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Xenonauts – Ein Xenonauts 1 Essential Weapon Class Taktikleitfaden

Ein umfassender Leitfaden zu Waffenklassen, den zugehörigen Taktiken und Ausrüstungen, die mit jeder Waffe verwendet werden können. Hauptsächlich für neue Spieler, enthält aber auch ausführliche Informationen, die auch fortgeschrittene Spieler zu schätzen wissen.

Guide to Xenonauts 1 Essential Weapon Class Tactics

Einführung

Hallo alle miteinander. Als ich anfing, Xenonauts zu spielen, stieß ich auf das Problem, dass ich nicht wirklich wusste, welche Einheitenstatistiken für welche Waffentypen relevant waren, und als Ergebnis fand ich meine Soldaten oft unfähig, die ihnen zugewiesenen Aufgaben zu erfüllen. Nachdem ich einen Ironman-Lauf und einen weiteren Lauf danach absolviert habe, fühle ich mich sicherer, über jede Waffenklasse zu sprechen, in Bezug darauf, wie sie funktionieren, was sie können und was sie nicht können. Dies kann einigen neuen Spielern die Frustration ersparen, eine Schrotflinte oder ein Gewehr zur falschen Zeit zu haben, und es kann den Spielern auch helfen, durch die Waffenfunktion zu verstehen, wie sie andere Taktiken ausführen können, wie z. B. UFO-Durchbruch und Verteidigung während Terrormissionen.

Grundlegende Informationen zur Kampfmechanik

Viele der Schlussfolgerungen, die ich für diesen Leitfaden gezogen habe, stammen aus einem tiefen Verständnis der Kernmechanik der Waffen selbst, kombiniert mit praktischen Anwendungen, die auf Erfahrungen beim Abschluss des Spiels bei Ironman basieren.

  1. TUs und Waffenangriffe: Waffenangriffe verbrauchen einen Prozentsatz der TUs zum Schießen, wobei TUs oft gegen Genauigkeit eingetauscht werden. Das bedeutet, dass TUs funktional Bewegungsgeschwindigkeit und Umrüstgeschwindigkeit sind und somit TUs für jede Waffenklasse nützlich sind. Einige Waffen funktionieren jedoch auch mit niedrigen TUs gut, worauf ich in den jeweiligen Klassen eingehen werde.
  2. Schwere Waffen und Rückstoß: Schwere Waffen, nämlich LMGs und Raketenwerfer, verwenden die Genauigkeit für ihr Basisziel und die Differenz zwischen Stärke und dem Rückstoß der Waffe (70 für beide Waffen), um die Genauigkeit zu bestimmen. Ein Soldat mit 60 Genauigkeit und 55 Stärke, der mit einem LMG schießt, hat eine Basisgenauigkeit von 60-(70-55) =45, bevor er die natürliche Genauigkeit von 35 % des LMG anwendet, sodass dieser Soldat nur eine Chance von 16 % hat, grob zu treffen diese Statistiken. Ich werde mehr über diese Waffen in ihren jeweiligen Abschnitten sprechen. Schließlich erleiden schwere Waffen einen zusätzlichen Malus von -25 % auf die Trefferchance, wenn sie versuchen, sich in derselben Runde zu bewegen und zu schießen.
  3. Reaktionsfeuer: Reaktionsfeuer wird durch eine „Reaktionspunktzahl“ bestimmt, die aus Folgendem berechnet wird:(Reaktionsstatistik der Einheit) x (Waffenreaktionsmodifikator) x (% verbleibende TUs). Somit hätte ein Soldat mit vollen TUs und 50 Reaktion, der ein Sturmgewehr (Modifikator x1) verwendet, einen Reaktionswert von 50. Ein Schrotflinte (1,5x Modifikator) mit 30 % verbleibenden TUs und 70 Reaktion hätte einen Reaktionswert von 31,5. Wenn eine Einheit handelt und sich in Reichweite einer feindlichen Einheit mit einem höheren Reaktionswert befindet, erhält sie einen Reaktionsschuss. Wenn der Reaktionswert der sich bewegenden Einheit höher ist als der des Verteidigers, kann sie sich ohne Angst vor Reaktionsfeuer frei bewegen, bis ihre TUs so weit erschöpft sind, dass die Verteidiger einen Reaktionsschuss ausführen können. Wenn Sie also möchten, dass Ihre Soldaten auf Reaktionsfeuer reagieren, bewegen Sie sie nicht mehr als 10-20% ihrer TUs. Ein guter Haltepunkt ist auch, genügend TUs zu haben, damit die Einheit zwei Schüsse abgeben kann, wenn sich ein Feind nähert.
  4. Genauigkeit und Nähe: Alle Waffen haben unterschiedliche Feuermodi mit Multiplikatoren für die Genauigkeit. So kann selbst ein Soldat mit einer Genauigkeit von 80 in Situationen geraten, in denen seine Genauigkeit weit geringer ist, z. Chance zu treffen. Jedes Feld, beginnend bei 5 Feldern und näher am Ziel einer Einheit mit Gewehren, Schrotflinten, Pistolen und LMGs, erhält der Schütze einen Pauschalbonus von 12 % auf den Treffer für jedes Feld, dem die Einheit näher ist. So haben Sie bei einem Schrotschuss von 56 % bei einer Reichweite von 5 eine zusätzliche Trefferchance von +12 % für insgesamt 68 %, während derselbe Schrotflintenschuss innerhalb von 2 Feldern eine Trefferchance von +48 % hätte, was 104 % entspricht, aber dadurch Erreichen der Softcap von 95 %.
  5. Schadenswerte: Sie können diese im Spiel überprüfen; Ich habe stattdessen ihren relativen Schadensausstoß aufgelistet, damit Sie verstehen, was Sie bei der Verwendung der Waffe erwarten können.

