Hoffentlich eine hilfreiche Einführung in die verschiedenen Götter und ihre Spielstile. Dazu gehören einige grundlegende Tipps, die spezifischer für die verschiedenen Götter sind, wie stark sie meiner Meinung nach in verschiedenen Stadien des Spiels sind (und warum) und einige konzeptionelle Würze für den Spielstil der einzelnen Götter. Dies ist nicht als vollständiger Leitfaden für einen der Götter gedacht – vielleicht mehr davon separat –, aber dies sollte die verschiedenen Götter hoffentlich zugänglicher machen, insbesondere für neuere Spieler.
Leitfaden für neue Spieler
Einleitung und Haftungsausschluss
Herzlich willkommen! Dies wird hoffentlich für einige Spieler als Einstiegshilfe nützlich sein, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie die verschiedenen Götter sind, wo ihre Stärken in verschiedenen Phasen des Spiels liegen, und um ein paar Ideen für unterhaltsame strategische Möglichkeiten zu erhalten. Dieser Leitfaden wird die ersten vier Götter abdecken:Sie, die feiern wird (SWWF), Iastur, Vinerva und Ophanim. Ich habe Mammon noch nicht angefasst und sie werden wahrscheinlich im Beta-Zweig stark verändert, also möchte ich nicht, dass Dinge, die ich über sie sage, veraltet sind, wenn sie Teil des Basisspiels sind (dies wurde ursprünglich gemacht, während Mammon war noch im Beta-Zweig. Kann später bearbeitet werden, um ihn aufzunehmen).
Dies ist nicht gerade eine Anleitung für einen der Götter, aber wird Ihnen hoffentlich eine gute Vorstellung davon geben, wozu sie fähig sind und wie sie funktionieren, so dass es ein bisschen weniger Rätselraten und Verwirrung gibt, wenn Sie Ihre Füße unter sich bekommen . Ich gestalte diese Diskussionen darum, wo bestimmte Götter je nach Stand des Spiels wahrscheinlich Einbrüche oder Anstiege der Macht erleben werden – ich werde im nächsten Abschnitt mehr erklären. Es gibt bereits einige großartige Guides hier und ich werde in zukünftigen Guides vielleicht detaillierter auf verschiedene Götter eingehen.
Haftungsausschluss:Ich spiele das Spiel oft mit der korrumpierbaren Allianzmechanik, die offensichtlich einfacher ist als die Standardallianz, die Korruption und Schatten sofort löscht. Mir selbst gefällt der korrumpierbare Modus besser, weil er sich interessanter anfühlt, indem er Menschen menschlich (und damit fehlbar) bleiben lässt. Ich denke, was ich hier sage, ist allgemein anwendbar, unabhängig davon, welchen Modus Sie verwenden, aber ich dachte, das sollte etwas sein, das offengelegt werden sollte, da ein Großteil des Inhalts natürlich auf meiner subjektiven Meinung basiert.
Schlüsselbegriffe/Konzepte, die ich hier verwende
Um die Götter ein wenig in Zusammenhang zu bringen, habe ich einige lose Bewertungen erstellt, um eine Vorstellung davon zu geben, wo die Götter im Vergleich zueinander stehen. Die Bewertungen sollen im Allgemeinen darlegen, wann die Götter im Spiel am stärksten oder am schwächsten sind. Ich werde meine Argumentation in der Beschreibung jedes Gottes erläutern.
Stärkestufen
Die Stärke spiegelt wider, wie viele Agenten der Gott unterstützen kann, wie viel Macht sie zur Verfügung haben, wie nützlich/effektiv ihre Kräfte sind, und ihre Fähigkeit, auf eine Vielzahl potenzieller Probleme und Hindernisse zu reagieren. Dies berücksichtigt teilweise auch, was meiner Meinung nach ein neuer Spieler erleben könnte, je nachdem, in welcher Phase des Spiels er sich befindet.
Niedrig – Die Fähigkeiten des Gottes in dieser Zeit sind etwas schwach oder haben Mühe, die Herausforderungen zu kompensieren, die in dieser Phase des Spiels eingeführt werden. Das Momentum nimmt entweder nur langsam zu oder ist gegenüber früheren Phasen deutlich gesunken. Der sorgfältige und effiziente Einsatz deiner Agenten hier ist entscheidend, um sicherzustellen, dass du nicht zu viel Boden verlierst, da du dich nicht so sehr auf die spezifischen Kräfte deines Gottes verlassen kannst, um durchzukommen.
Durchschnitt – Sie haben Zugang zu angemessenen Machtmengen oder zumindest zu kosteneffektiven Kräften, die Agenten angemessene Gewinne/Unterstützung bieten. Sie haben genügend Agenten, um den Betrieb in einer Reihe von Bereichen aufrechtzuerhalten. Sie haben mehrere Werkzeuge, um mit auftretenden Situationen umzugehen.
Hoch – Sie haben klare Vorteile. Die Fähigkeiten deines Gottes sind in dieser Phase äußerst effektiv, egal ob sie die Aktionen von Agenten unterstützen oder unabhängig arbeiten. In dieser Zeit gibt es für Sie deutlich weniger gefährliche Risiken durch Helden oder den Auserwählten.
Spielphasen
Dies sind etwas willkürliche Unterscheidungen, aber ich dachte, dass diese insgesamt als Rahmengerät nützlich wären. Es gibt nicht unbedingt eine bestimmte Runde, in der eine Spielphase zur nächsten übergeht, da es viele Möglichkeiten gibt, wie RNG oder Ihre Aktionen Änderungen im Spielstatus beschleunigen oder verzögern können.
Frühes Spiel – Beginnt am Anfang (offensichtlich). Der Auserwählte wird einige der ersten Stadtzentren bekannt machen. Die Agenten beschäftigen sich meistens nur mit den Problemen, die auf dieser neuen Karte aufgetreten sind. Normalerweise haben Sie zu diesem Zeitpunkt Zugriff auf 1-3 (vielleicht 4 für SWWF aufgrund einer besonderen Fähigkeit) Agenten und wahrscheinlich die ersten 4-5 Fähigkeiten, die Ihrem Gott zur Verfügung stehen.
