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Last Call BBS – Tipps zum Dungeons &Diagramm-Puzzle

Tipps, um Ihre Dungeon-Diagramme zu starten!

Tipps zu Dungeons und Diagrammen

Einführung

Dungeons &Diagrams ist ein Puzzle im Nikoli-Stil. Das Spiel enthält 64 Rätsel. Ich habe sie sicherlich noch nicht alle durchgearbeitet, aber ich habe sie genossen, und ich dachte, ich würde einige meiner Erkenntnisse teilen ... Dies ist besonders für Leute, die dieser Art von Rätseln noch nie zuvor begegnet sind oder die es getan haben habe nur Sudoku ausprobiert!

Allgemeine Tipps

Kenne die Regeln. Sie können auf die Option klicken oder F1 drücken, um sie jederzeit zu überprüfen.

Achten Sie auf Muster. Der interessante Teil beim Lösen dieser Art von Rätsel besteht darin, nach Mustern und Situationen Ausschau zu halten, die von den Regeln impliziert werden. Ich werde einige davon im nächsten Abschnitt durchgehen.

Nehmen Sie alle möglichen Informationen auf. Wenn ein Raum eine Wand sein muss, klicken Sie darauf, um ihn als Wand zu markieren! Wenn ein Raum offen sein muss, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um ihn als offen zu markieren! Jede Information hat das Potenzial, einen weiteren Schluss zuzulassen.

Durchsuchen Sie das Puzzle immer und immer wieder ... und immer wieder. Das Herzstück beim Lösen dieser Art von Rätseln ist die Suche nach Orten, an denen Sie Logik anwenden und neue Informationen ableiten können. Sie werden immer und immer wieder suchen. Lassen Sie sich nicht entmutigen, aber wenn Sie müssen, versuchen Sie ein anderes Puzzle oder kommen Sie an einem anderen Tag wieder. Ein frischer Blick hilft oft. Prüfen Sie insbesondere, wann immer Sie eine Markierung vornehmen, ob sich dies auf bestimmte Situationen auswirkt oder ob Sie neue Schlussfolgerungen ziehen können.

Spezielle Situationen

Zähle die Leerzeichen. Zu Beginn ist jedes Feld entweder ein Monster, ein Schatz oder leer. Um das Rätsel zu lösen, möchten Sie diese Räume entweder als Wände oder offen markieren. (Technisch gesehen müssen Sie nur Wände markieren, aber wie ich bereits sagte, notieren Sie alle möglichen Informationen!)

Sie versuchen, leere Stellen in markierte Stellen umzuwandeln. Die Zahlen in den Zeilen und Spalten zeigen an, wie viele Wände es gibt; Verwenden Sie diese Informationen, um Leerzeichen zu markieren. Denken Sie daran, dass das Puzzleraster 8 × 8 groß ist, also gibt es 8 Felder in jeder Reihe und 8 Felder in jeder Spalte. Wenn in einer Zeile 0 steht, markieren Sie alles als offen. Wenn es 8 sagt, markieren Sie es alle Wände. Wenn es 6 sagt und 2 Monster hat, addiert sich das zu 8, also markiere alles an der Wand. Wenn es 3 sagt und 1 markierte Wand hat, haben die anderen 7 Felder 2 Wände; Wenn diese 7 Felder bereits 1 Monster, 1 Schatz und 3 markierte offene Felder enthalten, dann gibt es 2 leere Felder; markieren Sie diese 2 Leerzeichen als Wände. Vergleichen Sie immer die Anzahl der Leerstellen mit der Anzahl der noch zu markierenden Wände. Wenn Sie alle Wände in einer Reihe oder Spalte markieren, wird die Zahl hilfreicherweise grau; markiere die restlichen Felder offen!

Monster sind von 3 Seiten umgeben, wobei 1 Seite offen ist. Monster befinden sich „immer in einer Sackgasse“; Das heißt, von den 4 angrenzenden Feldern ist 1 offen, während die anderen 3 Wände oder Puzzleränder sind. Wenn neben einem Monster ein Feld als offen markiert ist, markiere die Wand des anderen. Sie können diese Eigenschaft oft in Schlussfolgerungen wie „Von den 2 Feldern neben diesem Monster muss 1 eine Wand und 1 offen sein“ verwenden.

Schaffen Sie keine Sackgassen. Es sei denn, sie haben natürlich Monster. „Jede Sackgasse hat ein Monster“, was bedeutet, dass es keine Sackgasse ohne Monster gibt. Wenn also ein offener Raum von 3 Wänden umgeben ist, muss der letzte Raum offen sein.

Blockiere keine Teile des Dungeons. Jeder offene Raum, einschließlich Hallen und Schatzkammer, muss schließlich miteinander verbunden werden. Sie können keine Wand markieren, die einen Teil eines Flurs blockieren würde. Sie können sich das oft als Markierung einer „Spur“ aus offenen Räumen vorstellen, die aus abgesperrten Teilen eines Dungeons herausführen.

Achten Sie auf 2×2 offen. Sie können keinen 2 × 2 offenen Raum haben (es sei denn, er befindet sich in einer Schatzkammer). Wenn Sie einen 2×2-Bereich mit 3 offenen Feldern sehen, markieren Sie das letzte Feld als Wand.