Sturmgewehre

  • Hauptrollen:Reaktionsfeuer, Hinrichtung von Feinden mit geringer HP, Hilfe bei der Unterdrückung
  • Empfohlene hohe Werte in der Reihenfolge:Genauigkeit, Reaktion, TUs
  • Akzeptable niedrige Werte:Stärke, Gesundheit
  • Nebenausrüstungs-Synergien:Medkit, Rauchgranaten, Blendgranaten
  • Reaktionsmodifikator:1x
  • Präzision:Snap 45 %, Zielgerichtet 80 %, Präzision 130 %, 3-Schuss-Burst 45 %
  • Schuss % TUs:Snap 28 %, Gezielt 40 %, Präzision 55 %, Burst 60 %
  • Schaden:Niedrig, wie Pistole
  • Reichweite:20 Kacheln

Taktik

Ich dachte, ich würde mit dem grundlegendsten Waffentyp als Grundlage beginnen, um Waffentaktiken zu diskutieren. Sturmgewehre sind das, was die meisten Leute als Generalistenwaffe bezeichnen, aber bei Xenonauten ist nicht ganz klar, was damit gemeint ist. Meiner Erfahrung nach sind Gewehre im Vergleich zu anderen Klassen in einer Sache wirklich gut:sich hinter Deckung zu verstecken und Reaktionsschüsse gegen ankommende Angreifer vorzubereiten. Sie zeichnen sich in dieser Rolle mehr als jede andere Klasse aus, aufgrund der Reichweite, auf die sie Reaktionsschüsse ausführen können, und der Deckung, hinter der sie sich aufgrund dieser größeren Reichweite verstecken können. Als solches kann ein Schütze mit Planung hinter Deckung mit niedrigen TUs, aber einer guten Reaktions-/Genauigkeitseinstellung postiert werden und für Sie von Wert sein. Dies liegt daran, dass eine Einheit mit vollen TUs fast immer einen Reaktionsschuss gegen einen sich nähernden Feind erhält. Wenn also eine Einheit stationär ist und sich deckt, spielen die niedrigeren TEs keine Rolle, und eine Reichweite von 20 ist in der Tat lang für Reaktionsschüsse.