Mittleres Spiel – Diese Zeit ist gekennzeichnet durch die Ausbreitung des Bewusstseins, wodurch wahrscheinlich viele Nationen zu der Zahl der Menschen hinzukommen, die wahrscheinlich mit der Herstellung von Schutzzaubern beginnen. Helden werden sich jetzt bewusst, wenn sie es vorher nicht getan haben, was die Verbreitung des Bewusstseins weiter beschleunigt. Direkte Aktionen gegen Ihre Agenten sind jetzt viel wahrscheinlicher, da sie an Profil und Bedrohung gewinnen. Die Allianz bildet sich und Sie sollten die meisten Ihrer göttlichen Fähigkeiten und Agentenplätze zur Verfügung haben.
Spätes Spiel – Die Allianz hat sich wahrscheinlich gebildet und erweitert. Dein Gott ist wach und alle Kräfte/Agenten-Slots sollten jetzt verfügbar sein. Das Bewusstsein ist zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich nahezu vollständig und die weltweite Panik ist wahrscheinlich bei fast 100 %, wenn nicht bereits vorhanden.
Sie, die schlemmen wird (SWWF)
Stufen und Leistungsstufen
- Frühes Spiel – Hoch
- Mittleres Spiel – Hoch
- Late-Game – Durchschnitt
Frühes Spiel
SWWF ist der Startgott, der für den Zugriff auf alle anderen erforderlich ist, daher sollte es keine Überraschung sein, dass er letztendlich auch einer der spielerfreundlichsten Götter ist. Ihre Fähigkeit zum automatischen Infiltrieren und der Wolkennebelzauber (der die Abschlusszeit für Heldenherausforderungen verkürzt – außer CO) sind gut und bleiben in jeder Phase des Spiels nützlich. Eine Menge für Ihr Geld in diesen beiden Fähigkeiten, die sich früh einstellen.
Sie beginnen auch mit zwei Agentenplätzen, und die (wohl) beste Eigenschaft Ihres Bittstellers ermöglicht es Ihnen, langsam Schatten zu verbreiten, wo immer er sich befindet. Obwohl es sich um ein Rinnsal handelt, kann dies hilfreich sein, wenn Sie sich längerfristig (z. B. in einer Stadt) aufhalten, da der Schatten des Herrschers zunimmt und die Sicherheit verringert und Schatten auf benachbarte Provinzen ausbreitet. Denken Sie daran, dass Schatten im Laufe der Zeit immer in benachbarte Siedlungen einsickern, bis Schutzzauber eintreffen. Die „sterbende Sonne“ Supp. ist wie ein sich bewegender Schattenbrunnen.
Die ersten paar Siegel brechen ziemlich schnell für SWWF, was Ihnen schnell einige neue Agentenplätze zum Spielen eröffnen wird. Sie sollten in der Lage sein, ohne allzu große Schwierigkeiten früh viel zu erledigen, es sei denn, der CO beginnt ganz in der Nähe Ihres Grabes. Wenn es Städte direkt neben dem Grab gibt, machen Sie sich nicht die Mühe, zu viel Aufwand in eine massive Infiltration zu investieren – verwenden Sie den Zauber, um eine Stufe der Infiltration durchzuführen, und fahren Sie dann fort. SWWF zerstört benachbarte Territorien beim Erwachen im späten Spiel, daher ist es besser, Ihre Energie woanders zu verbringen. Die anfängliche Infiltration hilft Ihrem Schatten einfach, sich auf grünere Weiden zu begeben.
Mittleres Spiel
Ihr Schatten und Ihre Infiltration sollten recht reibungslos ablaufen, da Sie durchweg eine größere Anzahl von Agenten erhalten und Ihren Energiepool schneller aufladen. Die Hinzufügung der Ablenkungsmanöver-Macht, um Feinde von Ihren Agenten abzulenken, kann hilfreich sein, und Ihre Infiltrationskraft bedeutet, dass Sie davonkommen können, Agenten zeitweise im Verborgenen zu halten, ohne den Fortschritt zu sehr zu verlangsamen.
SWWF kümmert sich aus mehreren Gründen nicht sonderlich um die Verbreitung des Bewusstseins. Erstens bedeutet Ihre schnelle Infiltration, dass Sie in schwierigen Gebieten oder Engpässen recht schnell Zugang zu stillen Attentaten erhalten. Zweitens ist Bewusstsein nur dann für das CO und die Königreiche nützlich, wenn der bewusste Herrscher nicht auch beschattet/verrückt ist. Selbst ohne Attentate wird Ihre schnelle Infiltration wahrscheinlich zu einer ziemlich schnellen Überschattung der meisten Territorien und ihrer Herrscher führen. Die Verwendung der Schatten-Herausforderung in Städten bedeutet, dass die Herrscher dieser Orte Ihren Einfluss schnell nicht mehr unterdrücken können.
Eine weitere Fähigkeit, die Sie zu diesem Zeitpunkt erhalten, ist Split Shadow, mit der Sie einen zusätzlichen Agenten basierend auf den Standardattributen eines bestimmten Helden erstellen können. Trotz seiner Einschränkungen, in der Nähe des Originals oder in einem Raum mit mehr als 50 % Schatten bleiben zu müssen, gibt Ihnen dieser Schattenagent ein anständiges, entbehrliches Werkzeug, um bei Bedarf einen Schraubenschlüssel in die Arbeit zu werfen. Oder wenn Sie Zugang zu einem Agententyp mit hohen Basiseigenschaften in einem oder zwei Bereichen erhalten möchten (ich empfehle besonders Lore oder Intrigen), kann der Schatten ein sehr nützlicher zusätzlicher Agent werden, der in Ihren Backlines arbeitet. Dies könnte beinhalten, Kulte der tiefen Eins zu pflegen, Gebiete zu infiltrieren, die größtenteils im Schatten liegen, oder arkane Geheimnisse zu lernen, um nützliche Magier zu werden. Ich rate normalerweise, bis zur späten Spielmitte zu warten, um den geteilten Schatten zu erstellen – auf diese Weise haben Sie mehr Territorium, das sie nutzen können, wenn Sie sie langfristig wollen, Sie entwickeln schneller Kraft, sodass 5 Kraft, um sie zu machen, weniger wichtig sind, und Helden neigen zu diesem Zeitpunkt dazu, höhere Werte zu haben, sodass Ihr Schatten möglicherweise mit höheren Stufen in bestimmten Eigenschaften beginnt, die Sie vielleicht möchten.
