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ZAHLTAG 2 – Perk-Deck-Tipps und Tricks!

Hier werde ich einige versteckte Statistiken der einzelnen Perk-Decks durchgehen und gleichzeitig einige allgemeine Anwendungsfälle und Strategietipps geben.

Dieser Leitfaden enthält keine genauen Builds, sondern nur Perk-Vorschläge und allgemeine Ideen, wie ich finde, dass jedes Deck am besten ausgeführt oder nicht ausgeführt wird, je nach Fall.

Crew Chief

  1. Besatzungschef ausrüsten
  2. Geiseln nehmen
  3. ???
  4. Erhalte Erfolg für das Tragen des gesamten Spiels.

Crew Chief ist großartig, nur indem Sie dieses Deck nehmen, erhält Ihr gesamtes Team eine fantastische Gesundheitsregeneration und andere großartige Boni. Aber kombiniere es mit der Geiselnehmer-Fähigkeit aus dem Controller-Baum und einigen der Vollstrecker-Panzer-Fähigkeiten und du wirst Gott.

Der traurige Teil ist, dass Crew Chief ohne hohe und spezifische Punktinvestitionen nicht viel für denjenigen tut, der es verwendet, Sie erhalten ein wenig zusätzliche Gesundheitspanzerung und Schadensresistenz. Aber nichts besonderes.

Crew Chief funktioniert am besten, wenn Sie gute Kenntnisse über Raubüberfälle haben. Wenn Sie wissen, wo Sie Ihre Geiseln verstecken können, sparen Sie Zeit und es wird am besten bei Raubüberfällen mit vielen Zivilisten wie Mallcrasher, Bank Heist, Go Bank, Big Bank, No Mercy und Green Bridge ausgeführt .

Vermeide Raubüberfälle mit wenigen Zivilisten oder viel Bewegung, wie Panikraum, Heat Street, Birth of Sky, Henry’s Rock und Beneath the Mountain.

Ja, Sie können natürlich Polizisten als Geiseln einsetzen, aber es ist weniger zuverlässig als Zivilisten.

Versuchen Sie, zum Thema Raubüberfallwissen mit Ihrem Team zu kommunizieren!

Sammeln Sie Geiseln an Orten, an denen keine Cops spawnen und wo es keine Ziele gibt. Stellen Sie sicher, dass sie wissen, was Sie tun, JEDE Geisel zählt für Crew Chief und Geiselsituation/Nehmer, sogar diejenigen, die der Chief nicht festgebunden hat.

Während Sie Crew Chief leiten, sind Sie die Unterstützung. Investiere in Erste-Hilfe-Kits/Arzttaschen, Joker und alles andere, um deinen Teamkollegen zu helfen, ihr Bestes zu geben.

Marathon Man hat einen Tippfehler, er gewährt tatsächlich 8 % Schadensresistenz, nicht 6 %.

Stapeln Sie es mit Underdog-Ass, um Ihre Haltbarkeit zu maximieren.

Forced Friendship aced ist es absolut NICHT LOHNEN, selbst bei maximalen Geiseln beträgt der zusätzliche Widerstand 2-Punkte-Irgendwas-Schaden.

Es ist völlig wertlos.

Basic ist wegen der zusätzlichen Kabelbinder und der schnelleren Bindegeschwindigkeit in Ordnung.

Die Berserker-Fähigkeit kann tatsächlich ein unterstützender Vorteil sein, denn während Sie unter 50 % Gesundheit sind, wird der Verteidigungsbonus von Brute Strength von 8 % auf 16 % verdoppelt. Kombinieren Sie dies mit anderen schadensresistenten Fähigkeiten wie Geiselnehmer, Raserei und Außenseiter für einen teuren Preis dauerhafter Aufbau.

Vermeiden Sie Waffen, die Geiseln leicht töten können, wie Granatwerfer und Scharfschützen.

Vermeiden Sie es besonders, Graze mit diesem Deck zu nehmen, es sei denn, Sie möchten ständig Ihre eigenen Boni ruinieren.

Waffenweiser Crew Chief leidet.

Sie müssen eine Menge Punkte in Ihre Geiseln, Joker und Rüstungen stecken, um das Beste daraus zu machen, was Sie mit wertvollen wenigen Punkten Waffenfähigkeiten zurücklässt.

Schrotflinten sind billig und sehr mächtig und sind mit Sicherheit meine erste Wahl. Sobald Sie Overkill zum Laufen gebracht haben, steht Ihnen NICHTS mehr im Weg. Wirklich alles kann funktionieren, denken Sie nur daran, ununterdrückte Waffen zu nehmen, um die größte Bedrohung zu erhalten, um die Geiselnahme von Polizisten zu erleichtern.

Muskel

Oberflächlich betrachtet sieht es so aus, als bräuchte es einen Buff.

3 % HP-Regeneration alle paar Sekunden klingt erbärmlich. Grinder übertrifft es massiv und Crew Chief ist besser für ein Support-Deck. Wahrscheinlicher erschossen zu werden als Ihr Team ist gut für sie, aber SCHRECKLICH für Sie. Panik ist schrecklich, sie ruiniert dein Ziel und obwohl Sociopath auch Panik verbreitet, wenn du meinen Abschnitt über dieses Deck liest, wirst du sehen, warum es dort funktioniert.

