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Warhammer 40.000:Inquisitor – Martyr – Shock / Enrage / Debuff / Vulnerability (Build)

Dieser Leitfaden stellt das Konzept vor, das ich in letzter Zeit für die meisten meiner Builds verwende – Aura-basierte Schockwut. Ich erkläre die Kernmechaniken (wie ich sie verstehe) und präsentiere einen (möglicherweise zwei) Kreuzritter und einen Tech-Adepten als „Fallstudien“.

Einführung

Ich werde dies ziemlich früh veröffentlichen und es ständig erweitern, wenn ich die Dinge verbessere.

Idealerweise endet dies in einer hochrangigen Diskussion über verschiedene Aspekte des Builds und der verwendeten Mechaniken.

Ich hasse das Testen in Martyr und vermeide es meistens, daher besteht die Möglichkeit, dass Teile des Builds einfach falsch sind. Ich bin froh, dass ich mich irre, zögere nicht, hier einen Kommentar zu hinterlassen oder mich über Discord zu kontaktieren.

Wenn Sie den Leitfaden in eine andere Sprache übersetzen möchten, bin ich dafür und helfe, wenn ich kann.

Ich habe den TA-Build für das Ranglistenrennen in der fünften Staffel verwendet (und den 4. Platz belegt).

Ich bevorzuge derzeit die Crusader-Variante, nachdem ich festgestellt habe, dass Teleport den Kanal nicht unterbricht, was fast alle Probleme löst, die ich in früheren Saisons mit Spin2win-Builds hatte.

Es gibt wahrscheinlich Berserker-Varianten, die genauso gut oder besser funktionieren. Aber ich genieße es nicht, mich um die Token-Generierung kümmern zu müssen. Frag nicht danach, ich werde nicht antworten.

Sowohl der TA als auch der Crusader haben den Schaden und das Durchhaltevermögen, um Missionen mit einer Schwierigkeit von +50 auszuführen, bei denen der Schaden des Spielers um 99 % reduziert wird und Monster 90-mal so viel Schaden verursachen.

Das Build-Konzept

Die „Auren“ in Martyr ticken sehr schnell, daher sind sie das ideale Mittel, um Gegner mit Debuffs zu belegen.

Im Folgenden wird erläutert, wie ich einen Spin2Win-Crusader baue, aber das allgemeine Prinzip bleibt gleich. Ich werde Abschnitte für andere Klassen und Varianten hinzufügen.

  • Wir betreiben Schockaura.
  • Wir betreiben Angstaura.
  • Wir betreiben Wärmeaura.
  • Unsere kritischen Treffer verursachen Blutungen.
  • Blutende Feinde werden verlangsamt.

Mit den beiden schockbezogenen Psalmlehren ausgestattet, wird alles, was wir berühren, geschockt und explodiert, und Schocks in der Umgebung und Debuffs und Anfälligkeiten werden angewendet.

So sieht eine Elite im Bruchteil einer Sekunde aus, nachdem die Auren sie zu berühren beginnen. Beachten Sie auch die wahnsinnige Menge an überlappenden „Schock resistent“-Meldungen, die zeigen, wie schnell das Spiel versucht, die Debuffs anzuwenden:

Natürlich verwenden wir eine Mischung aus Vergünstigungen und Passiven und Gegenstandsstatistiken, um die Schwachstellen noch schneller anzuwenden, und dann würfeln wir die Schwachstelleneffektivität, wo immer dies möglich ist.

Der nächste Baustein, um den Schaden erheblich zu steigern, sind kritische Treffer, kritische Trefferstärke und kritischer Schaden.

Wir haben eine weiche Obergrenze (50 %) für die Chance auf kritische Treffer durch Gegenstände und Passive. Dann haben wir „+5 % höchste kritische Trefferchance und +10 kritische Trefferstärke gegen verlangsamte, geschockte, betäubte Ziele“ auf drei Ausrüstungsteilen gerollt, und das Sahnehäubchen ist ein Impfstoff aus vier gelben Komponenten, der auf vier Frenzon (10 Höchste kritische Chance und 40 kritische Stärke). Wenn der Inokulator also aktiv ist, sitzen wir bei 100 % Chance auf kritische Treffer und etwa 200 kritischen Treffern (über den magischen 150 für die stärksten kritischen Treffer).

(Der „höchste kritische Treffer gegen“ wird nicht im Zeichenbildschirm angezeigt, da er bedingt angewendet wird).

Nun, Sie würden denken, dass der Inokulator nur fünf Sekunden hält, aber eine Abklingzeit von 60 Sekunden hat, was nützt das? Inoculators haben zwei „magische“ Secondaries, und wir haben bei unserer Ausrüstung absichtlich die Funktion „Alle neu würfeln“ verwendet, um die gewünschte Menge an Primarys und Secondaries zu erhalten:

6,0 % bis 10,0 % Chance, die Abklingzeit des Inokulators bei Tötung zurückzusetzen

Champion- und Elite-Feinde haben eine Chance von +15 %, eine Versorgungsladung fallen zu lassen

Die erste erlaubt uns, den Inokulator (wobei die Inokulatorladungen ziemlich oft von zerstörbar fallen) ziemlich großzügig zu verwenden – zumindest haben wir ihn immer als Schadensschub zur Verfügung, wenn wir gegen Eliten kämpfen – und letztere hilft uns, die Teleporterladungen wieder aufzufüllen. Schau dir einfach die Cooldown-Aktualisierung in meinen Videos an.