Die Ankunft der Allianz kann auf verschiedene Weise verzögert werden. Sie haben Agenten und Kräfte, die viele Helden, einschließlich des CO, stören oder ablenken können, um den Aufbau der Allianz zu einer Herausforderung oder zu einer geringeren Priorität zu machen. Städte beschatten, auf die der Held aufmerksam gemacht hat, Hungersnöte durch Überfälle/Krankheiten verbreiten, Helden mit Ablenkungskräften in seltsame Ecken der Karte treiben, Orkhorden zu echten Grenzbedrohungen ausweiten und bewusste Helden töten. Es gibt viel, was Sie tun können, und Sie haben viele Möglichkeiten, diese Dinge zu verwirklichen. Schnelle Infiltration an den richtigen Stellen (habe ich Infiltration schon wichtig erscheinen lassen?) bedeutet auch, dass Sie sich sehr schnell Zugang zu Bereichen der Karte verschaffen können, die Sie noch nicht berührt haben. Die Allianz unter Verschluss zu halten, kann ziemlich überschaubar sein.
Das Dunkle Imperium (DE) ist hier ein gangbarer Weg, da Ihre schnelle Verbreitung zu effektiven Ergebnissen führen könnte. Es ist nicht notwendig, aber es ist durchaus möglich, eine relativ starke DE zu entwickeln, bevor die Allianz zu mächtig wird.
Spätes Spiel
An diesem Punkt ist die Allianz angekommen und dein Gott ist entweder wach oder nicht weit davon entfernt. SWWF zerstört mit dem Erwachen die an sie angrenzenden Gebiete, sodass Sie manchmal die letzten Punkte erhalten, die Sie zum Gewinnen benötigen, wenn Sie nah dran sind. Wenn nicht, haben Sie jetzt eine Armee/einen Agenten in Form von SWWF. Sie wird jede Runde um 2 Punkte stärker (für immer, wenn Sie mit endlosen Runden spielen), sodass sie später eine ziemliche Bedrohung für Armeen werden kann. Wenn Sie sie erwecken, erhalten Sie auch einen WEITEREN Agentenplatz, sodass Sie in Optionen für späte Spielmanöver schwimmen können. Insbesondere haben Sie sechs (6) Agentenplätze plus die Schlangenarmee und den Split-Shadow-Agenten.
Warum also wird SWWF im späten Spiel für mich als durchschnittlich angesehen? Schließlich sind die Fähigkeiten, die im frühen Spiel stark waren, im Allgemeinen auch heute noch stark, und Sie haben sogar noch mehr Agenten auf der ganzen Welt, mit denen Sie zusammenarbeiten können. Es macht dann vielleicht keinen Sinn, hier das Stärke-Ranking zu senken. Die große Sache, über die Sie sich wirklich Sorgen machen müssen, ist, dass die Allianz Armeen gegen Ihren Schlangengott schicken könnte. Das ist etwas, worauf Sie achten müssen, wenn Sie entscheiden, wohin SWWF gehen soll, um Stadtbewohner und dergleichen zu fressen. SWWF wird von mir an dieser Stelle als etwas näher am Durchschnitt angesehen, weil Armeen für Ihren Gott gefährlich sein könnten – und vor größeren Armeen wegzulaufen ist wirklich die einzige Option, die Sie die meiste Zeit haben. SWWF ist in dieser Phase am stärksten, aber auch am anfälligsten.
Keine anderen Götter (außer Mammon, der kürzlich veröffentlicht wurde und mit dem ich noch nicht sehr vertraut bin) haben wirklich die gleiche Fähigkeit, direkt angegriffen zu werden, wie es SWWF tut. Es gibt das Umschmieden des Siegels für andere Götter, aber meiner Erfahrung nach wurde das von Helden erst 100 Runden lang versucht, nachdem ich das Spiel bereits gewonnen habe (mit endlosen Runden) und nur Sandbox spiele. Außerdem können Ihre Agenten das Siegel neu schmieden. Es ist nicht unbedingt so schwierig, Ihren Gott aus Schwierigkeiten herauszuhalten, damit er keine Bedrohung und den Zorn menschlicher Armeen entwickelt, aber wenn Sie ein neuer Spieler sind (wofür dieser Leitfaden gedacht ist), müssen Sie so viele Agenten jonglieren – und plötzlich haben eine Soforttod-Mechanik, die an Ihrer Schlange befestigt ist – es kann eine Herausforderung sein, alles auf einmal zu verwalten. Als Junior-Spieler habe ich ein paar Mal nicht gemerkt, wann SWWF anfing, einen Kampf zu verlieren, und sie ziemlich schnell ausweichen musste, sonst riskierte ich eine Niederlage. Wenn Sie jedoch Ihr erstes Spiel gewinnen, haben Sie jetzt Zugriff auf den Rest des Elder Pantheon, das viele unterhaltsame neue Gewinnmöglichkeiten bietet!
Iastur
Stufen und Leistungsstufen
- Frühes Spiel – Durchschnitt
- Mittleres Spiel – Stark
- Spätes Spiel – Stark
Frühes Spiel
Iastur wird vom Entwickler als einer „Anfänger“-Gottheit von SWWF am nächsten angesehen. Er ist ein Gott, mit dem ich jedoch am wenigsten Erfahrung habe, daher hänge ich weniger an den Ranglisten, die ich diesem Charakter gegeben habe, als an anderen Göttern. Ich könnte dies bearbeiten, sobald ich ihn seit einem kürzlichen Patch mehr gespielt habe. Gute Playthroughs von simplyfungaming finden Sie hier. Iastur hat sich mit den letzten Patches auch ein wenig verändert, aber der Geschmack ist immer noch ähnlich und darum soll es in dieser Anleitung mehr gehen.