Mit höheren TUs können Gewehre verwendet werden, um UFOs zu durchbrechen, aber sie sollten niemals die ersten sein, die eintreten, da ihr Reaktionswert beim Betreten eines Raums schnell schwindet. Gewehre können auch verwendet werden, um Aliens zu unterdrücken, die sich dem Unterdrückungsversuch Ihres MG widersetzt haben, oder wenn Sie in einem 3er-Team arbeiten, können Sie einen Alien aus sicherer Entfernung mit Feuerstößen unterdrücken. Verlassen Sie sich beim Durchbrechen nur auf ein Sturmgewehr, um einen Außerirdischen zu töten, wenn Sie in der Lage sind, alle 3 Runden eines Feuerstoßes zu treffen; Andernfalls ist der Versuch, mit Salve zu unterdrücken oder eine Granate zu werfen, möglicherweise eine bessere Option, als auf kurze Distanz zu gehen, wenn Sie einen Schützen angreifen. Sturmgewehre sind auch sehr nützlich, um Türen in Alienbasen abzudecken, sodass geduldige Spieler Aliens, die durch die von Ihnen abgedeckte Tür stolpern, kostenlos töten können. Es ist erwähnenswert, dass Sturmgewehre auf kürzere Distanzen Reaktionsfeuer entfachen können, wodurch Feinde manchmal sofort getötet oder unterdrückt werden:ziemlich nützlich gegen Sebilianer und glücklicherweise tödlich gegen Feinde wie Schnitter.

Im späten Spiel werden Riflemen normalerweise von Predator LMG-Benutzern überschattet, was in Ordnung ist, aber Riflemen haben immer noch eine Nische, wenn Sie schnelles Reaktionsfeuer oder jemanden mit Bussard- / Sentinel-Rüstung benötigen, um Gebäude zu erklimmen und Harridans auf Dächern zu jagen. Da sie selbst oft nicht erschossen werden, neige ich dazu, Medkits und Rauchgranaten mit Schützen zu führen, um ihre Stärken als defensive Klasse auszuspielen, obwohl ich ihre TUs in den meisten Runden normalerweise für Reaktionsschüsse reserviere, es sei denn, ich brauche dringend jemanden, der etwas wirft, normalerweise beim Durchbrechen von UFOs. Ihr Schuss mit einer Genauigkeit von 130 % kann auch sehr nützlich sein, um verwundete Feinde zu erledigen, selbst im späten Spiel.

Ihre Shot TUs erlauben ihnen viel Flexibilität; zwei gezielte Schüsse auf ankommende Feinde und die Fähigkeit, 40 % TUs zu bewegen, bevor ein Feuerstoß abgefeuert wird, gibt eine überraschende Menge an Kraft in CQC oder beim Unterdrücken von Feinden, wenn Sie sich als Trupp bewegen. Der Präzisionsschuss ist auch perfekt, um verwundete Feinde hinzurichten.

Schrotflinten

  • Hauptrollen:Reaktionsfeuer, Eindringen in UFOs und Basen, Löschen von Stadtkarten
  • Empfohlene hohe Werte in der Reihenfolge:TUs, Reaktion, HP, Stärke
  • Akzeptable niedrige Werte:Genauigkeit (im Rahmen des Zumutbaren; fahre niemals mit 35 Acc-Typen)
  • Nebenausrüstungs-Synergien:C4, Blendgranaten, Medikit, schwerste verfügbare Rüstung
  • Reaktionsmodifikator:1,5x
  • Genauigkeit:Fangen 38 %, Zielen 70 %
  • Schuss % TUs:Fangen 28 %, Gezielt 40 %
  • Schaden:Sehr hoch, 3 Kugeln pro Angriff, jede mit nur geringfügig geringerem Schaden als AR/Pistole
  • Reichweite:8 Kacheln

Taktik

Wahrscheinlich der größte Killer von Einheiten für neue Spieler und früh, Schrotflinten sind schwer richtig einzusetzen und können in bestimmten Situationen mächtig sein, aber insgesamt sind sie eine sehr situative Waffe. Zufällig sind die Situationen, in denen diese Waffen nützlich sind, jedoch häufig, und Sie werden Schrotflinten auf den meisten Missionen bis zum späten Spiel mitnehmen wollen, wo sie wohl durch Predator LMG-Benutzer ersetzt werden können. Die Fähigkeit, zwei gezielte Schüsse mit 80 % TUs abzufeuern, ist jedoch ziemlich mächtig, insbesondere mit dem hohen Schadensausstoß der Schrotflinte, was sie in befestigten Stellungen oder Situationen, in denen sie sich nicht sehr weit bewegen muss, besonders tödlich macht.

