Warum Schrotflinte besser ist als MP für sie.
Leitfaden für die Spark-Schrotflinte
Schrotflinte vs. Doppel-MPs
Die meisten Leute, die Spark spielen wollen, werden davon ausgehen, dass das Dual SMGS die beste Waffe für sie ist. Intuitiv ergibt es Sinn; Es heißt, dass es zweimal On-Shoot-Effekte auslöst. Es hat geringen Schaden, aber eine hohe Feuerrate und Upgrades gelten für jede Waffe separat.
Sicherlich sind die Dual SMGS die besten für On-Shoot-Effekte wie den Donner, der bei jedem 2. Schuss ausgelöst wird, und den Feuerball, der bei jedem 4. Schuss herauskommt.
Ich glaube jedoch, dass der effektivere Build darin besteht, sich auf Treffereffekte wie die Fähigkeit von Spark zu konzentrieren. Effekte wie diese werden bei jedem Treffer einer Kugel ausgelöst, nicht bei jedem Schuss. Und die Schrotflinte feuert mehr Kugeln ab als die Dual Smgs … so einfach ist das.
Es ist möglich, die Schrotflinte so weit zu bringen, dass Sie nie mehr nachladen müssen. Einer der besonderen Vorteile von Spark aus einer Truhe gibt bei jedem 3. Schock 1 Munition zurück. Eine der Level-Up-Belohnungen, die mit dem Funkenmagier verbunden sind, gibt eine Chance von 20%, 3 Munition wiederherzustellen, wenn ein Feind geschockt wird. Wenn Sie die Schrotflinte auf eine Munitionsobergrenze von 3 bringen, können Sie sie die meiste Zeit bequem aushalten. Wenn du während deines Laufs den Wälzer der Wut erhältst, der eine Feuerrate von 66 % und eine Munitionsobergrenze von 6 verdreifacht, kannst du ihn abfeuern und solange er ein paar Feinde trifft, musst du nie nachladen.
Die Schrotflinte hat tatsächlich eine schnellere Feuerrate als die Doppel-MPs. 5 im Vergleich zu 4 oder 25 % schneller bei der Grundfeuergeschwindigkeit. Es beginnt mit 4 Kugeln im Vergleich zu 2 und skaliert bis zu 10 Kugeln im Vergleich zu 8, wenn man beide zusätzlichen Kugellevel-Ups nimmt. Wenn Sie den ganzen Weg zur Synergie gehen, können Sie 12 Kugeln sowohl mit der Schrotflinte als auch mit den Doppel-MPs bekommen, aber die Schrotflinte feuert immer noch schneller, und ich habe festgestellt, dass ich zu dem Zeitpunkt, als ich diese Synergie erreichen konnte, immer kritisch war Masse mit meiner Schrotflinte und nahezu unaufhaltsam. Die Schrotflinte fühlt sich im frühen Spiel auch um einiges besser an, was nicht wirklich fair ist, weil sie einfach immer besser ist.
Nicht in den Statistiken angezeigt wird, dass die Schrotflinte 2 angeborene Durchschläge hat. Dies wird hilfreich sein. Es hat auch eine eher geringe Reichweite, kann aber mit den Geschossgeschwindigkeitsstufen auf eine angenehme Entfernung erhöht werden. Es kegelt auch ziemlich weit aus und gibt einen großen Wirkungskegel der Zerstörung vor dir, um ständig Blitze und Explosionen auszulösen.
Runen
Schwert
Rang 1:Schnelligkeit> Mystik> Macht
Da wir ein On-Hit-Build sind, wollen wir uns auf die Angriffsgeschwindigkeit konzentrieren. Mystik ist nicht notwendig, da wir viele Statuschance bekommen und Kraft weniger Schaden anrichtet als Eifer, was auch beim Nachladen im frühen Spiel hilft.
Rang 5:Elemental Barrage> Close Combat> Aftershock
Sobald Sie ins Rollen kommen, ist Elemental Barrage fast ständig aktiv und verleiht der Angriffsgeschwindigkeit einen enormen Buff. Close Combat kann sowohl früh als auch spät helfen, während Aftershock nur früh hilft, da wir irgendwann aufhören, nachzuladen.
Rang 10:Glaskanone> Waffenglyphe> Wilde Magie
Glass Cannon gibt uns noch mehr Angriffsgeschwindigkeit. Im Moment hat Spark eine anfängliche maximale Gesundheit von 3 und Glass Cannon bringt dies nur auf 2, also ist es ein ziemlich guter Deal. Wenn Sie sich mit der Einnahme von Glass Cannon unwohl fühlen, ist Gun Glyph ein großer Schritt nach unten, wird aber früh helfen. Du brauchst keine wilde Magie, du verbreitest bereits Statuseffekte in einem riesigen Kegel mit deiner Waffe, und das hat keinen Einfluss auf den Schock.
