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Video Horror Society – Anleitung zum Spielen von Monstern (Spieltest)

Monster ist definitiv keine sehr neue spielerfreundliche Rolle, ich möchte helfen, einige allgemeine Tipps und Ratschläge für neue Spieler zu geben, die versuchen, die anfängliche Hürde des Erlernens von Monstern zu überwinden!

Tipps und Tricks zum Spielen von Monstern

Was sollten Ihre Erwartungen sein?

Bevor Sie tiefer in die Anleitung eintauchen. Monster ist keine leichte Rolle. Da die erste Minute des Spiels einen großen Einfluss auf das Tempo des Spiels hat, müssen Sie 4 verschiedene Personen im Auge behalten, viele verschiedene Mechaniken und Waffen lernen, die das Spiel auf Sie werfen muss. Erwarten Sie bei jeder Lernerfahrung, Spiele zu verlieren. Es passiert den Besten von uns. Es kann eine frustrierende Erfahrung sein. Ich hoffe, dieser Leitfaden wird neuen Spielern dabei helfen, mehr als das absolute Minimum zu verstehen, und die Erfahrung als neuer Spieler etwas erträglicher und leichter verdaulich machen.

Als Monster-Hauptspieler liebe ich dieses Spiel und ich würde gerne sehen, dass mehr Leute Spaß daran haben, Monster zu spielen! wissen, dass die Erfahrung hart sein kann, aber deshalb mache ich diesen Leitfaden! Hoffe es gefällt euch.

Frühes Spiel

Vor der Transformation

Sie haben zu Beginn des Spiels 15 Sekunden Zeit, in denen Sie als Teenager verkleidet herumlaufen können, Sie können es jederzeit auf Knopfdruck beenden. Die Kanalzeit beträgt (0,75 Sekunden). Die Verwandlungsdauer beträgt (1,5 Sekunden)

Im Allgemeinen (es sei denn, Sie sind Puppenmeister) ist es eine Geldstrafe, die gesamte Dauer in Ihrer Teenagerform zu bleiben. Sie möchten Ihre ersten Momente des Spiels immer auf der Suche nach einem Teen oder Multiple verbringen.

Was Sie in den ersten 45 Sekunden tun sollten – 1 Minute eines Spiels

Die ersten 45 Sekunden des Spiels können das Tempo des Spiels bestimmen. Während dieser Zeit können Sie immer sicher sein, dass keine Teenager Waffen haben. Dies ist die Zeit, in der Sie voll aggressiv sein können und versuchen, so viel Druck wie möglich auszuüben. Wenn Sie innerhalb dieser Zeit die ersten paar Treffer oder sogar einen Ausfall erzielen, können Sie in das Match einsteigen, wenn die Teenager anfangen, Waffen zu pumpen.

Was möchten Sie an dieser Stelle erreichen?

Hier sind 2 anständige Szenarien, die sich abspielen können.

  • 1 runterholen
  • Treffen von 2-3 getrennten Teenagern

Warum sind diese Szenarien akzeptabel?

Wenn Sie 1 runterbringen, wird dieser Teenager daran gehindert, eine Waffe herzustellen / fertigzustellen, die er möglicherweise begonnen hat, da dies die erste Unterminute des Spiels ist. Wenn er das Handwerk an der Waffe fortsetzt, müssen Sie möglicherweise für eine Weile mit 1 Waffe weniger fertig werden. Außerdem muss ein anderer Teenager zum Abholen kommen. Wenn der Teenager eine Waffe hat, nehmen Sie im Wesentlichen eine Waffe heraus, um möglicherweise einen anderen Überlebenden zu erwischen, der möglicherweise nicht in Position ist oder noch am Basteln ist.

2-3 Teenager zu treffen scheint nicht viel zu sein, aber es wird diese Teenager für eine Weile von den Handwerksstationen vertreiben, wenn andere Teenager in der Nähe sind, wird die Störung durch Ihren Schrei sie auch für etwa 7 Sekunden daran hindern, Waffen herzustellen. Möglicherweise einen der verletzten oder unverletzten Überlebenden auffangen.