Eine Kleinigkeit, an die Sie sich erinnern sollten, ist, dass Ihre Regeneration auf einem Prozentsatz basiert. Wenn Sie also Ihre Gesundheit mit anderen Fähigkeiten oder dem Perk-Deck eines anderen erhöhen, wird der Betrag skaliert.

Im Gegensatz zu Grinder oder Biker, die feste Regenerationsmengen haben.

Gutes Panzerungs-Gating ist bei Muscle sehr hilfreich, obwohl Sie den zweitgrößten Gesundheitspool im Spiel haben, sollten Sie mindestens die schwere ballistische Weste mitnehmen.

Geiselnahme fügt eine schöne Ebene zusätzlicher Regeneration hinzu, die sich gut stapeln lässt und Ihre native Regeneration fast verdoppelt. Stapeln Sie dies mit den Umwandlungsfähigkeiten, die Sie sich unterwegs aneignen müssen, und Sie werden auf dem besten Weg sein, der größte Panzer der Welt zu sein.

Underdog ist eine großartige Fähigkeit, die Ihrem Schaden und Widerstand hilft, und Sie auf den Weg der Schrotflintenfähigkeiten bringt, die zu den besten Waffen im Spiel gehören. Schnapp dir einen Raven als Primär und einen Slug/Sabbot Judge als Sekundär und du bist gut gerüstet, um mit so ziemlich jeder Bedrohung fertig zu werden.

Du kannst Geschosse auch gegen Sprenggeschosse tauschen, wenn du es mit Bulldozern aufnehmen willst.

Unterstützende Muscle-Benutzer arbeiten am besten eng mit Dodge-Benutzern zusammen. Wenn Sie darüber nachdenken, bedeutet 15 % weniger eingehendes Feuer im Grunde einen 15 %igen Ausweichbonus, nur weil Sie in Sichtweite Ihres Muscle-bestückten Teamkollegen stehen.

Wenn Sie Glück haben und jemanden haben, der Crew Chief oder Leech herumführt, wird Muscle fast unaufhaltsam. Es ist das ideale Deck, wenn dein Freund ein Hauptmann der Crew ist.

Panik ist scheiße und es gibt keine wirkliche Verteidigung dagegen. Wenn es auslöst, halten sich die Cops die Ohren zu und beugen sich vor, zielen und zerstören jeden Rhythmus, den Sie möglicherweise haben.

Ihre beste Wette ist, einfach eine Schrotflinte zu verwenden und die ganze Zeit Kopfschüsse mit einem Schuss zu landen, bevor Sie Panik verbreiten können, wo das Vertrauen in die Ausbreitung scheitert, um das zu bekommen, was Sie verpassen.

Für einsatzbereite Gegenstände, wenn Ihr Controller voll wird, schnappen Sie sich Arzttaschen, da die resultierende Regeneration gut genug ist, um Erste-Hilfe-Kits zu überschreiben.

Aber wenn Sie den Weg des ECHTEN Spielens gehen wollen. Dann schließen Sie sich meiner „Heiligen Dreifaltigkeit von C4-Builds“ an und lassen Sie den Controller los, indem Sie diese Punkte stattdessen in den Breacher-Fertigkeitsbaum des Technikers stecken.

C4 kann einem Raubüberfall ganze Minuten abnehmen, BEVOR er seine Fähigkeiten ausübt, und mit Enforcer’s Tank Tree haben Sie einen robusten Körperbau, der innerhalb und außerhalb eines Feuergefechts unterstützend sein kann.

Waffenschmied

Im Spiel wird es fälschlicherweise „armorer“ geschrieben

Armourer ist ein Anwärter auf das unkomplizierteste Deck im Spiel; Wenn Sie dieses Deck ausrüsten, erhalten Sie einen massiven Buff für die Gesamtpanzerung und eine deutlich schnellere Rüstungswiederherstellungsrate. Im Gegensatz zu Anarchist, das sich auf kleine Mengen an Rüstung konzentriert, die man für Armorgate erhält, konzentriert sich Armourer ausschließlich darauf, seine gesamte Rüstung auf einmal zurückzubekommen. Ähnlich wie Hitman, aber viel langsamer.

Die Verwendung von Armourer erfordert so ziemlich die Verwendung des ICTV. Denken Sie auf dem Weg zur Spitze des Panzerbaums daran, dass Die Hard Aced das ICTV NICHT beeinflusst. Es ist erwähnenswert, dass nur eine Instanz von Shock and Awe in Ihrer Crew aktiv sein kann, also lassen Sie Ihre Teamkollegen wissen, dass sie die Punkte sparen und woanders investieren können. Dies gilt auch für die letzte Stufe von Armorer, die Ihnen und Ihrer Crew eine zusätzliche Rüstungswiederherstellungsrate von 10 % gewährt. Erwägen Sie auch, die Basisversionen von Parkour, Duck and Cover und Second Wind aus der Ghost-Sektion zu holen:Die Gesamtkosten dafür betragen nur 4 Punkte, aber sie werden dazu beitragen, die langsame Bewegungsgeschwindigkeit des ICTV massiv auszugleichen.