Rang 15:Kadenz> Ätherisch =Hingabe
Keines davon ist so toll für uns. Kadenz stärkt uns zumindest direkt, sowohl im späten als auch im frühen Spiel. Ich vermute, dass der Schadensbonus nur den Grundschaden betrifft und keine Treffer, also würde ich hier 1 Punkt setzen und ihn dann erst ausfüllen, nachdem die Schild-Kategorie ausgefüllt ist.
Schild
Rang 1:Wachsamkeit> Hartnäckigkeit =Mut
Wachsamkeit gibt Aufholreichweite, was ziemlich gut ist und uns mehr Erfahrung verschafft. Hartnäckigkeit ist gut, wenn Sie sich abmühen, aber nichts, wenn Sie das volle Leben haben, und deshalb habe ich sie niedriger bewertet; Trotzdem ist es ein ziemlich guter Schub für die Angriffsgeschwindigkeit. Mut hilft am meisten im frühen Spiel.
Rang 5:Elementarschild> Momentum =Seismischer Schutz
Ähnlich wie Elemental Barrage ist Elemental Shield schließlich fast die ganze Zeit aktiv, was bedeutet, dass Sie für lange Zeit unbesiegbar sind. Ziemlich gut! Momentum gibt einen bedingten Geschwindigkeitsschub, ich persönlich mag es nicht, da das Beschleunigen und Verlangsamen des Charakters es wahrscheinlicher macht, dass Ihr Charakter irgendwo landet, wo Sie ihn nicht haben wollen. Momentum ist jedoch ziemlich nett, sobald Sie ins Rollen kommen, da Sie fast immer über exp-Kugeln laufen, und dies hilft Ihnen, mehr zu sammeln. Seismic Ward kann frühzeitig helfen.
Rang 10:Heilung =Segen> Last Stand
Mir ist aufgefallen, dass Heilung in den Diskussionen nicht sehr geschätzt wird. Ich kann nur den Schluss ziehen, dass die Leute, die denken, dass diese Rune von Blessing deutlich übertroffen wird, Builds ausführen, die viel weniger töten als diese. Das Töten von 12.000 Feinden bedeutet, dass Sie während des Laufs 12 Herzen fallen lassen. Das ist mehr, als Sie durch Wachstum, das höherrangige Heiltalent, erhalten. Blessing ist jedoch nicht zu übertreffen, da die Investition in das Barriere-Talent, das die Wiederaufladezeit verkürzt, diese auf 35 Sekunden reduzieren kann, was auch wirklich gut ist. Außerdem sieht es so aus, als würden Elite-Monster bei höheren Dunkelheitsstufen anfangen, 2 Herzen Schaden zu verursachen. Wenn die Heilige Barriere immer noch den gesamten Angriff blockiert, spricht das durchaus für sie. Last Stand ist ziemlich schlecht, einfach weil du es hättest vermeiden können, bei 1 HP zu sein, indem du eines der beiden anderen Talente genommen hättest, und diese werden dir besser dienen.
Rang 15:Wachstum> Zweiter Wind> Wächter
Das Wachstum ist sehr gut; Wenn Sie mehr EP erhalten, erreichen Sie schneller eine kritische Masse, und die Heilung ist erheblich, ohne in etwas anderes zu investieren. Second Wind hat einen guten Effekt, wird aber überschattet. Guardian ist traurig in seiner aktuellen Implementierung, Sie müssen Wachstum aufgeben, um noch mehr für Beschwörungen ausgegebene Stufen opfern zu können, um weniger Schaden zu verhindern, als das, was Wachstum Ihnen in Herzen geben würde.
Worauf Sie beim Stufenaufstieg achten sollten
Sie wollen Treffereffekte.
Donnerfürst erhöht deinen Schockchance-Schaden von 50 % von 5 auf 17.
Dragon Bond gibt dir skalierenden Trefferschaden. Du wirst den Drachen früh wollen. Spark + Shotgun sind beide ziemlich gut im frühen Spiel, also sollte das kein Problem sein.
Donner + Feuer-Synergie gibt Explosionen, die 25 Schaden verursachen. Spark hat einen Perk, der Feinde verbrennt, die sie schockt, und die Schrotflinte feuert superschnell, sodass sie ständig ausgelöst wird.
Die Synergie von Todeskugeln gibt 10 Trefferschaden.
Feuerrate, Geschossgeschwindigkeit, Geschosszahl, Heiliger Schild, Donnerlord, Feuer + Eis-Proc-Chance, Feuerball, Reaper-Geschosse und leichte Geschosse, wenn Sie Todesgeschosse wollen. Sie wollen auf jeden Fall Run and Gun, da Sie ununterbrochen schießen werden, aber Sie brauchen es nicht früh. Aufnahmestärke ist nicht schlecht, wenn es nichts Besseres zu holen gibt. Fühlen Sie sich frei, Giant in der zweiten Hälfte des Laufs zu nehmen, wenn Sie müssen, die Nachteile sind nicht so offensichtlich, wenn Sie einen riesigen Todeskegel vor sich haben, der alles tötet.