Hier sind 2 großartige Szenarien, die eintreten können

  • 2 Downs bekommen
  • Treffen von 3-4 getrennten Teenagern

Warum sind diese großartigen Szenarien?

2 Downs zu bekommen bedeutet, dass die Hälfte des Teams am Boden liegt, 2 potenzielle Waffen, um die Sie sich keine Sorgen machen müssen, ein Teenager mit oder ohne Waffe muss zum Abholen gehen und der Teenager, der abgeholt wurde, muss weitermachen Waffe. Erschweren Sie es den Teenagern, einen Hinterhalt oder Stoß zu errichten. Ihre allgemeine Waffenökonomie wird gering sein.

Wenn Sie 3 verschiedene Teenager treffen, können Sie Ihre Wut für den 4. Treffer erhöhen. Wenn Sie es schaffen, den letzten Überlebenden mit oder ohne Waffe zu finden, können Sie einen Treffer landen. Jetzt haben Sie zu diesem Zeitpunkt 3 Teenager verletzt und 1 ausgefallen. Waffen werden für Jugendliche riskanter, wenn sie bei einer Verletzung keinen Hinterhalt legen, da sie ohne einen Brett-Vorteil namens (Vice Grip) ihre Waffe verlieren, wenn sie niedergeschlagen werden.

Hinweis:Dies sind nicht die einzigen Szenarien, die sich entwickeln können. Ich denke, es ist schön, zumindest ein Ziel / eine Vorstellung davon zu haben, wie ein guter / großartiger / und / oder schlechter Start aussehen kann. Wenn Sie die oben aufgeführten Beispielziele zu Beginn eines Spiels nicht erreichen können, bedeutet dies nicht, dass das Spiel vorbei ist und Sie einfach verlieren. Es wird natürlich schwieriger.

Wenn Sie keinen frühen Druck erzeugen konnten / nachdem 1 Minute ohne Treffer vergangen ist

Was ist nun, wenn Sie einen schlechten Start hatten und die ersten paar Treffer nicht in den ersten 45 Sekunden des Spiels erzielen konnten? An diesem Punkt müssen Sie die Tatsache respektieren, dass die Teenager mindestens 1 Waffe haben, wenn nicht mehr. In dieser Situation sollten Sie sichergehen, dass Sie sich einiger Dinge bewusst sind.

  • Stellen Sie sicher, dass Sie nicht im Freien sind, halten Sie sich an Bereiche, in denen Sie viele POV-Blocker und Hindernisse haben, um einfachen Waffengebrauch und Hinterhalte zu vermeiden.
  • Überprüfen Sie immer die Ecken, wenn Sie versuchen, einen Raum zu betreten.
  • Ton ist sehr wichtig in diesem Spiel, stellen Sie sicher, dass Sie Schritte hören, laufen, atmen von Teenagern, die sich in der Nähe befinden, alle Requisiten, die in einem Raum herumbewegt werden, usw., Stuhlkisten.
  • Als Monster kannst du nicht die ganze Zeit aggressiv spielen, manchmal musst du auf Power-Cooldowns warten oder darauf, dass ein Teenager mit seiner Waffe übertreibt oder jemand an einer schlechten Stelle erwischt wird

Dies sind nur einige Beispiele für Dinge, auf die Sie achten sollten, wenn Sie nach einem holprigen Start spielen

An diesem Punkt hast du deine Fähigkeit verloren, am Anfang aggressiv zu sein. Sie müssen defensiv spielen und auf eine Öffnung warten. Idealerweise passiert dies nicht bei jedem Spiel, aber bei den Spielen, die Sie machen, brauchen Sie einen Backup-Plan und wissen, dass blinde Aggression keine Option mehr ist.