Während der offensive Wert von Schrotflinten aus nächster Nähe offensichtlich ist, ist weniger offensichtlich, wie mächtig diese Waffen bei der Verteidigung von Eintrittspunkten aus nächster Nähe wie Türen sind. Wenn Sie nicht möchten, dass jemand einen Raum betritt, postieren Sie 2 Schrotflinten mit vollen TUs an dieser Tür, und ich garantiere, dass alles, was durchgeht, sofort gemulcht wird. Dies bietet Flexibilität bei Basisangriffen und UFOs und gibt Ihnen Sicherheit beim Aufstellen von Raketen und C4, falls Sie gegen Feinde wie Sebilianer kämpfen, die Sie gerne angreifen, obwohl sie die Verteidiger ihrer Basis / ihres UFOs sind. Du kannst sogar einen geduckten Schild vor deinen Schrotflinten platzieren, um ihnen Sicherheit zu geben, falls sie schießen, und ihnen zu erlauben, das Feuer zu erwidern, wenn sie nur 50 % TUs haben.

Was den Angriff mit Schrotflinten betrifft, so besteht die Versuchung, in das Gesicht eines Aliens zu rennen und den Abzug zu betätigen, was ich verstehe, aber Sie müssen dem widerstehen, selbst gegen unterdrückte Aliens. Beim Räumen von Räumen ist es viel sicherer, mit Sturmgewehren, LMGs, Raketen und Splittergranaten aus der Ferne anzugreifen, als sich mit Schrotflinten zu nähern. In Wahrheit wollen Schrotflinten normalerweise paarweise gegen bereits unterdrückte Feinde arbeiten, um sie zu töten, da unterdrückte Feinde nur einen Schuss zurückbekommen und keine Granaten werfen können. Aber selbst das ist gefährlich, es sei denn, Sie können im Raum selbst eine gute Deckung für Ihren Schrotflinten finden, hinter der er sich verstecken kann, aber dann bewegt sich das Alien möglicherweise einfach auf Sie zu und schießt trotzdem, also ist es im Allgemeinen ein Schrotflinten, egal wie Sie es schneiden sehr gefährlicher Job für einen Soldaten.

Ich lege viel mehr Wert auf den defensiven Wert der Schrotflinte als auf den offensiven. Sie können den letzten Außerirdischen in einer Verletzungssituation töten, aber ansonsten ist es oft Zeitverschwendung, Schrotflinten aus nächster Nähe zu schicken, um einen Außerirdischen zu töten, es sei denn, es ist der letzte, der lebt. Ich kann mir vorstellen, dass einige dieser Einschätzung widersprechen, aber Assaults waren bei fast allen meinen Läufen bei weitem mein tödlichster Soldatentyp, und ich denke, das liegt fast ausschließlich daran, dass ich erwartet habe, dass sie Räume räumen, anstatt sie zu verteidigen. So seltsam das wahrscheinlich klingt. Selbst mit guter Taktik erleiden Schrotflinten meiner Meinung nach mehr Schaden als jede andere Klasse, daher sind hohe HP und die beste verfügbare Rüstung beides ein Muss.

Präzisionsgewehre

  • Hauptrollen:Hinrichtung von Feinden, Scharmützel, Beginn eines Kampfes
  • Empfohlene hohe Werte in der Reihenfolge:TUs, Genauigkeit, Reflexe
  • Akzeptable niedrige Werte:Stärke, Gesundheit
  • Nebenausrüstungs-Synergien:Rauch, Medkit, Bussard-/Sentinel-Rüstung
  • Reaktionsmodifikator:0,5x
  • Genauigkeit:Fangen 60 %, Normal 105 %, Gezielt 165 %
  • Schuss % TUs:Fangen 38 %, Gezielt 49 %, Präzision 65 %
  • Schaden:Moderat, guter Rüstungsdurchbruch
  • Reichweite:30 Kacheln
  • Sonstiges:Erhält keinen + % Trefferbonus aus nächster Nähe

Taktik

Ich habe einige Spieler gesehen, die sagen, dass sie lieber Präzisionsgewehre als Sturmgewehre mitbringen. Bei bestimmten Missionen wie Terrormissionen oder zu Beginn, wenn alle eine geringe Genauigkeit haben, kann dies sogar ein wenig Sinn machen. Aufgrund ihres niedrigen Reaktionswerts (was bedeutet, dass sie beide nicht so oft reagieren und mehr Reaktionsfeuer einstecken) ist das Scharfschützengewehr jedoch erbärmlich, wenn es mit verschanzten Feinden konfrontiert wird, und die Waffe verlässt sich fast ausschließlich darauf, Feinde zu überholen.

