Diese Anleitung geht davon aus, dass Sie wissen, wie man das Spiel spielt und wie verschiedene Eigenschaften funktionieren. Es ist auch hauptsächlich konzeptionell, da sich die Spielbalance ändern kann und ich noch nicht jedes Land gespielt habe.
Leitfaden für Konzepte
Allgemeine Konzepte
Feuer und Manöver sind im Kern ein Spiel des Ressourcenmanagements. Sie haben begrenzte Ressourcen (Befehle und die Währung, mit der Sie Einheiten kaufen) und ein Ziel (die feindliche Armee besiegen). Sie gewinnen das Spiel, indem Sie diese Ressourcen so effizient wie möglich nutzen. In diesem Leitfaden erfahren Sie, wie Sie dies tun können.
Einheitenauswahl
Der erste Teil des Kampfes beginnt, bevor der eigentliche Kampf beginnt. Die Einheitenauswahl ist der Schlüssel, und Sie können gegen weniger erfahrene Gegner verlieren, nur weil sie bessere Einheiten haben. Etwas, an das Sie sich immer erinnern sollten, ist, dass jede Einheit und jede Waffe eine Investition ist und der Kauf vieler Einheiten des gleichen Typs abnehmende Renditen bringt.
Einige Spieler kaufen Hinterlader, feuern aber nur einmal mit diesen Einheiten oder kaufen Gewehre und stürmen die Einheit dann in den Nahkampf. In diesen Fällen hätten sie billigere Waffen kaufen und Geld sparen können. Dasselbe gilt für Einheiten, kaufen Sie keine robusten Einheiten, wenn Ihr Feind nur auf offenem Gelände kämpfen kann. Eine andere Möglichkeit, wie Spieler Wert verschwenden, besteht darin, viele derselben Einheit zu kaufen. Eine gute Faustregel ist, nicht mehr als ein Viertel Ihres Geldes für eine Einheit auszugeben. Jede Einheit hat eine Rolle und wenn Sie zu viele der gleichen Einheit kaufen, haben Sie unterbesetzte Rollen oder Ihre Einheiten müssen Rollen ausfüllen, für die sie nicht geeignet sind.
Nahkampf
Die meisten Einheiten im Spiel haben keine Nahkampfeigenschaft, daher verhalten sie sich im Nahkampf identisch. Dies macht den Nahkampf zu einer großartigen Möglichkeit, Einheiten zu tauschen, insbesondere wenn Sie eine Quantenfraktion sind. Nahkampf kann auch verwendet werden, um mobile Nicht-Scharmützler-Einheiten festzunageln. Die 4 Dinge, die Sie berücksichtigen sollten, bevor Sie in den Nahkampf stürmen, sind Kosten, Zusammenhalt, Gesundheit und Eigenschaften. Die Kosten sind am wichtigsten, da in einem Nahkampf meistens beide Einheiten sterben. Zusammenhalt und Gesundheit sollten ebenfalls berücksichtigt werden, da alle Einheiten im Nahkampf den gleichen Schaden anrichten, sodass Sie mit mehr Gesundheit und Zusammenhalt länger durchhalten.
Schließlich können Eigenschaften wie Schock, Nahkampfdrill und Scharmützler das Ergebnis des Nahkampfs beeinflussen, und eine Einheit kann sich einfach zurückziehen, ohne Zermürbung zu erleiden. Wenn Sie vorhaben, eine Einheit in den Nahkampf zu stürzen, rüsten Sie sie mit den billigsten Waffen aus, da sie nicht viele Schüsse abgeben wird.