Mittleres Spiel / Endspiel

Ich mag es nicht, VHS-Matches in Early/Mid/Late Game zu verzweigen, da ich realistisch gesehen das Early Game als etwa die 1. Minute des Spiels bezeichnen würde. Daran vorbei ist nur das Mid/End-Spiel. So nenne ich diesen Abschnitt.

Allgemeine Tracking-Tipps

Einen Teenager schlagen

Gleich nachdem Sie einen Teenager getroffen haben, schreit jedes Monster und hält Ihre Kamera für etwa 3 Sekunden in der Luft. Dadurch haben Teenager Zeit, sich von Ihnen zu entfernen, und alle Teenager in Ihrem Schreiradius (28 Meter) werden etwa 7 Sekunden lang gestört.

Chromatische Aberration

Verletzte Teenager hinterlassen eine Spur auf dem Boden, die „Chromatische Aberration“ genannt wird. Ich nenne sie gerne Glitch Marks. Sie bleiben nicht sehr lange. Sie erzeugen etwa alle (1,5)-(2) Sekunden, sie verblassen etwa alle 2-3 Sekunden.

Ton

Sound spielt beim Tracking als Monster eine extrem wichtige Rolle. Ich empfehle dringend, dieses Spiel mit einem Headset zu spielen.

Hier sind einige Beispiele für Geräusche, auf die Sie achten sollten, wenn Sie einen Teenager, eine Verfolgungsjagd in der Mitte oder eine Verfolgungsjagd verfolgen.

  • Schritte.
  • Atmung.
  • Teenager durchsuchen Verkaufsautomaten oder Abfallbehälter.
  • Bastelgeräusche, jede Bastelstation macht ihren eigenen, einzigartigen Sound, wenn ein oder mehrere Teenager aktiv basteln.
  • Requisiten bewegen sich wie Kisten, Stühle usw. wie oben verwendet.

Wann sollten Sie nach einem Treffer aufhören, nach einem Teenager zu suchen?

Eine allgemeine Faustregel, für die ich mich entscheide, ist, nachdem Sie einen Teenager geschlagen haben, wenn Sie nicht in der Lage waren, seinen Glitch-Markierungen oder Fußstapfen zu folgen und ihn aus den Augen zu verlieren. Nach etwa 10-15 Sekunden gehen Sie einfach weiter und versuchen Sie, jemand anderen zu finden. Es ist im Allgemeinen nicht die Zeit wert, hektisch nach jemandem zu suchen und sich möglicherweise für einen Hinterhalt aus der Position zu bringen.

Monsterkräfte

Jedes Monster hat eine Tracking-Fähigkeit, die Ihnen hilft, Teenager zu finden, die für das Monster spezifisch sind.

Wenn Sie ihre Kraft in Verbindung mit den vorherigen Tipps verwenden, können Sie besser verstehen, wo sich Teenager auf einen Hinterhalt vorbereiten müssen oder wann Sie versuchen können, aggressiv zu sein und Druck auszuüben.

Puppenfalle

Doll Masters Hauptform der Verfolgung von Teenagern ist ihre Doll Trap-Fähigkeit. Wenn die Puppen eingestellt sind, kann sie Teenager in jedem Zustand außer dem Tod in einer Entfernung von bis zu 15-22 Metern verfolgen. Das Puppensymbol wird gelb. Für jeden Teenager außerhalb dieses Bereichs wird das Symbol auf eine neutrale graue Farbe gesetzt.

Echolokalisierung

Die Warze sendet einen kartenweiten Impuls aus. Nach 2,5 Sekunden wird ein Bild aller Teenager zum Zeitpunkt der Verwendung der Echoortung angezeigt. für 8,5 Sekunden.