Monster können nicht an Schatzkammern angrenzen. Das heißt, sie dürfen nicht an das 3×3 große offene Feld angrenzen, das den Schatz enthält. Das ergibt sich aus den Regeln. Erstens muss ein Monster in einer Sackgasse sein. Zweitens kann eine Schatzkammer nicht 2 Ausgänge haben. Wenn also ein Monster an die 3×3 Felder angrenzen würde, wäre eines dieser offenen Felder das 1 freie Feld daneben, also müssten die anderen 3 Felder um das Monster herum eine Wand/Kante sein. Dies würde jedoch den Zugang zur Schatzkammer vom Rest des Kerkers blockieren; der einzige „Ausgang“ aus der Schatzkammer würde in die Sackgasse des Monsters führen. Daher kann diese Situation nicht eintreten.

Finde die möglichen Platzierungen in der Schatzkammer. Wenn es einen Schatz gibt, befindet er sich in einer Schatzkammer (3 × 3 offene Felder) und „kann in jedem der 9 Felder sein“. Anders betrachtet gibt es für jeden Schatz 9 mögliche Platzierungen für die Schatzkammer. Ich stelle es mir gerne als 3×3-Raum vor, der um den Schatz „gleitet“. Achten Sie auf Dinge, die die möglichen Schatzkammerplatzierungen einschränken. Befindet sich beispielsweise direkt unter dem Schatz eine Wand, begrenzt dies die möglichen Platzierungen in der Schatzkammer auf 3; Der Schatz könnte unten links, unten in der Mitte oder unten rechts sein. Gemeinsam ist diesen Platzierungen, dass die beiden Räume direkt über dem Schatz immer offen sind. Markieren Sie diese Leerzeichen also als offen!

Eine Schatzkammer kann nicht 2 Ausgänge haben. Das geht direkt aus den Regeln hervor. Halten Sie Ausschau nach Spuren offener Flächen um Schätze herum; Wenn es so aussieht, als würde es 2 (oder mehr!) Ausgänge geben, stimmt etwas nicht. Hier ist ein Beispiel.

Da die Spalte mit dem Schatz mit 0 markiert ist, habe ich jedes Feld offen markiert. Dies sieht jedoch fast so aus, als führten Ausgänge sowohl nach oben als auch nach unten aus der Schatzkammer. Es muss etwas geben, um einen dieser Ausgänge zu blockieren; Die einzige Möglichkeit besteht darin, dass die Wände der Schatzkammer den oberen Rand des Puzzles berühren. Es lässt uns noch nichts markieren, aber es ist etwas, das wir im Hinterkopf behalten sollten.

Alles zusammenfügen

Wie ich in „Allgemeine Tipps“ gesagt habe, werden Sie das Puzzle immer wieder durchsuchen, um Situationen zu finden, in denen Sie Leerzeichen markieren können. Manchmal müssen Sie sagen „Wenn dies, dann das“ und so weitermachen, bis Sie einen Widerspruch finden, und dann „zurückspulen“, bis Sie die Annahme finden, die ursprünglich zu dem Widerspruch geführt hat. Hier ist ein Beispiel.

Beachten Sie, dass sich dieses Monster in einer mit 1 markierten Spalte befindet. Es hat 3 Leerzeichen um sich herum. 1 dieser Felder muss offen sein, die anderen 2 müssen Wände sein. Stellen wir uns vor, der Raum rechts ist offen; die oben und unten sind Wand. Das führt jedoch zu einem Widerspruch, denn es wären 2 Wände in einer Spalte von 1. Daher war unsere ursprüngliche Prämisse fehlerhaft; Der Platz rechts vom Monster muss eine Wand sein.

Nicht nur das, da wir wissen, dass von den Feldern über und unter dem Monster 1 eine Wand ist und 1 offen ist ... das füllt die Quote der mit 1 gekennzeichneten Spalte aus, sodass die Felder unter diesen 3 alle als offen markiert werden können.

Nun sieh dir das an:

Warum habe ich die unter dem Monster als Wand markiert? Stellen Sie sich vor, ich hätte die obere als Wand markiert. Die untere wäre offen, noch nichts falsch. Aber der Platz am oberen Rand der 5-Spalte wäre eine Sackgasse; Um dies zu verhindern, müssten wir diese Weltraumwand markieren. Das würde die Quote der 2. Reihe füllen, also wären alle Felder rechts als offen markiert. Aber wir haben bereits diese Reihe von offenen Räumen, die von der Schatzkiste nach unten führen; das würde 2 oder sogar 3 Ausgänge aus der Schatzkammer bedeuten! Das kann nicht passieren, also spulen wir zurück und markieren den Raum über dem Monster als offen. Dann ist die untere Wand. Wir markieren auch eine Spur offener Flächen, die vom Monster wegführen, sodass es sich schließlich mit dem Rest der Gänge verbinden wird.

Jetzt haben wir bereits einen Ausgang aus unserer Schatzkammer, der nach unten führt, also müssen wir die Schatzkammer von dem gerade markierten Pfad absperren.

Das legt unsere Platzierung in der Schatzkammer fest, also markieren wir Wände, um sie einzuschließen.

Jetzt sehen Sie rechts, dass sich über diesem Monster eine Sackgasse befindet, also müssen wir die Wand markieren. Und so weiter.

Dies zeigt, wie Sie Abzüge aufbauen können, um im Puzzle voranzukommen. Mach weiter so und du wirst diese Monster in kürzester Zeit abwehren!


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