Fokusfeuerung
Im Feuer und Manövrieren erhalten Einheiten ihren Zusammenhalt zurück, wenn sich keine feindlichen Einheiten in ihrer Nähe befinden. Idealerweise möchten Sie also feindliche Einheiten in einem Zug töten, damit sie keine Chance haben, den Zusammenhalt wiederzuerlangen. Fokussieren Sie dazu so viele Einheiten wie möglich auf eine feindliche Einheit. Dadurch wird die feindliche Feuerkraft in jeder Runde reduziert und die Anzahl der Angriffe minimiert, die zum Töten des Feindes erforderlich sind. Natürlich ist es nicht immer möglich, eine feindliche Einheit in einem Zug vollständig zu besiegen. Wenn dies der Fall ist, versuchen Sie, eine Einheit in die Nähe des verwundeten Feindes zu bringen oder ihn in einen Nahkampf zu verwickeln, um ihn daran zu hindern, den Zusammenhalt wiederzuerlangen.
Wertschöpfung
Selbst wenn Sie sich in einem Kampf befinden, sollten Sie sich bewusst sein, wie viel Einheiten kosten. Im Multiplayer muss man damit rechnen, Einheiten zu verlieren. Sie möchten also sicherstellen, dass Sie den größtmöglichen Wert aus einer Einheit herausholen, bevor sie stirbt. Wenn einer Ihrer Husaren ein feindliches Artilleriegeschütz tötet, dabei aber stirbt, ist das großartig, da Artillerie im Allgemeinen sehr teuer ist, während Husaren ziemlich billig sind. Aus diesem Grund versuchen Sie bei großen Infanteriegefechten, das Feuer auf die feindlichen Wacheinheiten zu richten, da sie in jeder Runde den größten Schaden anrichten werden.
Feuer nach Belieben
Der einfachste Weg, mehr aus Ihren Befehlen herauszuholen, besteht darin, Einheiten nach Belieben in Brand zu setzen. Allerdings sollten nicht alle Einheiten nach Belieben feuern. Je weniger Einheiten eine Einheit anvisieren kann, desto besser ist es im Allgemeinen, Feuer nach Belieben einzusetzen (denken Sie daran, dass sich feindliche Einheiten während der Kampfphase in Reichweite bewegen können). Sie sollten auch nur dann Feuer nach Belieben einsetzen, wenn eine Einheit eine Position hält oder mit Hinterladern ausgerüstet ist. Dies liegt daran, dass, sobald Sie einer Einheit befehlen, nach Belieben zu schießen, sie in jeder Runde weiter feuert, bis Sie ihr einen weiteren Befehl geben. Auch Einheiten mit Hinterladern feuern zweimal, wenn Sie Feuer nach Belieben auswählen, obwohl Sie nur einen Befehl verwendet haben.
Der Nachteil von Feuer nach Belieben ist, dass Sie die Kontrolle nicht in der Hand haben, also sollten Sie Feuer nicht nach Belieben einsetzen, wenn Sie sich auf eine bestimmte Einheit konzentrieren. Sie sollten auch bedenken, dass Einheiten, die nach Belieben schießen, nach allen anderen schießen werden.
Formationen
95% der Zeit werden Sie nur 3 Formationen verwenden, offene Ordnung, geschlossene Ordnung und Angriffskolonne. Die Marschkolonne ist nur nützlich, wenn Sie schnell einen Ort erreichen möchten, der über Straßen erreichbar ist, und es kommt sehr selten vor, dass eine Quadratbildung nützlich ist. Geschlossene Ordnung ist die ausgewogenste Formation, da Sie eine anständige Deckung und hohen Fernkampfschaden haben. Geschlossener Befehl sollte verwendet werden, wenn Sie das Feuer auf eine einzelne Einheit konzentrieren möchten oder den numerischen Vorteil haben und gut mit Hinterladern funktionieren.
Offene Ordnung ist eine defensive Formation mit guter Deckung und Fernwiderstand. Offener Befehl sollte verwendet werden, wenn Sie eine Position halten wollen und zahlenmäßig unterlegen sind, und ist besonders effektiv, wenn die Einheit über Fernkampfdrill oder zusätzliche Reichweite verfügt. Seien Sie sich bewusst, dass der Schaden nie kleiner als eins sein wird, daher ist eine offene Reihenfolge manchmal nutzlos.