Daher möchten Sie hohe TUs für Scharfschützen, damit sie sich mit voller Genauigkeit bewegen und schießen und sich außerhalb der Sichtlinie von Feinden halten können. Hohe Reflexe machen Sniper interessanter, da sie mit vollen TUs Reaktionsfeuer gegen sprintende Feinde bieten können, was aufgrund ihrer hohen Genauigkeit ziemlich mächtig sein kann. Scharfschützengewehre können mit ihrem Normalen Schuss zweimal feuern, wenn der Feind während ihres Zuges in ihren Feuerkegel läuft, was insbesondere in diesen Zügen hohen Schaden zulässt, aber ansonsten bewegen Sie sich normalerweise und führen damit Ihren voll gezielten Schuss aus Waffe.

Ich würde immer nur empfehlen, 2 Scharfschützengewehre mitzunehmen und nur Karten wie die Farmen oder Terrormissionen zu öffnen, bei denen die zusätzliche Sichtlinie und der Verteidigungsnutzen wertvoller sind. Ansonsten halte ich das Scharfschützengewehr für eine unflexible Waffe, die ich oft nur mitnehme, weil ich mir sage, dass ich es brauche, und nicht, weil ich es will.

Pistolen

  • Hauptrollen:Laufen durch feindliches Reaktionsfeuer, Nahreaktionsfeuer, Backup-Option für Scharfschützen+LMGs; can be used well with shields, or single-handed on grenade-throwers
  • Recommended high stats in order:Varies wildly depending on intended use, but most Shotgun logic applies to Pistol users as well, meaning high Reflexes, okay Accuracy, and good TUs
  • Acceptable low stats:Strength, unless using Shield build
  • Side Equipment Synergies:All Grenades, C4, Shield, Wolf/Sentinel Armor, Medkit
  • Reaction Modifier:1.5x
  • Accuracy:Snap 45%, Aimed 80%
  • Shot % TUs:Snap 28%, Aimed 40%
  • Damage:Low
  • Range:10 tiles

Tactics

Pistols are ultimately a utility weapon meant to finish off enemies; they come in a variety of different uses, but the three primary ones are the Shield user, Grenadier/Scout, and backup weapon for MGs and Snipers.

Shield users generally use the pistol when covering doors due to the high Reflexes modifier, but usually otherwise want to leave their hands empty to be able to throw grenades without the 8 TU penalty normally associated with doing so. Pistols at full TUs can sometimes fire 3 shots, but usually will get 2 off on approaching enemies with Reaction Fire, making shields competent at the defense but nowhere near the power of shotguns when it comes to covering doors. Pistols are a tactical necessity rather than a powerful weapon in their own right; for shield users, it’s the only weapon available apart from grenades, so you’re stuck using it unless you’re willing to drop the shield and draw a different weapon later, or swap to said weapon after the shield breaks, which isn’t a bad idea actually if your soldier has the Strength to do so.

For low Strength characters with high TUs, using a “Grenadier” loadout with a pistol in one hand and a bag full of grenades can be surprisingly effective, able to deploy smokes, frags, and flashes whenever, and wherever you need them. I need to use characters like this more often, although I find Strength is such a useful stat that I don’t often have recruits without it.

As a backup weapon, you can consider putting pistols on your LMG and sniper wielders to help breach UFOs. This gives these characters higher reaction fire, able to help cover doors, preferably from a safe distance while the rest of the squad does the heavy lifting. It’s better than leaving them outside the UFO, in my opinion, at least until you get Predator armor for LMGs.