Zwei weitere wichtige Fähigkeiten, in die Sie Punkte investieren sollten, während Sie Armourer ausführen, sind Frenzy Aced und Bullseye Basic. Frenzy reduziert eingehenden Schaden um 25 % auf Kosten der Begrenzung Ihrer Gesundheit auf 30 %. Dies ist ein guter Kompromiss, da Sie selten Gesundheitsschäden erleiden werden. Armourer teilt die 2-Sekunden-Unverwundbarkeit von Anarchist, wenn Ihre Rüstung zerbricht. Sie können sich auf dem Weg nach Frenzy auch Berzerker schnappen, um mehr Schaden aus Ihren Waffen zu ziehen, was immer geschätzt wird. Bullseye Basic hingegen verbessert Ihre Überlebensfähigkeit erheblich, indem es Ihnen erlaubt, zu panzern.

Siehe Anarchist für weitere Details.

Wenn Sie nicht vorhaben, in Frenzy oder Berzerker zu investieren, sollten Sie in Erwägung ziehen, in die Joker-Fertigkeiten zu investieren, die sich im Controller-Baum befinden. Sie können dir einen Bonus auf Gesamtgesundheit gewähren, zusammen mit Bewegungsgeschwindigkeit und Gesundheitsregeneration durch Geiselnehmer, der sich ganz oben befindet.

Der Kompromiss zu glorreichen 280 Punkten relativ schnell regenerierender Rüstung besteht darin, dass Sie mit einer Art Achillesferse in Form einer im Spiel nicht erwähnten Mechanik namens „Rüstungsunterdrückung“ zurückbleiben. Einfach gesagt, wenn Feinde nur auf Sie schießen, kann sich Ihre Rüstung nicht regenerieren, auch wenn sie Sie treffen können. Der einzige Weg, dies zu umgehen, besteht darin, sie entweder zu töten oder eine erhebliche Deckung zwischen Sie und Ihren Angreifer zu bringen. Dieser Effekt ist am deutlichsten bei SWAT-Geschütztürmen. Sie können dies abmildern, indem Sie oberflächendurchdringende Geschosse von einem Scharfschützen oder Schnecken mitbringen oder die Geschütztürme nach Möglichkeit ganz meiden.

Für Waffen. Sie können sich für „Full Combat Build“ entscheiden und Scharfschützen, Schrotflinten-LMGs oder was auch immer Ihnen sonst noch einfällt verwenden. Wisse nur, dass Verschleierung mit dem ausgerüsteten ICTV absolut wertlos ist, zusammen mit dem Versuch, kritische Treffer zu erzielen. Wenn Sie Waffen verwenden, die keine großen Investitionen erfordern, sollten Sie erwägen, Fähigkeiten zu erwerben, um Ihren Teamkollegen zu helfen, wie Tausendsassa oder Inspirieren. Abhängig von den Fähigkeiten Ihres Teams können Sie auch erwägen, Waffen mit höherem Schaden einzusetzen und Munitionstaschen mitzubringen, um sich und Ihr Team zu unterstützen.

Einige Tipps, um Armourer tatsächlich zu spielen, wenn Sie in einem Raubüberfall sind. Da Sie eine langsamere Regeneration haben, sollten Sie nach Möglichkeit offene Bereiche meiden. Versuchen Sie immer, sich so zu bewegen, dass Sie Ihre Ziele isolieren können.

Wenn Sie einen offenen Bereich überqueren müssen, arbeiten Sie mit Ihrem Team zusammen, um ihn so weit wie möglich zu räumen, bevor Sie hinausgehen.

Scharfschützen können mit Armourer ein echter Glücksfall sein, da Sie oft durch Ihre eigene Deckung eindringen können, um Feinde sehr sicher auszuschalten. Gewöhnen Sie sich andernfalls daran, Specials zu markieren und Ihren Kopf aus der Deckung zu strecken, um ihnen einen Kopfschuss zu verpassen, und ducken Sie sich dann wieder in Sicherheit.

Tl;dr:Stop n pop.

Schurke

Oh Mann, Schurke.

Wenn dieser Leitfaden nicht schon auf die Zehenspitzen getreten ist, wird selbst die Erwähnung dieses Perk-Decks einen Flammenkrieg auslösen.

Rogue ist ein von vielen Spielern gehasstes Deck. Damals, als Death Wish das schwierigste war, war dies zweifellos das beste Deck. 50 % des Schadens zu vermeiden, indem man einfach existiert, ist wahnsinnig mächtig. Heutzutage hat es jedoch viel zu viele Hasser. Ja, Hacker hat Unterstützung beim Heilen, Crook und Hitman haben Rüstungen, Blutegel ist kaputt. Aber Rogue ist immer noch sehr, sehr gut.

Ich nenne drei Gründe, warum Rogue am besten zum Erlernen des Ausweichens geeignet ist.

Erstens ist Rogue am vielseitigsten.

  • Rogue kann AP-Pistolen, Akimbos, Granatwerfer, Schrotflinten und Scharfschützen mit der gleichen Leichtigkeit bedienen.
  • Es ist nicht nötig, Kopfschüsse für Rüstungen zu bekommen. Rogue kann Drachenatem oder sogar Automatiken ohne Angst ausführen, was es großartig für neue Spieler macht, die nicht das Muskelgedächtnis haben, den ganzen Tag Kopfschüsse zu landen.
  • Sobald du dir die Fertigkeiten Artful Dodger angeeignet hast, erhält Rogue eine 60 %-ige Ausweichchance, während er still steht, ja, Hacker schlägt diese um 10 % nur bei Verwendung eines Taschen-ECM aber Rogue kann immer noch die gleiche Ausweichchance von 70 % erreichen, indem er einfach sprintet, was keine 100-Sekunden-Abklingzeit hat.