Die Angriffskolonne ist die offensivste Formation und hat zusätzlichen Schaden und Geschwindigkeit, aber eine begrenzte Reichweite. Angriff sollte verwendet werden, um Einheiten in Position zu bringen oder um den Feind im Nahkampf zu bekämpfen. Um Befehle zu sparen, versuche die Formation so wenig wie möglich zu ändern und eine Runde vor Kampfbeginn in deine bevorzugte Kampfformation zu wechseln.
Kampfbreite
Da Einheiten nur eine begrenzte Deckung haben, sollten Sie sie eng beieinander halten, damit sich ihre Deckungen überlappen und sie das Feuer fokussieren können. Das Problem ist, dass eine begrenzte Anzahl von Einheiten pro Kachel feuern kann. Aus diesem Grund zählt bei großen Gefechten oder Engpässen nur die DPT (Schaden pro Runde) Ihrer Einheiten, nicht wie viele Einheiten Sie haben. Das bedeutet, dass Sie als Qualitätsfraktion den Feind an Engpässen angreifen und mit Ihrer gesamten Armee auf einmal kämpfen möchten, während Sie als Quanten- oder Scharmützler-Fraktion Engpässe vermeiden und den Kampf in mehrere kleinere Gefechte aufteilen möchten.
Reserven
Wenn Sie zwei Einheiten auf denselben Feldern haben, können Sie beide bewegen oder die Formation beider mit nur einem Befehl ändern. Dies ist nicht immer notwendig, da das Vorwärtsbewegen Ihrer Einheiten der am wenigsten auftragsintensive Teil des Kampfes ist, aber es kann den Fraktionen in Low-Order-Spielen helfen. Die Hauptzeitreserven werden während des Kampfes einen Unterschied machen. Sie können mit einer Einheit schießen und dann eine andere Einheit nach vorne bewegen und mit dieser Einheit schießen. In Kombination mit Hinterladern ermöglicht Ihnen diese Methode, 4 Mal von einem Feld aus anzugreifen, und wenn mindestens eine der Einheiten über Reichweitenübung verfügt, können Sie eine ganze Einheit mit einer Kampfbreite von einem Feld töten. Dies kann auch mit nicht indirekter Feuerartillerie erfolgen, sodass Sie geschützt schießen können.
Die Reihenfolge Ihrer Bestellungen
Durch das simultane Rundensystem werden die Informationen, die Sie während der Befehlsphase über den Feind haben, immer weniger zuverlässig, je später Sie sich in der Kampfphase befinden. Sie sollten also zuerst Ihre Züge mit der höchsten Priorität ausführen, was viele Leute bereits tun. Was viele Menschen nicht wissen, ist, dass Sie auch davon profitieren können, dass eine Bestellung später in der Bestellliste steht. Ja, die Informationen, die Sie haben, wenn Sie diesen Befehl erteilen, sind weniger zuverlässig, aber Sie erhöhen auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Feind nicht antwortet.
Angenommen, Sie haben eine Einheit direkt außerhalb der feindlichen Reichweite, wenn der Feind in der 6. Reihenfolge auf Ihre Einheiten schießt und erwartet, dass sich Ihre Einheit bewegt, sich Ihre Einheit jedoch in der 8. Bewegung bewegt, wird Ihre Einheit nicht getroffen. Dann können Sie ein Manöver machen, das ich „Last Move First Moving“ nenne, und die Einheit in der ersten Reihenfolge der nächsten Runde erneut bewegen, um zwei Bewegungsrunden aus einer Einheit herauszuholen, ohne dass der Feind zwischendurch reagieren kann. Meine Lieblingsanwendung von Last Move First Move ist, eine leichte Kavallerieeinheit in Position zu bringen und dann die feindliche Artillerie anzugreifen, bevor der Feind etwas tun kann. Dies ist ein besonders effektiver Konter gegen die derzeit sehr beliebten deutschen Krupp-Geschütze. Das einzige, was Sie beachten müssen, wenn der letzte Zug den ersten Zug macht, ist, dass Feuer nach Belieben nach allen anderen Zügen erfolgt, sodass Sie nach Belieben von Feuer getroffen werden können.