Jagd

Der Werwolf wechselt für 25 Sekunden in seinen „Jagdzustand“. Er erkennt alle Teenager in einer Entfernung von bis zu 24 Metern. Sie hören einen Herzschlag, der schneller wird, je näher die Teenager sind (Der schnellste Herzschlag ist, wenn sich ein Teenager innerhalb von 6 Metern von Ihnen befindet / Der langsamste Herzschlag ist 24 Meter von Ihnen entfernt).

Herumspielen mit Waffen „Feuerwaffen sind fertig und funktionieren noch bei anderen“

Hinweis:Alle Waffen sind aus Gründen der Einheitlichkeit und des allgemeinen Verständnisses standardmäßig keine Mods

Waffen verbrennen

Flammenwerfer

Der Flammenwerfer startet (0 Meter) und bewegt sich bis zu seiner maximalen Reichweite von (9 Metern). Es dauert etwa eine halbe Sekunde, bis er seine maximale Reichweite erreicht.

  • Herstellungszeit:42 Sekunden
  • Aufziehen:Langsam
  • Gesamtladungen:10 Sekunden
  • Reichweite:9 Meter

Allgemeine Tipps

Da Flammenwerfer einen langsamen Start haben, wenn Sie einen Teenager erwischen, der versucht, Sie aus einer falschen Entfernung zu ködern, kann dies zu einem Treffer führen. Ein allgemein sicherer Abstand für Flammenwerfer beträgt etwa 10-12 m, wenn ein Teenager diesen Abstand von Ihnen einhält, versuchen Sie, nicht zu drängen.

Schwach gegen

  • Wart:Wenn Teenager falsch positioniert sind, kann Wart leicht springen und sogar ohne Rüstung leicht getroffen werden.
  • Werwolf:Wenn du ihr Heulen knapp außerhalb der Reichweite von etwa 6-7 M kanalisierst, solltest du in der Lage sein, es ohne Bedrohung loszuwerden, selbst wenn sie den Flammenwerfer aufziehen.

Stark dagegen

  • Puppenmeister:Der Puppenmeister hat keine körperliche Beweglichkeit, um einem Flammenwerfer zu entkommen. Gute Teenager werden immer ihren Flammenwerfer auf Puppen anwenden, um sie zu zerstören, im Allgemeinen ist ein Flammenwerfer gut gegen Puppen.

Feuerbombe

Die Feuerbombe braucht ungefähr eine halbe Sekunde, um sich zu entfalten, bevor sie geworfen wird. Es ist die am schnellsten herzustellende Burn-Waffe. Teenager können sich nur mit etwa 20 % Bewegungsgeschwindigkeit bewegen, während sie die Feuerbombe hochhalten.

  • Herstellungszeit:35 Sekunden
  • Aufziehen:Langsam
  • Gesamtkosten:1 Flasche
  • Wurfdistanz:20 Meter
  • Wirkungsbereich:3,2 Meter
  • Brenndauer:10 Sekunden
  • Überblendzeit:2 Sekunden

Allgemeine Tipps

Feuerbomben haben einen ziemlich auffälligen Audio-Hinweis, wenn ein Teenager den Wurf beendet. Da es ungefähr eine halbe Sekunde dauert, bis sie aufgezogen sind, bevor sie es werfen, haben Sie etwas Zeit, um zu reagieren. Die Feuerbombe ist ein wirklich guter Hinterhalt und eine Bereichsverweigerungswaffe, unbewaffnete Teenager könnten Sie zu jemandem führen, der eine Feuerbombe hat. Versuchen Sie, die Teenager dazu zu bringen, es als Bereichsverweigerung zu verwenden. da es etwas schwächer ist, die Waffe zu verschwenden (es sei denn, sie haben Flaschen abgefüllt.).

Schwach gegen

  • Warze:Rüstung/Sprung-Kombination negiert einen Großteil der Kraft der Feuerbombe. Wenn ein Teenager den Bottled up-Mod verwendet, können Sie seine zusätzliche Feuerbombenladung panzern und essen.

