räume.

Questgegenstand

Wasserlanze: Aus dem Dekonraum holen. 3 Verwendungen ermöglichen es, Eindringlinge zu erschrecken, mit Reagenz nachzuladen.


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