Das Hauptaugenmerk von Rogue liegt natürlich auf den Artful Dodger- und Silent Killer-Bäumen, sobald Sie diese haben, ist der Himmel die Grenze.

Technicians Lock n’ Load Basic ist riesig, es lässt Sie jede Waffe abfeuern, während Sie sprinten und diese 70% Ausweichrate beibehalten. Das allein lässt Sie Hacker auf Befehl ausweichen, wann immer Sie wollen, und wäre Grund genug, es zu nehmen, aber es lässt Sie auch Steady Grip und Fire Control ergreifen, die sehr dabei helfen, die Tarnung aufrechtzuerhalten, da unterdrückte Waffen selten 100% Stabilität/Genauigkeit erreichen. Schließlich führt es zu Karosserie-Expertise, wenn Sie Automatiken betreiben möchten.

Sie können auch Close By Basic von Shotgunner ausprobieren, aber nur für Schrotflinten.

Das hat seinen eigenen Vorteil, da es zu Overkill führt, der 160 % schnellere Waffenwechsel ermöglichen kann. Mehr dazu weiter unten!

Rogues Stufe-9-Karte „Killerinstinkt“ gibt den Bonus von 80 % schnellerem Waffenwechsel.

Kombinieren Sie dies mit Equilibrium Basic und Sie haben jetzt einen 113% schnelleren Waffenwechsel, wodurch sekundäre Pistolen billig und hocheffektiv werden. Die 5/7 AP ist perfekt, wenn Ihre primäre Waffe keine Schilde durchdringen kann. Wenn Sie sich einen Scharfschützen schnappen, können Sie eine automatische Pistole wie die STRYK 18c oder die Federales DLC-Pistolen verwenden und sie wie eine SMG verwenden, nur mit einer höheren Wechselgeschwindigkeit, nehmen Sie Gun Nut und Sie können Bulldozers im GGEZ-Stil schmelzen.

Auch wenn Sie keine Pistolen verwenden möchten, ist der GL40 eine großartige erste Wahl, die gut von der Swap-Geschwindigkeitssteigerung profitiert, insbesondere mit Gehirnerschütterungsgranaten als Wurfwaffe. Sie können eine Granate verwenden, um Feinde für ein kurzes Fenster zu betäuben, und den GL40 verwenden, um Räume zu räumen, als würden Sie ein normales Wurfobjekt verwenden.

Die Brothers Grim Akimbos sind die klassische Wahl des Schurken mit Drachenatemschalen, die sie zu einer erstaunlichen Primärwaffe machen, die ganze Trupps verflüssigen kann.

Aber Sie können auch kritische Scharfschützen wie den Contractor 308 und Grom oder DMRS wie den M14 und CAR 4 ausführen.

Laufende Scharfschützen können Ihnen einen mächtigen Verteidigungsvorteil verschaffen, markieren Sie einfach Specials und schießen Sie sie durch Wände. Es kann schwierig sein, herauszufinden, was durchgeschossen werden kann und was nicht, aber es ist möglich, es zu lernen.

Wenn Sie Probleme haben, versuchen Sie, auf die Ecke/Kante der Wand zu zielen.

Wenn Sie sich auf Ausweichen verlassen, sind Sie anfällig für Scharfschützenfeuer, und Rogue ist eine schlechte Wahl für Überfälle, bei denen Sie viele Taschen bewegen müssen. Vermeiden Sie Raubüberfälle wie Slaughterhouse und Aftershock, wenn Sie können.

Auch dann sprinte einfach weiter und du wirst gut herauskommen.

Für einen einsatzfähigen nehme ich gerne Doctor Bags.

Rogue ist ein egoistisches Perk-Deck und es ist schön, sein Team zumindest ein wenig unterstützen zu können.

Gauner

Crook ist ein seltsames Entlein. Es ist überlebensfähiger als ein vollständiges Ausweichen, aber es bewegt sich auch auf einem engeren Seil, wenn es versucht, diese magische Drei-Tarnung zu treffen.

Der springende Punkt bei Crook ist, dass Sie zwar insgesamt weniger Ausweichmanöver haben, aber die leichte ballistische Weste verwenden können, die Ihr Überleben VIEL zuverlässiger macht.

Ja, Sie verlieren etwas Bewegungsgeschwindigkeit, aber das ist PAYDAY. Du rennst, kannst dich aber nicht vor den fünfzig SWAT-Türmen verstecken, die deinen Standort umgeben.

Das Wichtigste, woran man sich bei Crook erinnern sollte, sind die Unterbrechungspunkte der Erkennungsbewertung für Low Blow und Sneaky Bastard. 5 für Basic, 25 für Ass.

Das sind enge Grenzen, gerade bei LWB und Assing ist beides sehr teuer und persönlich nicht lohnenswert. Es ist also wichtig, alles zu tun, um die besten Waffen in die Hände zu bekommen.