Iastur unterscheidet sich von SWWF dadurch, dass er sich mehr auf Einzelpersonen als auf das Gesamtbild konzentriert (ich werde diesen Kontrast im nächsten Abschnitt eingehender besprechen). Seine Fähigkeit, Wahnsinn zu verbreiten, beginnt im frühen Spiel etwas langsam, aber Sie haben einige andere Werkzeuge mit Ihren 2 Agenten, die angemessene frühe Fortschritte machen können. Sie erhalten auch Fähigkeiten, die es Ihnen ermöglichen, etwas an der Persönlichkeit einer Person für eine 1-Power zu ändern (entweder was sie mag oder nicht mag). Ich denke, Sie können es stapeln, damit sie Dinge auch lieben / hassen. Wenn Sie lernen, welche Handlungen mit bestimmten Vorurteilen oder Persönlichkeiten verbunden sind, können Sie Menschen dazu manipulieren, sehr selbstzerstörerische Dinge zu tun.
Iastur beginnt auch mit einer 1-Stärke-Fähigkeit, um einen Ort zu infiltrieren, verglichen mit der 2-Stärke-Fähigkeit von SWWF, die dasselbe tut. Die Kosten steigen mit der Zeit, also solltest du es nutzen, solange es kosteneffektiv ist, aber es ist gut zu wissen, dass du es in allen Phasen des Spiels zur Verfügung haben wirst.
Mittleres Spiel
Iasturs Foliant wird den Wahnsinn schneller verbreiten und das auch in angrenzenden Provinzen. Glücklicherweise wirken sich Schutzzauber und Bewusstsein nicht wirklich auf Wahnsinn aus, also solltest du in der Lage sein, ihn ziemlich anständig zu verbreiten.
Neue Fähigkeiten können helfen, einen Ort mit zusätzlichen 50 % Wahnsinn „aufzufrischen“, um irgendwo nahe der 100 %-Marke über den Rand zu gehen, Agenten zu unterbrechen und anderweitig alle Pläne, Sie niederzumachen, durcheinander zu bringen. Die Hysterical Tome-Fähigkeit ist etwas teuer, aber sehr nützlich, da Sie den Original-Wälzer in neue Gebiete teleportieren und so der Gefangennahme durch Helden entgehen können. Es wird durch einen vorübergehenden Wälzer ersetzt, der weiterhin Wahnsinn verbreitet, was großartig ist.
Sie haben um diese Zeit eine anständige Anzahl von Agentenplätzen – wahrscheinlich etwa 4. Sie haben nicht ganz so viele Werkzeuge wie SWWF, aber wenn sich der Wahnsinn weit verbreitet hat, kann das als wahnsinnige Herrscher / Helden selbst wettgemacht werden -Sabotage. Iastur lädt sich ziemlich schnell wieder auf, wenn er irgendwo platziert wird, also nutze deine Kräfte großzügig und bleibe ein paar Schritte voraus, selbst wenn die Allianz Gestalt annimmt.
Spätes Spiel
Iasturs spezielles Ende wurde ein wenig geändert, um den Wahnsinn von seinem Startort aus weit zu verbreiten. Das vorherige Ende wurde anscheinend als ziemlich einfach angesehen, aber wenn man sich SimplyFunGaming ansieht, scheint es, als wäre die neue Mechanik ein bisschen ruckelig – könnte gepatcht oder gepatcht worden sein, wenn dies herauskommt. Dennoch haben Sie viel Kraft, um mit anderen Mitteln zu gewinnen. Die meisten von Iasturs Kräften sind sehr kostengünstig für das, was sie tun, und Sie haben jetzt eine Menge Kraft, mit der Sie arbeiten können. Im Gegensatz zu einigen der komplizierteren Götter ist Iasturs Machtliste auch durchweg stark.
Die Manipulation von Persönlichkeiten sollte es ermöglichen, viele Machtkämpfe zwischen Königreichen und Helden zu verursachen. Eine meiner Lieblingsmechaniken ist es, ein paar Helden in den Wahnsinn zu treiben und hoffentlich einen dazu zu bringen, einen anderen zu töten (Held 1 tötet Held 2). Sobald dies geschieht, kann der Höfling einen Rachefeldzug gegen den Helden 1 und seine gesamte Familie führen, indem er zu einem Familienmitglied geht, das um den Verlust von Held 2 trauert (oder in einigen Fällen zu einem Herrscher). Vendettas sind erstaunlich, da potenziell riesige Gruppen von Helden/Herrschern sich auf alle möglichen Arten gegeneinander wenden werden. Sie können diesen Zyklus auch mit dem Höfling endlos wiederholen, um Feindseligkeiten zwischen mehreren Familien und Königreichen zu erzeugen. Und es führt dazu, dass Helden Agenten fast vollständig ignorieren, solange sie keine extrem hohe Bedrohungsstufe haben. Seien Sie jedoch vorsichtig, dass ein Agent nicht Teil einer Familie ist, die in einen Rachefeldzug verwickelt ist – manchmal erstelle ich speziell Agenten wie den Courtier und Trickster in kleinen Königreichen, um sicherzustellen, dass sie kleine Familien haben, was wahrscheinlich kein Problem ist.
Allgemeine Hinweise:Makro- und Mikrospiel, Magierkriege
Spiel auf Makro- und Mikroebene
SWWF und Iastur bieten nette Einführungen in das, was ich als komplementäre, aber immer noch etwas unterschiedliche Aspekte des Spiels betrachte:Makro- und Mikrospiel.
Beim Makrospiel geht es darum, die Karte zu spielen; Sie infiltrieren Gebiete und beschatten sie, um Ihren gesamten Einfluss über die Karte zu verteilen. Die Massen wurden in deine zärtliche Obhut gelegt und die Helden/Herrscher kämpfen darum, deine Finger von ihren Untertanen und Landsleuten loszureißen. Dies ist das Gameplay der Vogelperspektive, die Sie von der Welt haben. Kontrolle von (Un-)Naturkatastrophen, ausländischen Invasionen durch dunklere Mächte (Tiefe, Orks, DEs), Seuchen usw.
SWWF ist ein großartiges Beispiel für dieses Gameplay aufgrund ihrer erwachten Präsenz auf der Karte als sich bewegende Armee, ihrer schnellen Infiltration und der Fähigkeit ihres Supp. passiv Schatten zu verbreiten. Dadurch können Sie sich auf die übergeordneten Aspekte des Spiels konzentrieren, mit wichtigen Fähigkeiten zur Gestaltung des Gesamtbildes.