Da wir die Chance auf kritische Treffer und die Stärke von kritischen Treffern ausgeschöpft haben, wird „Kritischer Schaden“ zum nächsten Multiplikator für unseren Schadensausstoß, weshalb dieser auf Ausrüstungsteile statt auf kritische Treffer gewürfelt wird.

Der nächste multiplikative (die meisten Schadenserhöhungen in Martyr sind nur additiv) Schadenserhöhung kommt von „Schaden gegen X’.

Wir haben:

  • 10 % gegen Bluten (Physischer passiver Baum)
  • 10 % gegen Verlangsamung (Debuff-Baum)
  • 19 % gegen Blutungen (sekundär auf die Nervenzelle)
  • 16 % gegen verlangsamt, betäubt, geschockt (sekundär am Auge)
  • 17 % gegen verlangsamte, betäubte, geschockte (sekundär auf der Hauptsache)
  • 19 % gegen Ausbluten (Reinheitssiegel)
  • 18 % gegen verlangsamt, betäubt, geschockt (sekundär auf die Rüstung)

Und obendrein haben wir mehrere hundert Prozent zusätzlichen Schadensbonus, mit einem großen Teil aus den Wut-Token (dort 440 %) und aus verschiedenen Passiven, hauptsächlich den „mittleren“ Punkten des Crit-Baums, dem DoT-Baum und dem Debuff Baum.

Bewegungsgeschwindigkeit und Beseitigung von Hindernissen

Wir wollen MS überall.

Außer ich mache -99%-Missionen im Koop, habe ich Stride of the Blessed immer aktiv. Bei Missionen, bei denen Schäden entstehen und entstehen könnten und die fehlende Schadensreduzierung eine Belastung darstellt, schalte ich sie auf Persistent Attrition um.

Moralwaffen sind keine Option für Spin2Win, da rote Großschwerter mit verstärktem Spinning Blow nicht nur von der Abklingzeitreduzierung profitieren (sehr wichtig für das Wiederaufdrehen, nachdem Sie aufgehört haben, Schreine oder Kogitatoren zu verwenden), sondern auch den MS-Malus verlieren, der nicht verbesserter Spinnschlag hat.

Während des Kampfes generieren wir zusätzliche MS durch Vergünstigungen und erhalten den größten Schub durch das Auslösen von Thunderbolt of Authority, das einen großen Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit gewährt. Das bekomme ich während Missionen:

Abgesehen von der normalen Bewegung haben wir Angriffssprünge von der Rüstung und Teleportation vom Gürtel. Teleportation kann beim Kanalisieren verwendet werden, hat aber einige Probleme beim Überwinden von Höhenunterschieden und verursacht nicht den „Aufprall“-Spritzschaden von Angriffssprung. Ein perfektes Beispiel, wenn ich das „Stampfen“ verwende, ist nach dem Auslösen von Urteilsschreinen.

Beide Fähigkeiten können verwendet werden, um Lücken in Leveln, die „Aufschlüsse“ auf Inselkarten und die albernen geneigten Gehwege auf den Karten mit großen Plattformen zu beseitigen.

Verteidigung

Die beste Verteidigung ist natürlich eine gute Offensive, deshalb spielen wir super aggressiv, teleportieren oder stürmen aktiv in die größten Ansammlungen von Feinden und verbrauchen Leben und Schild wie ein Verrückter.

Allerdings müssen wir zufällige One-Shots überstehen, und deshalb bauen wir eigentlich recht defensiv.

Hinweis:Ich habe vor Kurzem die puritanische Moralleiste abgeschlossen und bin zu einer „Unverwundbarkeit bei Tötung für 2 Sekunden (8 Sekunden Abklingzeit)“-Rüstung gewechselt. Ich muss die Grenzen noch testen, bis ich sie kenne, bleibe ich bei der Verteidigung, die für mich gut funktioniert hat:

Vollständiger passiver Verteidigungsbaum, mit nur ein paar nutzlosen Seitenzweigen, die ausgelassen wurden.

Ein paar Punkte im Gesundheitsbaum, nämlich diejenigen, die Unterdrückung und Gesundheit erzeugen, und die Passive, die eine Reduzierung des Unterdrückungsschadens bietet.

Letzteres ist ein wichtiger Teil unserer Verteidigung, Sie müssen es auf ein paar Gegenstände würfeln. Es macht einen großen Unterschied. Der TA mit 20 % davon bekommt ständig CCed, mit 55 % bewegt sich der Unterdrückungsbalken nie aus dem grünen Bereich.

Gameplay-Videos

Frühe Version, Pre-Moral-Ausrüstung:+18 Supreme in 22 Sekunden.

Ordos Intel bei +17 ab heute.


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