Optische Täuschungen und Innentaschen helfen sehr dabei, die Erkennung gering zu halten. Stellen Sie sicher, dass Sie sich eine Nahkampfwaffe mit 32 Tarnung schnappen.

Der Ghost-Fähigkeitsbaum Artful Dodger ist Crooks Hauptquelle für Überlebensfähigkeit. Aber einige Fähigkeiten sind besser als andere.

Parkour ist eine großartige Fähigkeit, es funktioniert gut mit Duck and Cover, gut so, da es obligatorisch ist. Das Ausführen von Reloads ist eine großartige Krücke, und ich versuche, sie in jeden Build einzubauen, den ich kann.

Selbst wenn du nicht ausweichst, sind die zusätzliche Sprintgeschwindigkeit und die schnellere Abkühlung durch D&C großartig.

Schade, das Gleiche gilt nicht für den Rest des Artful Dodger-Baums.

Dire Need sollte übersprungen werden, sobald Sie das Muskelgedächtnis entwickelt haben, es macht es nur schwieriger, Kopfschüsse zu treffen.

Shock Proof war früher unbrauchbar, aber jetzt gibt es Ihnen tatsächlich eine Aufforderung, wenn Sie auf den Taser schauen, und es ist viel nützlicher, wenn auch ein bisschen situativ.

Wenn du zumindest die Grundkenntnisse von Sneaky Bastard hast, überspringe Unseen Strike, da es sehr situativ ist, und gehe zum Enforcer’s Tank-Baum.

Die Hard, Bullseye, Shock + Awe und Iron Man Basic sind alles, was Sie brauchen, um Ihr Überleben zu maximieren.

Eine niedrige Erkennung und ein hohes Ausweichmanöver bedeuten natürlich eine geringe Bedrohung. Das macht Masterminds Controller-Baum weniger nützlich, besonders wenn deine Waffen unterdrückt sind.

Bei Waffen ist die Auswahl spärlich.

Ziele auf Waffen mit mindestens 28-30 Tarnung.

Entscheiden Sie sich auch für vollautomatische Waffen, mehr Schüsse bedeuten mehr Chancen, einen kritischen Treffer zu landen. Hohe Investitionen in Technician’s Oppressor Tree können den geringen Schaden und die schlechte Stabilität unterdrückter Automatiken ausgleichen. Aber vergiss nicht, dass Stable Shot und Rifleman aus Masterminds Sharpshooter-Baum funktionieren, unabhängig davon, ob deine Waffe voll- oder halbautomatisch ist.

Im Nahkampf ist deine Auswahl am dünnsten.

Aber es spielt keine Rolle, da dies kein Sociopath ist, nimm einfach eine Waffe mit 32 Tarnung.

SMG-Secondaries können einen guten primären Ersatz darstellen, wenn Sie sich Surefire und Body Expertise schnappen. Meine Favoriten sind Jacket’s Piece und Micro Uzi.

Es gibt auch den 5/7 AP und den USR-12, wenn Sie etwas wollen, das durch Schilde gehen kann.

Vergiss niemals Schrotflinten, nicht nur Brothers Grim mit Dragons Breath, sondern auch Judge mit Sabot/Slugs oder High Explosive ist eine würdige Aufnahme, auch ohne die Fähigkeiten.

Vorwahlen sind härter, Akimbos wie die Brothers Grim sind verlockend, aber ich persönlich finde, dass Hitman besser für sie ist, da es allen Akimbos Boni gibt und Sie die Freiheit haben, sie nach Ihren Wünschen anzupassen, ohne sich Gedanken über die Tarnung machen zu müssen.

Ein vollständig gekürzter GL40 macht Tarnungs-Cutoff aus und bietet einen dringend benötigten Wirkungsbereich und kann Schilde durchschneiden und Bulldozer-Frontplatten aufschlagen.

Obwohl es eine große Auswahl an Sturmgewehren wie dem M308 oder der gesamten CAR/AK-Familie gibt, würde ich natürlich aufgehängt und geviertelt werden, wenn ich das Grom-Scharfschützengewehr mit kritischen Treffern nicht erwähnen würde.

Hitman

Tobias Reaper, nehme ich an?

Hitman ist ein seltsames Deck. Es ist das einzige Deck, das Akimbo-Waffen einen direkten Bonus bietet, und sein Fokus auf schnellerer Rüstungswiederherstellung statt auf Regeneration oder mehr Rüstungspunkten ist einzigartig.

Allerdings kommt dieses Deck erst mit dem letzten Perk Tooth and Claw wirklich zur Geltung.

Tooth and Claw ist wegen einer versteckten Mechanik namens „Rüstungsunterdrückung“ großartig.

Selbst wenn Sie in Deckung sind, wenn Polizisten irgendwo in Ihrer Nähe schießen, beginnt Ihre Rüstungsabkühlung im Grunde nicht, bis sie aufhören. (Am auffälligsten bei SWAT-Türmen.)

Unterdrückung ist der Grund, warum die Wiederherstellung der Rüstung oft länger als die angegebene Zeit dauert.

Da der Tooth and Claw-Timer jedoch in dem Moment startet, in dem Ihre Rüstung bricht, ist dies kein Problem, und es macht auch die meisten Fähigkeiten zur Wiederherstellung der Rüstung überflüssig. Sammeln Sie Punkte für wichtigere Dinge.