Beim Mikrospiel geht es darum, die einzelnen Charaktere auf der Karte zu formen; Sie manipulieren die Vorurteile und Fehler der verschiedenen Helden und Herrscher, um ihre Beziehungen zu sabotieren, sie von der zunehmenden Dunkelheit abzulenken und sie in den Wahnsinn zu treiben, sodass sich nicht rechtzeitig ein echter Widerstand gegen Sie einstellen kann. Für neuere Spieler ist dies etwas schwieriger, da es ziemlich mühsam sein kann, andere Charaktere und ihre Entwicklung zu verfolgen. Die Filter der Zifferntasten (wie Helden oder Wahnsinn entdecken) können hier hilfreich sein, sind aber dennoch gewöhnungsbedürftig. Mit der Zeit bekommen Sie einen Überblick darüber, wie sich das, was Charaktere mögen oder nicht mögen, auf die Wahrscheinlichkeit auswirkt, dass sie verschiedene Aktionen ausführen – und das wird Ihnen ermöglichen, besser zu wissen, wie Sie dies zu Ihrem Vorteil nutzen können.
Iastur ist natürlich sinnbildlich für dieses Spiel, seine Fähigkeit zu ändern, was andere mögen oder nicht mögen, ist weitgehend einzigartig und niemand macht es so einfach und präzise wie er. Mit Kräften, die es ihm ermöglichen, die Persönlichkeit von Agenten nach Lust und Laune zu verändern, kann er ihr Verhalten dramatisch verändern, um sowohl amüsante als auch nützliche Ergebnisse zu erzielen.
Viele Agenten können Ihnen helfen, den einen oder anderen Spielstil effektiver zu spielen, aber nach meinen Überlegungen tendieren viele Götter eher zu dem einen oder anderen Spieltyp. Um sich mit Göttern zu beschäftigen, mit denen Sie nicht vertraut sind, kann es nützlich sein, dies im Kopf zu haben, damit Sie sich schneller orientieren können.
Magier-Builds
Für zauberwirkende Builds würde ich argumentieren, dass diese beiden Götter die einfachsten sind, mit denen man arbeiten kann. Jeder von ihnen hat eine frühe Spielstärke, die eine sofortige Infiltration eines einzelnen Point of Interest innerhalb einer Siedlung ermöglicht (immer der, der auf der niedrigsten Ebene angezeigt wird). Der sicherste Weg, arkane Geheimnisse zu erlangen, mit denen Sie Ihr Wissen über verschiedene Magie erweitern können, besteht darin, sie in einer infiltrierten Bibliothek zu lernen. Der Einsatz göttlicher Kräfte zur Infiltration von Bibliotheken auf der ganzen Welt bedeutet, dass Ihre Hexenmeister – oder andere Magier – leichter auf Geheimnisse zugreifen können als die von Vinerva oder Ophanim. Es gibt andere Möglichkeiten, an arkane Geheimnisse zu kommen, aber diese Methoden erhöhen normalerweise das Profil und die Bedrohung, sodass sie Ihren Zauberwirker manchmal dazu zwingen können, sich zu verstecken, nur um seine Studien in Ruhe fortzusetzen. Beachten Sie auch, dass die Infiltrationsfähigkeit für Iastur im Laufe der Zeit teurer wird, wenn Siegel brechen, also nutzen Sie sie frühzeitig, solange sie kosteneffizient ist.
Nichts Böses sehen:Vinerva, Ophanim und Bewusstsein
Bevor Sie nach Vin gehen. oder Oph. ausführlicher möchte ich kurz darauf hinweisen, dass sich beide viel mehr um das Bewusstsein kümmern als die ersten beiden Götter. Wichtige Mechaniken für diese beiden Götter (Ophs Glaube und die Versuchungen von Vins Gaben) beruhen auf der Abwesenheit von Bewusstsein. Daher ist es für beide entscheidend, dass das Bewusstsein im Zaum gehalten wird – ich werde in den jeweiligen Abschnitten auf jedes einzeln näher eingehen.
Ein Tipp, den ich für beide vorschlage, ist jedoch, bei jedem Helden, der darauf aufmerksam wird, auf „Beobachten“ zu klicken (Sie finden es auf der linken Seite des Bildschirms im Charakterblatt. Dies informiert Sie, wenn sie eine neue Quest beginnen, und ist besonders nützlich um zu verfolgen, ob jemand versucht, „die Welt zu warnen". Dies ist entscheidend, um Helden abzufangen, bevor sie das Bewusstsein verbreiten können, oder um herauszufinden, wohin das Bewusstsein geht, damit Sie sich später darum kümmern können. Dies erspart Ihnen eine Menge Kopfschmerzen und Überraschungen. Der #5-Filter zeigt auch, wo das Bewusstsein der Herrscher ist.
Vinerva
Stufen und Leistungsstufen
- Frühes Spiel – Hoch
- Mittleres Spiel – Niedrig
- Late Game – Durchschnitt
Early Game:Groovige Anfänge
Vin. ist als Charakter etwas ganz Besonderes, da sie in ihrer Ausgangsposition und ihrem ultimativen Spielstil unglaublich einzigartig ist. Sie beginnt ohne Grab oder Agenten (sie hat keine Unterstützung), also platzierst du eigentlich damit, ein Herz zu platzieren, wo immer du willst, und dann platzierst du deine ersten 2 Agenten, wo immer du willst (solange die Anforderungen erfüllt sind). . Dies macht sie im frühen Spiel unglaublich mächtig, da sie ihre Startposition und die Art von Agenten, die sie will, bestimmen kann, je nachdem, was in der Welt passiert (und wo sie sich befinden). Dies verleiht ihr eine unglaubliche strategische Flexibilität, und ihre Stärke im frühen Spiel macht sie – imo – zu einer Rivalin von SWWF um die stärkste Anwärterin im frühen Spiel. Sie ist zweifellos die führende Schöpferin der DE, jedoch aufgrund ihrer Mechanik (mehr erkläre ich im nächsten Abschnitt).