Stark dagegen

  • Puppenmeister:Wenn Sie sich in einer falschen Position befinden, können Teenager eine Feuerbombe in einen Raum werfen, in dem Sie eine Puppe steuern. Da Dollmaster nicht viel Beweglichkeit an seinem Körper hat, könnte es schwierig sein, zu reagieren, da Teenager bereits fertig sein könnten das Ende, wenn Sie aufhören, eine Puppe zu steuern, um zu sehen, wer in der Nähe ist.
  • Werwolf:Howl hat eine Basisreichweite von 30 Metern, jedoch kann jemand mit einer Feuerbombe außerhalb der Reichweite warten und Sie aus großer Entfernung töten, Howl hat auch eine Kanalzeit von 1 Sekunde und bringt Sie zum Stillstand ( Das heißt, wenn ein Teenager schnell genug ist, kann er aufziehen und eine Feuerbombe auf dich werfen, um ihn zu töten, da das Aufziehen für eine Feuerbombe etwa eine halbe Sekunde dauert).

Sonneneruption

Die Sonneneruption ist eine Wachwaffe, sie wird aktiviert, wenn der Teenager sie beschwört, was etwas weniger als eine Sekunde dauert. Nachdem es beschworen wurde, muss der Teen aufziehen, bevor die Flare zu feuern beginnt. Das Aufziehen dauert etwas weniger als eine halbe Sekunde. Jugendliche bewegen sich mit etwa 10–15 % Bewegungsgeschwindigkeit, während sie die Sonneneruption abfeuern.

  • Herstellungszeit:42 Sekunden
  • Platzierungszeit:(0,5) – (0,7) Sekunden
  • Gesamtladungen:8,5 Sekunden
  • Reichweite:8,2 Meter
  • Aufziehen:Mittel

Allgemeine Tipps

Während die Sonneneruption beschworen wird, wenn Sie in der Nähe stehen, beginnt sie langsam, ihre Ladungen zu erschöpfen. Die Ladung, in der es abgebaut wird, nimmt mit der Zeit zu. Je höher die Tonhöhe, die die Sonneneruption aussendet, zeigt dies an. Nur knapp innerhalb seiner Reichweite zu stehen, sodass Sie sofort außerhalb seiner Reichweite gehen können, selbst wenn der Teen zu schießen beginnt, ist der beste Weg, um seine Ladungen zu entladen. Den Teenager dazu zwingen, weiterhin Anklagen zu verlieren, oder ihn entlassen.

Schwach gegen

  • Keine

Stark dagegen

  • Alle Monster:Solar Flare ist die einzige Waffe im Spiel, die Bereiche verweigern kann. Sie dazu bringen, alternative Wege zu gehen. Teenager können ihre Teamkollegen beim Basteln oder Heilen beschützen. Mit dieser Waffe ist schwer umzugehen. Versuchen Sie, ihre Ladung so weit wie möglich zu verringern.
  • Warte:Rüsten Sie sich einfach auf und versuchen Sie, die Waffe zu fressen, achten Sie auf andere Waffen, bevor Sie eine Leuchtkugel fressen.
  • Puppenmeister:Beschwöre eine Puppe und zwinge die Teenager, die Waffe zu benutzen oder sie mit der Puppe zu essen.
  • Werwolf:Vergewissere dich, dass sich der Teenager, der das Leuchtfeuer hat, in Reichweite deines Heulens befindet, bevor du es verwendest.

Waffen reinigen

Strahlendes Kreuz

Die Reichweite des Kreuzes beträgt 7 Meter. Es dauert eine Viertelsekunde, bis es die maximale Reichweite in einem Kegel vor dem Teenager erreicht. Stellen Sie es sich als einen schnelleren Flammenwerfer mit geringerer Reichweite vor.