Der beste Weg, Hitman zu führen, besteht darin, sich die schwerste Rüstung zu schnappen, die Sie können. Es gibt einige Diskussionen darüber, ob Sie ICTV oder eine der anderen Westen betreiben sollten, aber ich vertraue darauf, dass Sie selbst entscheiden können, wie THICC Sie sein möchten.

Offensichtlich sollten Sie Akimbo-Vorwahlen ausführen, diese Waffen sind normalerweise munitionshungrig und haben eine kurze Reichweite und eine schlechte Rückstoßkontrolle.

Der Perk „Beidhändigkeit“ hilft ein bisschen, aber die beste Lösung ist, sich nur auf die Sprachreichweite im Innenbereich zu engagieren. Versuchen Sie, Ihre Munition zu wechseln, wo Sie können, und vergessen Sie nicht, dass bei jedem Abzugszug zwei Kugeln abgefeuert werden.

Für diejenigen, die eine leichtere Rüstung verwenden möchten, ist es schwieriger, auf diese Weise kritische Treffer zu erzielen als mit dem Zweiteiler. Es ist immer noch möglich, verwenden Sie einfach alles, was 28-30 Tarnung erreichen kann.

Ja, die Akimbo Grims DB ist gut, yada yada.

Einbrecher

Was willst du mir sagen? Es ist das Stealth-Perk-Deck. Es macht alle Ihre Stealth-Aktionen schneller.

Was, noch hier? Okay, gut.

Ja, Yakuza und Hacker sind besser für ECM-Rushing. Aber da die meisten modernen Raubüberfälle so konzipiert sind, dass sie nicht überstürzt werden können, erfordern beide ein Team von Spielern mit all den zuverlässigen Fähigkeiten, exzellenter Kommunikation und fehlerfreier Ausführung.

Ja, wenn du solo verstohlen bist, können dir Bot-Vorteile genauso schnelle Aktionen ermöglichen.

Das zählt nur, wenn du die Tatsache ignorierst, dass Bot-Perks und Perk-Decks stapelbar sind.

Burgler macht einfach jeden Teil der Stealth-Funktion besser, solange Sie nicht ein buchstäblicher Gott sind, der den gesamten Überfall auswendig gelernt hat.

Nimm es nicht laut. Nicht einmal als Scherz.

Semi-Stealth-Builds sind allgemein schreckliche Ideen und Sie sollten sie nicht einmal in Betracht ziehen.

Eindringling

Soziopath Junior!

Auf den ersten Blick sieht Infiltrator aus wie eine Nebenrolle zu Sociopath.

Das Problem ist, dass der Soziopath eine weitaus größere Regeneration erhält, sowohl in der Masse als auch in Bezug darauf, wie viele Möglichkeiten Sie haben, sich zu regenerieren. Da alles bei Sociopath auf einem separaten Timer läuft, hast du auch ein viel größeres Maß an Sicherheit UND es wird sowohl Rüstung als auch Gesundheit regeneriert.

Der einzige Vorteil ist, dass Sie Hotline Miami 2 nicht besitzen müssen, um Infiltrator zu verwenden.

Aber darüber hinaus ist dieses Deck ziemlich unbrauchbar, die Widerstände summieren sich einfach nicht genug, um es zu rechtfertigen. Ich werde versuchen, diesem Deck eine faire Chance zu geben, aber wie Maniac würde ich es nicht einmal neuen Spielern empfehlen, die unter Overkill spielen.

Die meisten Ratschläge von Sociopath gelten hier.

Der Hauptunterschied besteht darin, dass der Infiltrator Widerstand leistet und Sie bei einem Treffer Gesundheit erhalten.

Aber die Gesamtheilung mit Infiltrator ist schrecklich, und obwohl sich Widerstand auf dem Papier gut anhört, bedeutet dies in der Praxis ohne Armor Gating zum Schutz Ihrer Gesundheit nicht viel.

Da Sie jedoch beim Treffer Gesundheit erhalten, nicht beim Töten, können Sie auf alle Nahkampfvorteile verzichten und einfach mit dem Waffenkolben oder dem Nova-Shank rennen und Feinde einfach nach Gesundheit stupsen, wenn Sie sie brauchen.

Eine weitere zu beachtende Sache ist der nicht aufgeführte Effekt von Advanced Close Combat, der die Dauer von Overdog auf 7 Sekunden erhöht.

Das ist ziemlich bedeutungslos, da der MASSIVE Schadensbonus von Bloodthirst bedeutet, dass Sie alles mit einem Schuss erledigen, sogar Bulldozer (vorausgesetzt, Sie können die Kills vorher erzielen) und Overdogs Timer wird bereits jedes Mal zurückgesetzt, wenn Sie einen Treffer erzielen.

Soziopath

Auf den ersten Blick scheint dieses Perk-Deck entweder wirklich gut oder wirklich schlecht zu sein, je nachdem, wen Sie fragen und wie lange sie Zahltag spielen.

Damals, vor dem großen Nahkampf-Buff, haben es viele Spieler kurzerhand abgetan, weil es mit Abstand das schlechteste Deck im Spiel war.