Vin beginnt das Spiel als Micro-Spielstil-Gott (siehe diesen Abschnitt für Details), aber im Gegensatz zu Iasturs Kräften, die Agenten weitgehend manipulieren, verführen ihre Fähigkeiten Herrscher. Ihre Gaben werden von Herrschern verwendet, um ihr die Fähigkeit zu geben, ihre Seelen zu beschatten (durch die dunklen Wälder) oder Wahnsinn (später) in ihren Häusern zu verbreiten. Dieser Einfluss wird in dem Maße erworben, in dem Herrscher ihre Gabe(n) annehmen. Auf diese Weise Vin. beschattet Herrscher, die dann am Ende ihre eigenen Territorien beschatten werden. Sie lässt sie wie Würmer werden, die am Kern des Apfels fressen, bis er vollständig ausgehöhlt und verfault ist.
Eine ihrer stärksten Fähigkeiten ist das Verschenken von Gold, das den Herrschern Geld auf Kosten der Bevölkerung verschafft. Dies ist ein Geschenk, das fast alle Linealtypen gerne annehmen und das bei jedem Gebrauch viel Einfluss bietet. Denken Sie daran, dass Sie einem Ort Geschenke hinzufügen können, wenn Sie möchten, da jeder größere Einfluss für Ihre Gesäßtasche nützlich sein kann. Eine Abneigung gegen Grausamkeit oder Gold wird es jedoch unterdrücken, sich dieses Geschenk zu schnappen, also stellen Sie sicher, dass Sie dies bei Herrschern von Königreichen überprüfen, von denen Sie glauben, dass sie geeignete Starts sein könnten (insbesondere Abneigung gegen Grausamkeit). Dieses Geschenk allein wird Ihnen wahrscheinlich insgesamt die größte Anziehungskraft verleihen.
Wie ich bereits sagte, beginnen Sie auch mit mehreren Agenten, die Sie überall platzieren können, um ihre Arbeit zu erledigen. Wenn Sie etwas Zeit mit der Planung verbringen, bevor Sie beginnen, sollten Sie ziemlich schnell Fortschritte machen.
Mittleres Spiel:Du hast den Groove der Göttin abgeworfen
Vin lässt in der Mitte des Spiels aus mehreren Gründen ziemlich stark an Kraft nach. Erstens sind die Fähigkeiten, die sie in der Mitte des Spiels erlangt, im Allgemeinen nicht besonders effektiv – oder zumindest nicht so effektiv wie Ihr Goldgeschenk – wenn es darum geht, Einfluss zu erzeugen oder so verlockend zu sein. Viele der anderen Fähigkeiten hängen auch davon ab, dass Sie bereits Einfluss haben – was zu einer sehr knappen Ressource wird.
Der zweite Grund ist, dass das Versuchen in der Mitte des Spiels im Allgemeinen viel schwieriger wird. Das Bewusstsein zerstört im Grunde jeden Versuch, Herrscher zu ködern, so dass sich mindestens 1-2 Agenten darauf konzentrieren könnten, einfach die Verbreitung des Bewusstseins zu verlangsamen. Du hast keine starken Kräfte wie Oph. tut, um mit dem Bewusstsein umzugehen, also müssen Sie sich normalerweise auf brutale Attentate verlassen und verwundbare Helden töten – was Ihren Agenten viel Hitze abverlangt. Zu diesem Zeitpunkt werden Sie wahrscheinlich nur 4 Agenten haben, so dass dies zu einer erheblichen Belastung wertvoller Arbeitskräfte für andere Arbeiten wird. Die natürlich aufkommende Weltpanik wird auch ohne Bewusstseinsverbreitung zum Problem; Wenn die Panik steigt, erhalten Ihre Gaben einen zunehmenden automatischen negativen Modifikator, der Ihre Gaben als Priorität sehr niedrig macht. Sogar Herrscher, die Krankheiten hassen oder Gold/Grausamkeit lieben, benötigen möglicherweise einen gut getimten Schuss Pheromone, um die damit verbundenen Geschenke attraktiv genug zu machen, um sie zu ergreifen. Dies kann das Spielen mit Vin frustrieren, da Sie zunehmend auf eine sehr begrenzte Anzahl von Agenten angewiesen sind, um den größten Teil der schweren Arbeit zu erledigen, da Ihre Kräfte (abhängig von geringer Panik und Bewusstsein oder einem schwindenden Vorrat an Einfluss) weitgehend nutzlos werden. Aufgrund der Fortschritte, die Sie im frühen Spiel gemacht haben, sind Sie vielleicht technisch immer noch vorne, aber Ihr Tempo wird wahrscheinlich langsamer.
Nach einer Menge Zeit und Nachdenken denke ich, dass die Antwort darauf, warum dieses seltsame Problem auftritt, und die Verwirrung/Frustration, die darauf folgt, darin besteht, dass Vinerva während dieses Teils des Spiels in einen ganz anderen Spielstil übergeht. Als Panik und Bewusstsein zunehmen, wird Vinerva tatsächlich ein MACRO-Play-Gott und nicht der MICRO-Play-Gott, der sie am Anfang war. Ihr Design, ob absichtlich oder nicht, ist das Mikrospiel als Vorbereitung auf eine spätere stärkere Makrospielposition. Aber wie ich bereits erwähnt habe, sind die verschiedenen Spielphasen nicht immer klar abgegrenzt oder kontrollierbar. Sie können verhindern, dass sich das Bewusstsein ausbreitet oder die Allianz entsteht, aber Panik ist teilweise ein Produkt des Siegelbruchs – und Sie können das nicht verlangsamen. Auch wenn Sie neu bei ihr sind oder der CO besonders aggressiv darin ist, Leute zu warnen, könnte die Spielmitte eintreffen, bevor Sie Vorbereitungen für die Verwitterung / diesen Übergang treffen können – oder Sie bemerken möglicherweise nicht, dass der Übergang stattgefunden hat. Zu guter Letzt werden einige der besten Makrospiel-Fähigkeiten von Vinerva erst in der späten Spielmitte oder im späten Spiel verfügbar, sodass Sie sie für eine Weile nicht nutzen können.