  • Herstellungszeit:42 Sekunden
  • Aufladungen insgesamt:7 Sekunden
  • Reichweite:7 Meter
  • Aufziehen:Schnell

Heilige Schleuder

  • Herstellungszeit:42 Sekunden
  • Gesamtladungen:2 Schüsse
  • Aufziehen:Langsam
  • Wirkungsbereich:2 Meter
  • Reinigungszeit:6 Sekunden

Heiliger Stab

  • Herstellungszeit:27 Sekunden
  • Aufwärmzeit:1,4 Sekunden
  • Aufladungen insgesamt:7 Sekunden
  • Aufziehzeit:Langsam

Verfluchte Waffen

Verfluchtes Schwert

  • Herstellungszeit:42 Sekunden
  • Aufziehzeit:Schnell
  • Gesamtgebühren:10 Schwünge
  • Trail-Dauer:1,5 Sekunden

Höllisches Auge

  • Herstellungszeit:42 Sekunden
  • Beschwörungszeit:2,7 Sekunden
  • Gesamtladungen:25 Sekunden
  • Schadensradius:0,75 Meter

Rätsel

  • Herstellungszeit:27 Sekunden
  • Aufwärmzeit:1,4 Sekunden
  • Aufziehzeit:Langsam
  • Aufladungen insgesamt:7 Sekunden

Schockwaffen

Raygun

  • Herstellungszeit:42 Sekunden
  • Aufwickelzeit:Sehr schnell
  • Gesamtladungen:28 Schüsse
  • Reichweite:40 Meter

RC-Flyer

  • Herstellungszeit:42 Sekunden
  • Beschwörungszeit:2,1 Sekunden
  • Aufwickelzeit:Sehr schnell
  • Reichweite:8 Meter
  • Aufladungen insgesamt:55 Sekunden

Schockkugel

  • Herstellungszeit:27 Sekunden
  • Erforderliche Gebühren:3
  • Aufziehen:Sehr langsam (2,2 Sekunden)
  • Aufladungen insgesamt:22 Sekunden
  • Schadensradius:1,2 Meter

Wen soll ich zuerst spielen?

Es gibt derzeit 3 ​​Monster in VHS. Letztendlich liegt es an Ihnen, wen Sie zuerst spielen möchten. Mit wem Sie am meisten Spaß haben, sollten Sie spielen. Ich werde jedoch einige grundlegende Einblicke geben, warum Sie vielleicht jedes der 3 Monster spielen möchten.

Ich werde einen kurzen Überblick über das Monster geben, vorausgesetzt, Sie kennen seine Fähigkeiten bereits.

Hinweis:Dies sind auch alles meine Meinungen, es gibt kein Richtig oder Falsch.

Puppenmeister

  • Schwierigkeitsgrad:Mittel
  • Mutationsabhängig?:Nein

Vergünstigungen:Bewertung von schlecht / anständig / gut / großartig

  • Hinterhalt:Schlecht
  • Tödlicher Biss:Anständig
  • Hidden Agenda:Stufe 3 gut / alle anderen Stufen schlecht.

Stärken

  • High Map Control
  • Wenn Sie einen puppenähnlichen Spielstil aus anderen Spielen mögen.
  • Hat ein hohes Potenzial für Comebacks
  • Großartig darin, Waffen auszuschalten

Schwächen

  • Geringe Mobilität
  • Kann leicht mit Waffen angegriffen werden
  • Sobald viele Ihrer Puppen entwaffnet sind, ist es schwierig, wieder Druck aufzubauen

Meiner Meinung nach das derzeit beste Monster im Spiel. Kein anderes Monster kann Crafting-Stationen schließen und jederzeit eine so hohe Präsenz auf der Karte haben wie Dollmaster. Er ist wahnsinnig darin, Comebacks zu machen, viele unerfahrene Teenager werden es schwer haben, mit Ihren Puppen umzugehen. Dollmaster at last stigma ist ein Kraftpaket, da er in der Lage ist, die letzten 2 Stationen mit seinen Puppen abzuriegeln und herumzulaufen und mit seinem Körper Betäubungswaffen zu essen.