Neuere Spieler führen es einmal aus, laden einen Bulldozer auf und werden verschlackt, schwören es dann ab und verwenden wieder Grinder.

Es gibt drei Probleme mit Sociopath.

  1. Die effektive Reichweite des Decks ist schlecht definiert. Nur an zwei anderen Stellen wird jemals der Begriff „mittlere Reichweite“ verwendet, während alle anderen Extras und Fähigkeiten mit einer Reichweitenbegrenzung die genaue Reichweite in Metern angeben.
  2. Denken Sie immer daran, dass „mittlere Reichweite“ im Spielcode als 18 Meter definiert ist.
  3. Im Grunde musst du Perk-Punkte ausgeben und eine Nahkampfwaffe mit 140 Schaden einsetzen, alles andere bringt dich nicht in die Reichweite von One-Shot-Bulldozern.
  4. Es ist einfacher und billiger, einen Bulldozer mit einem Granatwerfer oder dem Thanatos zu töten, als im Nahkampf das Risiko einzugehen, von einer Schrotflinten-Schlag-Kombination niedergeschlagen zu werden.

Um das Beste aus diesem Perk-Deck herauszuholen, sollten Sie natürlich in den Brawler-Fähigkeitsbaum von Fugitive investieren. Alles hier ist gut akzeptiert für Counter Strike. Es ist viel einfacher, Cloaker einfach zu erschießen, bevor sie angreifen, oder Ihren Angriff aufzuladen, während Sie sich außerhalb der Reichweite des Feindes befinden, und sie dann zu Fall zu bringen.

Eine andere Sache ist, dass Overdog NICHT ausgelöst wird, wenn Sie Counter Strike verwenden, um den Feind zu treffen.

Nur Bloodthirsty und Pumping Iron Ass zu schnappen reicht aus, um zwei Dozer auf Mayhem zu schießen. Das ist nicht immer die klügste Wahl, aber die Regeneration durch Anspannung, sauberen Treffer und Überdosis wird einen Teil des erlittenen Schadens aufsaugen.

Vermeiden Sie Kampfsportarten. Zusätzliche Knockdowns bedeuten nichts, wenn du auf alles schießt, außer auf die Bulldozer, die gegen Knockdowns immun sind.

Panik scheint pro Polizist auszulösen. Ich bin mir nicht sicher, ob es eine Obergrenze gibt. Die meisten Cops, die ich gesehen habe, sind zwei.

Was Sie dagegen tun können, nehmen Sie sie einfach in den Nahkampf. Sie werden im Grunde genommen zu kostenlosen Erste-Hilfe-Kästen, da sie nicht zurückschlagen können, sodass keine Gefahr besteht, dass Ihre Rüstung durch einen Nahkampfangriff zerschmettert wird.

Leider sind Specials immun, sodass Sie nicht vor Bulldozer-Schrotflintenschlägen und Cloakern geschützt sind.

Grabbing Underdog schaltet mehr Schrotflinten-Fähigkeiten frei, die aufgrund ihrer kurzen Reichweite für dieses Perk-Deck ideal sind. Flammenwerfer funktionieren auch ziemlich gut und ich nehme an, wenn Sie die OVK-Säge als Waffe verwenden möchten, wäre dies das beste Perk-Deck dafür.

Frenzy und Berzerker sind aufgrund des massiven zusätzlichen Schadens eine gute Wahl. Aber Overkill aus dem Enforcer-Baum ist sicherer, wenn Sie sich nicht mit der reduzierten Gesundheit auseinandersetzen möchten.

Oder Sie könnten alle drei ausführen und König der Schadensstadt werden.

Die Wiederherstellung der Rüstung durch Spannung und Überdosis wird mit einer separaten Abklingzeit und einem separaten Auslöser von Bullseye ausgeführt. Dadurch haben Sie mehr Möglichkeiten für Rüstungs-Gating, sodass Sie mit dem Tragen einer leichteren Weste davonkommen, obwohl es wahrscheinlich am besten ist, das ICTV zu verwenden, da dies Ihnen drei Rüstungstreffer bei Todesstrafe einbringen kann.

Ich persönlich bevorzuge die schwere ballistische Weste für etwas mehr Mobilität, aber ich kenne mindestens einen Spieler, der auf die leichte ballistische Weste schwört.

Denken Sie daran, Ihre Nahkampfangriffe aufzuladen, während Sie in Deckung sind oder Ihr Ziel nicht auf Sie schießt. Der beste Weg, einen Bulldozer auszuschalten, ist plötzlich und unerwartet.

Wenn Sie den Nahkampf nicht als Spezialkiller einsetzen möchten, können Sie den Nagant mit dem Bajonett ausführen, das stark genug ist, um Cops und die meisten schwächeren Specials mit einem Schuss zu treffen, aber es ist auch die schnellste Einzeltreffer-Nahkampfwaffe im Spiel.

Außerdem ist das Potenzial für Armor Gating mit einem Scharfschützengewehr wirklich, wirklich gut.

Overdogs Buff geht verloren, wenn du einen Strike verfehlst, während er aktiv ist.

Overdog kann auch ausgelöst werden, indem man befreundete Joker und Zivilisten trifft.

Spieler

Das Perk-Deck des Turmbenutzers.