Machine Guns

  • Primary roles:Early game:Suppression and killing targets in open; late game, primary weapon due to Predator armor and high ACC
  • Recommended high stats in order:early game:strength, accuracy; high TUs and Reflexes helpful but not necessary; high Reflexes might be a liability. Late game:high accuracy, high TUs
  • Acceptable low stats:early game:Reflexes, Health, Accuracy (suppression-only); late game:Strength (Predator armor)
  • Side Equipment Synergies:Smoke Grenades, Pistol, more ammo; late game, can carry anything from C4, more rockets, and more to be dropped for other soldiers
  • Reaction Modifier:0.5x
  • Accuracy:10 Shot Burst 35% (-25% if moving and shooting)
  • Shot % TUs:10 Shot Burst 80%, Predator Burst 53%
  • Damage:Very High
  • Range:25 tiles

Tactics

The use of machine guns varies between the early and mid game, to the late game, so I will describe this in two separate sections. Recoil is described in detail earlier, but basically the difference between Strength and the Recoil of 70 is subtracted from your accuracy when using this weapon, and you take a 25% penalty to accuracy when moving and shooting in the same turn.

Early-Mid game: The Machine Gun is a powerful tool, useful for suppression and killing targets in the open. At 80% TUs to shoot, and a penalty for shooting, your squad tactics will likely revolve around this weapon as its ability to suppress targets is invaluable for clearing enemy entrenched positions with rifles and shotguns, and they do a great job against Androns and Drones as well since those enemies don’t take cover. However, if you bring more than one MG to a mission, you may regret it as these weapons are immobile, usually only able to move 1 or 2 tiles before not being able to shoot anymore. MGs are also dangerous to use due to their spread, which can easily hit friendlies in a wide cone in front of the MG, meaning not only do you have to mind where to use the weapon offensively, but reaction fire from a friendly MG can also murder your own troops. I only bring one during these early missions, upgrading to a max of 2 once I upgrade the dropship to 10 soldiers.

Late game: Combined with Predator Armor and good soldier ACC, the MG becomes a capable primary weapon you can equip to most of your soldiers to make mincemeat of enemy troops, provided you can afford it. They functionally replace both Shotguns and Assault Rifles at this point for every role except covering doors, which can still be done with high Reflexes, and Predator Armor means only TUs and ACC matter on anyone you want to give an LMG. As far as actual tactics, you can largely just move forward, crouch, and shoot anything in your path with these weapons; this is due to how Predator Armor removes the moving and shooting penalty, and the maximum Strength from Predator Armor eliminates any worries of a recoil penalty. As a side note, once you’ve reached this stage in the game and start fighting Caesans, you should drop these weapons every turn so that their destructive power isn’t turned against you:you can easily pick up the weapon next turn and shoot again. Tedious, but effective.

Rocket Launchers

  • Recommended high stats in order:Strength, Accuracy, TUs
  • Acceptable low stats:Reflexes, Health
  • Side Equipment Synergies:Assault Rifle or Shotgun, C4, Smoke Grenades
  • Reaction Modifier:Weapon cannot reaction fire
  • Accuracy:Snap 75%, Aimed 100%; -25% accuracy when moving and shooting
  • Shot % TUs:Snap 60%, Aimed 80%
  • Damage:Very High
  • Area of Effect:2.5 tiles, except for Stun, which has a 4 tile radius
  • Range:25 tiles

Tactics

Their use seems obvious on the surface, but Rocket Launchers have a few distinct roles that you should be aware of when using them.

First is remote door detonation. Breaching the front door of a UFO or its Bridge can allow your snipers and MGs to shoot inside safely, and the splash damage often causes collateral damage.

In the open field, the rocket launcher can be used to initiate fights, destroying vital cover for the aliens who can then be killed.

Finally, you can shoot rockets at high value targets you really don’t want to miss, provided your rocket was already in position a turn earlier.

All of the rocketeer’s jobs can be done from a safe distance, but you need both high Strength and Accuracy to use them to their fullest potential, both due to the weight of the launcher itself and the recoil of the weapon of 70, meaning if you don’t have 70 Strength you take a penalty to shot accuracy equal to difference between Strength and Recoil. Unfortunately, this can never be remedied with Predator Armor like with MGs, and neither can the shot accuracy penalty when moving before shooting.


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