Late Game:Wie Vinerva ihren Groove zurückbekam
Vinerva erreicht nie ganz das gleiche Maß an strategischer Flexibilität wie im frühen Spiel, aber wenn Sie noch einige gute Samen aus dem frühen Spiel in die Arbeit geworfen haben, hat sie einige neue Fähigkeiten, die ihr einen neuen Vorteil verschaffen.
Manifestationen werden wohl in der späten Spielmitte verfügbar und können eine großartige Möglichkeit sein, Punkte zu sammeln, um einen plötzlichen Gewinn zu erzielen, wenn Sie Einfluss darauf haben. Jeder gibt 3 SP plus, wenn Sie sich in einer Siedlung befinden, die zusätzlichen 2 SP für die Zerstörung der Siedlung, in der sie sich befinden, für insgesamt 5 SP/Manifestation. Etwas ungenutzten Einfluss zurückzulassen, um Manifestationen zu nutzen, ist eine sehr praktikable Taktik.
Es ist auch nicht schlecht, wilde Geister für 3 Power zu rufen, wenn man bedenkt, dass Ihre anderen Fähigkeiten ihre Nützlichkeit größtenteils überlebt haben. Wenn Bürgerkriege stattfinden oder die Armeen der Allianz durch andere Faktoren von ihrem Land weggezogen werden können, kann es sehr nützlich sein, einige dieser 30-Stärke-Armeen auf unverteidigten Gebieten ihrer Backlines abzusetzen, oder Sie können sie verwenden, um die kämpfenden Armeen zu verstärken Truppen des Bündnisses. Ersteres ist insgesamt die bessere Taktik, da es Regionen genug zerstören könnte, um Hungersnöte zu produzieren und Königreiche zu schwächen, während es mehr VP erwirtschaftet. An diesem Punkt die DE im Spiel zu haben, wäre hilfreich, um Kräfte gegen die Allianz oder neutrale Königreiche zu koordinieren.
Sie haben um diese Zeit eine durchschnittliche Anzahl von Agenten, und da die Weltpanik Ihre Gaben einschränkt, sollten Sie sie nicht oft für Attentate einsetzen müssen. Dadurch werden einige Slots wieder geöffnet, um andere auftretende Probleme zu lösen, und Ihre Streitkräfte werden wieder etwas flexibler.
Diese Tools sollten Ihnen dabei helfen, den Sieg trotz verlorener Fortschritte im Mid Game herauszuholen. Wenn Vinerva den Mantel der List abwirft, werden ihre Kräfte der Natur die Welt für die Wildnis zurückerobern.
Vinerva und das Dunkle Imperium
Ich habe es im Mid Game-Abschnitt für Vin erwähnt. dass sie sich wirklich ganz plötzlich von einem Gott im Mikrostil in einen Gott im Makrostil verwandeln muss, sobald ihre Gaben anfangen, an Wirksamkeit zu verlieren. Zu wissen, dass dieser Übergang kommt – er ist unvermeidlich – bedeutet, dass Ihre frühe Spielstärke normalerweise die Vorbereitung auf diesen Übergang beinhaltet. Eine der besten Möglichkeiten, dies zu tun, ist die Verwendung der DE-Mechanik, für die Vinerva aufgrund ihres frühen Spielstils, Herrscher direkt zu korrumpieren, gut geeignet ist.
Vinerva kann die stabilsten und größten Start-DE aller älteren Götter produzieren (oder hat zumindest die besten Werkzeuge dafür). Denken Sie daran, dass die DE durch eine schattige Hauptstadt produziert wird, Sie aber in jeder Stadt über 90% schattige Herrscher benötigen, um eine Revolte zu verhindern, sobald die DE gegründet wurde. By giving Vin’s gifts to the rulers of every city in a kingdom and then enshadowing them all at once to 100% you can create a potentially vast DE without triggering any uprisings once the capital is in shadow and your Dark Monarch begins her work. Your DE might therefore start out immediately with a great deal of military power–power enough to perhaps take over several lesser kingdoms before the alliance is ready. A 100% enshadowed king or queen will likely draw the CO to redeem them as you attempt to get your finishing touches together, so make sure there is either another king/queen enshadowed to keep them busy elsewhere or some other distraction while the enshadowed ruler makes the capital ready for your Dark Monarch’s arrival.
Once this DE is activated in the mid game (usually takes that long to setup if the kingdom is medium/large) then you will have the powerbase you need to transition into a macro focused playstyle for the late mid game or late game. It might also just give you the VP you need to win.
Ophanim
Stages and Power Levels
- Early Game – Low
- Mid Game – Average
- Late Game – High
Early Game
Ophanim is another big macro style god, and one of my favourites to play. His powers in the late game can make him an absolute death star of a god, but he is a slow starter. He has recently been patched to be better in the early game, but I think it is still reasonable to say he starts the game a bit weak.
He’s the only god who starts the game with only one agent (Supp.). In previous versions it took a couple seals breaking before he got a second one–now it seems he gets it after the first seal breaks so yay! But that is still a fair bit of game time before you have more than just the one agent to work with (a bit over 30 turns).
He also is very slow to develop power–I think more so than some of the other gods. Abilities like unsleeping labour are amazing as they add 20 progress to anything (especially good for lore challenges because they are often low cost for progress and most characters just have low lore stats), but you really don’t have enough power in the early game to use it super frequently–and it does damage your highly restricted number of agents. Health is restored after leveling up, which is great, but of course leveling up starts to take longer so that means you will need to rest in at times in addition to laying out so that your agents are both under the radar and at full health (so they aren’t as vulnerable to attack). So, to some extent Ophanim is using his power to catch up with the progress of other gods who just start with more agents to work with–and likely need less down time to be in tiptop shape.
Sleepless labour is a great power, but in the early game it is a crutch. It’s unique way of helping agents in the early game does mean that if you focus on certain types of actions that you might make progress on THOSE tactics faster than others. For example, a Supp. using sleepless labour to infiltrate and then enshadow a witches coven will be able to do it much faster than a Supp. of any other god (Unless SWWF/Iastur used magic to auto infiltrate and only did the enshadow. See? even in my example I manage to poke holes). Sleepless labour means that Oph.’s agents can perform a wider variety of challenges faster in certain territories than most of their counterparts with other gods. Overall tho, you can only do so much in only so many places and are stretched thin. You do want to scope out where your first theocracy will be in the early game and start on figuring it out (the next section talks about ways to do this). Also, despite what the flavour of his description implies, Ophanim isn’t the best god for making the DE. You may struggle having agents slots available for the Dark Monarch at all, plus your theocracies can be much more powerful militarily.