Werwolf

  • Schwierigkeitsgrad:Schwer
  • Mutationsabhängig?:Etwas | Savage Mutation ist fast ein Muss.

Vergünstigungen:Bewertung von schlecht / anständig / gut / großartig

  • Ruthless:Gut
  • Scream Fest:T1 Schlecht | T2 und T3 Anständig
  • Körperzahl:T1 schlecht | T2 Anständig | T3 Gut

Stärken

  • Schnell kann sich auf der Karte fortbewegen.
  • Hat ein hervorragendes frühes Spiel.
  • Fähig, aggressiv zu sein, wenn Teens ausschwärmen/mit Waffen gruppiert sind.

Schwächen

  • Kann sich sehr abhängig von der Abklingzeit anfühlen.
  • Kämpft gegen Teenager, die richtig aufgeteilt sind, und distanziert dein Heulen
  • Teenager mit gutem Abstand sind schwer zu handhaben, in manchen Szenarien fast unmöglich, sie einzuholen.
  • Das gesamte Team zu verfolgen ist etwas schwieriger.

Werwolf ist derzeit vielleicht das schlimmste Monster im Spiel (obwohl sie nicht schlecht ist), aber ich denke, sie hat einige erlösende Faktoren. Sie können im frühen Spiel leicht ein Down oder möglicherweise 3-4 Treffer erzielen, was Ihnen schnell viel Druck verleiht. Wenn Sie das Match langsamer werden lassen, was irgendwann der Fall sein wird, wird es schwierig sein, sich zu erholen. Werewolf fühlt sich auch extrem abhängig von der Abkühlung und erfordert, dass Sie in bestimmten Situationen sowohl Berserk als auch Howl verwenden, um Teenager einzuholen. Werwolf kämpft auch damit, dass Teenager sich richtig aufteilen und Waffen außerhalb Ihres Heulradius bereithalten. Mechanisch gesehen ist Werwolf nicht das Schwierigste, aber ich denke, es ist ein Monster, das am schwierigsten zu spielen und konsequent mit ihnen umzugehen ist.

Warze

  • Schwierigkeitsgrad:Leicht
  • Mutationsabhängig?:Nein

Vergünstigungen:Bewertung von schlecht / anständig / gut / großartig

  • Alle verbrauchend:T1 und T2 schlecht | T3 Gut
  • Einfaches Ziel:Großartig
  • Tödliche Waffe:Großartig

Stärken

  • Hat eine erstaunliche Lückenschließ- und Verlangsamungsfähigkeit
  • Kann sowohl defensiv als auch aggressiv spielen
  • Erstaunlich im 1v1
  • Anständige Mobilität
  • Kann Waffen leicht ausschalten.

Schwächen

  • Kann nicht sehr gut mit mehreren Waffen umgehen.
  • Teenager, die wissen, wie man dich richtig mit ihren Waffen kitet, haben es schwer, mit ihnen fertig zu werden
  • Wenn Sie Ihre Fähigkeiten zu früh einsetzen, können Sie extrem verletzlich sein.

Wart ist ein extrem einfaches Monster, ich denke, er ist das einfachste Monster, das man aufheben und spielen kann. Viele seiner Stärken gleichen seine Schwächen aus. Ich würde behaupten, er könnte so gut wie Dollmaster oder etwas besser in den richtigen Händen sein. Mit Armor kannst du viel einfacher mit Waffen umgehen als mit den anderen Monstern, mit Leap kannst du aggressive Spielzüge mit Teens machen, die ein bisschen zu viel pushen oder dafür vielleicht nicht bereit sind. Wart hat die 2 besten Perks im Spiel, sogar mit den Nerfs. Ihn zuerst zu spielen, ist also möglicherweise die beste Option, um tödliche Waffen und leichte Ziele für die anderen Monster zu sichern.

W.I.P.


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