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Spaceflight Simulator – Planet Editing Guide

Alles, was (ich weiß) über Planetenbearbeitung, damit Sie loslegen können!

Grundlagen zur Planetenbearbeitung

So erstellen Sie ein neues Paket

Kopieren und fügen Sie (STRG + V STRG + C) die „Beispiel“-Datei auf Custom Solar Systems in Spaceflight Simulator_Data ein und benennen Sie sie dann beliebig um.

Planet erstellen und bearbeiten

Wie man einen Planeten erstellt und benennt

  • Kopieren und einfügen oder einfach einen Standardplaneten verwenden.
  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die .txt-Datei und klicken Sie auf „Umbenennen“. Benennen Sie sie dann beliebig um.

Planeten bearbeiten

Basisdaten

  • Radius – Der Radius des Planeten.
  • Schwerkraft – Je höher die Zahl, desto schwerer.
  • Timewarp-Höhe – Wenn der Spieler sich teleportieren kann (gemessen in Metern).
  • Höhe der Geschwindigkeitspfeile – Wenn der Spieler die Geschwindigkeitspfeile sieht (in Metern gemessen + sie zeigen an, wie schnell du vertikal und horizontal gehst).
  • Kartenfarbe – Welche Farbe wird der Planet auf der Karte haben.

Hinweis:Machen Sie die Werte nicht höher als 1,0, dann erscheint es schwarz, es kann nur von 0,1-1,9̅9.

Atmosphärenphysik

  • Höhe – Wie hoch die Atmosphäre ist (gemessen in Metern).
  • Dichte – Je höher die Zahl, desto mehr Widerstand bedeutet, dass Sie schneller fallen werden.
  • Kurve – Weiß ich leider nicht.
  • Fallschirm-Multiplikator – Je höher die Zahl, desto mehr Wirkung hat der Fallschirm, wenn 0, dann funktioniert er nicht.
  • Shockwave Intensity – Wie stark die Kamera beim Wiedereintritt wackelt.
  • Heizgeschwindigkeitsmultiplikator – Je schneller Sie fahren, desto mehr Wärme wird angewendet. 0,0 für keine Atmosphäre, 1,0 für dicke Atmosphären wie die Erde.

Atmosphären-Visuals

  • PositionZ – Weiß ich leider nicht.
  • Höhe – Wie hoch die sichtbare Atmosphäre ist (gemessen in Metern).
  • Textur – Die gewünschte Textur für das Bild.

Damit eine Textur funktioniert, müssen Sie eine Textur als .jpeg- oder .png-Datei in die Texturdaten einfügen.

Cloud-Daten

  • Textur – Die gewünschte Textur für die Wolken.
  • Starthöhe – Die Höhe, bei der die Wolken beginnen.
  • Breite – Breite der Wolken.
  • Höhe – Höhe der Wolken.
  • Alpha – Wie transparent es ist, 0,0 bedeutet vollständig transparent und 1,0 bedeutet vollständig sichtbar.
  • Geschwindigkeit – Wie schnell sich die Wolken bewegen, glaube ich, gemessen in m/s.

Nebeldaten

Die Nebelfarbe des Planeten. Ich würde empfehlen, Mars-Nebeldaten für rote Wüstenplaneten, die Erde für bewohnbare Planeten usw. zu verwenden. Es gibt ein Bild eines Planeten in SFS, um zu zeigen, was ich meine, weil ich es hasse, das zu erklären. - Geländedaten

  • Planetentextur – Die Textur des Planeten, die Sie sehen, wenn Sie herauszoomen.
  • Planet Texture Cutout – Belassen Sie dies auf 1.0, würde ich empfehlen.

Alles ist zu kompliziert, um es wirklich zu erklären.

Orbitdaten

  • Elternteil – Welcher Planet/Mond umkreist der Planet/Mond.
  • Semi Major Axis – Hoch weit draußen ist der Planet von seinem „Elternteil“ (ich würde annehmen, dass er auch in Metern gemessen wird).
  • Exzentrizität – 0,0 bedeutet eine vollständige kreisförmige Umlaufbahn, aber wenn Sie sie auf etwa 1,0 ändern, wird sie gekrümmter.

Ich weiß, was das Argument der Periapsis bedeutet

  • Richtung – 1 bedeutet, dass sie den Planeten/Mond/die Sonne gegen den Uhrzeigersinn umkreist und -1 bedeutet, dass sie den Planeten/Mond/die Sonne im Uhrzeigersinn umkreist.
  • Multiplikator SOI – Wie groß der Einflussbereich des Planeten ist.

Ich würde Orientierungspunkte erklären, aber meistens geht es nur darum, Winkel zu erraten.


Spielanleitungen