Mid Game
Ophanim gets much more powerful with a few more agents to deal with problems. Plus, the addition of faster power recharge means that you have the advantage of skills like swift of foot and sleepless labour without them being things that merely keep you afloat.
This stage of the game however introduces you to Awareness Wack-A-Mole (have fun!) which will be a consistent problem you must deal with. Awareness kills the spread or potential of your faith, makes doubt show up a bunch, and makes a mess of everything. Plus, if you don’t nip it in the bud rather quickly it spreads to heroes which will make it move faster around the world. Aware heroes are much harder to deal with imo than rulers. Setting up an agent to murder heroes constantly is not always easy or possible to sustain so stopping ruler awareness is one of the best ways to keep it down. Luckily, Ophanim has “declare heretic” which can massively wipe awareness from rulers. I typically use declare heretic 2-4 times in the early to mid game after assassinating a few aware rulers and/or killing 1-2 vulnerable heroes that are aware. Usually Warlords with Ogre minions and a Manticore head are great fodder for this (and you can sometimes recycle the heads!). But you need to be careful about running out of recruitment points–using the power that gives you agents from your theocracy can be useful here, but in my experience theocracies aren’t often up and running early enough to make this possible.
Some spread of awareness is likely going to happen, and that’s not the end of the world. But it is something you should be proactive about and that you are careful of to ensure it isn’t spreading close to where you plan to build theocracies. Some heroes almost solely spread awareness once they get it so at least dedicating 1/4 agents or so to keeping it down should let your real plans have the time to take root. As your theocrac(ies) begin forming you will soon be ready to dominate the late game.
Late Game
I’m afraid your theocracy should be quite operational when the CO arrives (lol). You did make some theocracies, right? Late game Ophanim is a treat if you wanted to watch armies of darkness crush the forces of light beneath waves of fanatic zealots. In the latter stages of the mid game if you have theocracies in hand they can be used like the DE to smash smaller kingdoms and sometimes even the alliance without trouble. Theocracies will convert settlements captured into parts of the theocracy themselves, which brings you tons of VP.
You don’t HAVE to use the theocracy mechanic at all if you aren’t into it. Ophanim can be powerful in the late game without them, so it may be wise to even try palying Oph. without using them first. Sleepless labour and fleet of foot still make your agents very efficient with their time in the late game. Smite is very expensive–so much so it isn’t usually worth it–but you can nuke potentially several settlements for VP if you aim right. Might be enough to win the game in an emergency, or hobble the alliance (pretty sure it kills armies and heroes in the region(s) it hits. The hyper speeds of Ophanim’s agents and their capacity for rapid completion of tasks they aren’t specialized in while using sleepless labour means that you are quite versatile once your power recharge and agent slots are at their max potential. Ophanim with or without his faith can be quite satisfying as he snowballs into an ever more dangerous force to be reckoned with.
Ophanim’s Theocracies
As I mentioned earlier you want to spend the early game figuring out where your first theocracy will be. Generally you want it near a coven so that it can be enshadowed and trickle shadow into the chosen kingdom. Having it on an island distant from the CO is also ideal. World 0 in the regular size is perfect for trying this out–the South West (SW) corner of the map has a tiny kingdom and medium kingdom that are both next to two covens. Absolutely perfect location to start.
Trickles of Evil
I don’t usually want to start the faith immediately. In my experience theocracies are a lot less of a headache if you start as if playing SWWF. Taking World 0 as an example I would use the Supp. to cause issues on the main landmass and infiltrate that area. The Courtier would be my choice in the tiny SW kingdom so he doesn’t have a big family to worry about. His first jobs would be to infiltrate and enshadow the two covens on that island. I’d add the trickster to that area once I had slots available and the two of them would go on a spree infiltrating 1 section of every settlement on that island. I’d fully do one of the non-cap cities so you can lay low as needed with that nice 3 max menace reduction per turn. Do NOT malign catch anywhere here. Madness weakens places you want to turn into DEs or theocracies with unrest and such.
This strategy will take much of the early game and early mid game. And you will likely be playing the Awareness Wack-A-Mole on the main continent to make sure that awareness doesn’t think to spread across the sea to your island.
Execute Order 66
Now that you have infiltrated all of the settlements here and there is some shadow all over you are ready to begin. Start the faith in every territory on that island. Having shadow–and fear of world shadow will have risen enough once that is gone–plus your nearby faith will mean that every territory will be gaining faith at remarkably fast and consistent rates throughout that region. It is entirely possible, if not likely, that you will never have issues of doubt arise at all in creating these theocracies. And they will not be small once they are done being put together.
The forces you gather to your side here will make it possible to overwhelm smaller kingdoms that will be subsumed into the faith. Keep in mind that Oph has several abilities that make theocracy armies even stronger or heal them. You could even decide to repeat the earlier process of conversion with smaller kingdoms elsewhere without fighting. This mechanic can give you both a big boost in VP and offer opportunities through conquest at increase your points further and otherwise confound the heroes. Keep in mind that there is also a power which allows you to take control of heroes that originate from your theocracies, so this is a way to replenish your agents if you have slots open but not recruitment points. All will bow to Ophanim in time.
Time to End the World
So hopefully that helps people get a feel for the gods and how they function without too much railroading lol. Because this guide was already getting quite long I’m sure there are some aspects–like managing doubt, what to do about xyz, etc–that might be useful to know or get answers for. I think I’m going to try doing a “fun gimmicks/tactics” guide that might address some other areas of the game. I might also do much smaller single issue guides that tackle things like doubt management and stuff.
This is my first game guide so I appreciate any positive or constructive feedback. I might edit this to include Mammon and any other new gods in the future along with grammar/spelling jazz or changes from big updates that make certain stuff obsolete. Lmk if you found anything particularly helpful or would like a guide from the things I mentioned. Please remember my early disclaimer about how I play with the corruptible alliance, which might skew how a god’s power waxes or wanes at different stages or how seriously you should worry about awareness when playing certain gods.