Gambler gibt Ihnen eine kleine Menge HP zurück, wenn Sie eine Munitionskiste aufheben. Wenn Sie das Maximum erreicht haben, teilen Sie auch Munition und Gesundheit mit Ihrem Team. Dies macht es zum besten Perk-Deck für munitionshungrige Waffen oder Geschütztürme.

Der Nachteil dieses Perk-Decks ist, dass es ein wenig Kommunikation erfordert. Das Stehlen der Munition anderer Spieler ist nicht so schlimm, wenn Sie es tun. Aber es ist ziemlich schlimm, wenn sie deine stehlen!

Wie ich schon sagte und noch sagen werde. Geschütztürme funktionieren sehr gut mit diesem Perk-Deck, sie töten viele Dinge und geben Ihnen viel Munition. Sie können auch eine phänomenale Menge an Schaden tanken und viel Hitze von Ihrem Team fernhalten. Stellen Sie sicher, dass Sie sich das AP-Runden-Upgrade schnappen und Ihre Türme so einstellen, dass sie zuerst mit AP-Runden anstelle von normalen Runden eingesetzt werden. So sparen Sie Zeit beim Einrichten Ihrer Geschütztürme.

Eine andere Sache bei Geschütztürmen ist, dass sie Sichtbehinderungseffekte wie Rauch oder Tränengas durchschauen können und nicht durch Blendgranaten betäubt werden können. Außerdem zielen sie auf Geiseln, wenn keine anderen Ziele vorhanden sind, die sie verlangsamen können, weil sie so lange brauchen, um sich umzudrehen.

Tower Defense, der vorletzte Turret-Vorteil, ist ein bisschen eine Handvoll.

Einerseits können Sie mit VIER ganzen Geschütztürmen fast einen ganzen Überfall abriegeln.

Auf der anderen Seite verbringen Sie mehr Zeit damit, Türme aufzuheben und zu ersetzen, um ihre Munition und Gesundheit aufzufüllen oder sie an einen anderen Ort im Überfall zu bewegen.

Es hängt größtenteils von Ihren Vorlieben ab, aber ich persönlich würde vorschlagen, Tower Defense Basic nur bei Raubüberfällen auszuführen, bei denen Sie sich viel bewegen müssen.

Ein weiterer Gegenstand, der seltsam gut funktioniert, sind Munitionstaschen.

In-fact the entire Ammo Specialist tree is good for you. It’s all about getting more ammo pick up, which works very well for Gamblers. Some times.

The risk to this tree is that if your ammo is full then you an’t pick up more boxes to get health.

Of course you can just… Shoot, your gun. At the floor or something.

But its not always something that I remember to do cause it just seems so illogical.

Even if you don’t want to use all of Ammo Specialist. Scavenger is a mandatory pick for Gambler. Extra ammo drops and easier pick up are HUGE.

The big risk is that you need to kill cops AND loot them before you get anything meaningful out of this deck. To that end grabbing Parkour alongside Duck and Cover from under Artful Dodger will help mitigate the risks of sticking your neck out.

But your still best off running heavier armour and abusing armour gate all times to keep yourself alive.

Gambler can run just about any weapon comfortably but the need to constantly pick up ammo incentivises things like LMGs and automatics that have high rates of fire and good pick up.

Snipers can work well and efficiently despite their limited reserves.

Flamethrowers and miniguns are also a barrel of fun even if they aren’t the best weapons.

Uniquely the choice between First Aid Kids and Doctor Bags isn’t so cut and dry with Gambler.

Your regeneration is less reliable than other Decks, but you also DO have regeneration.

Personally I make more use of Doctor Bags with this perk deck but you might find the opposite.

Ultimately if you find that Turrets are too good to turn down, grabbing Jack of All Trades will speed up your deploy and pick up times as well as let you run a second deployable. I don’t recommend trying to max out two deployables since you can only bring half of your secondary pick. Tailor your secondary to the team or the heist at and.

For your own sake set your turrets to use AP rounds when you equip them in your inventory, and never EVER mix Turrets with any weapon that can’t pick ammo off the ground.

Especially the OVE Saw because a single turret costs an entire saw blade/clip/magazine.

Grinder

Why are you down? Just left click.

Grinder is very OP, but its lack of armour or dodge means it starts to loose out on the higher difficulties.

Seriously Overkill or less and you basically can’t die with the amount of regeneration this deck gives you.

Your big weakness is that you can’t use any armour other than the Lightweight Ballistic Vest and Two Piece Suit.

Therefore you need to combine Grinder with any and every defensive edge you can get, Jokers and Hostage Taker are great perks because of the increased health and passive regeneration they give you.

Everything under the Enforcer’s Tank tree is a godsend, unless your running dodge.

Dodge works well with Grinder because of the limited armour selection. But be wary of using criticals, you may be called a try hard.

Unlike Leech you get HP on HIT not on kill, seek big targets that can take lots of abuse, Dozers are basically walking doctor bags for you. Especially if you set them on fire.

Also Medics can actually be somewhat useful as their ability to revive enemies allows you to continue getting HP off the same target.

Avoid playing with Graze mains they can and will depopulate areas faster than you can.

That said Graze Grinder is possible, but it seems to only count a single hit so it won’t give you as much regeneration as hitting multiple enemies with a shogun.

When it comes to weapons yes the classic “DB Akimbo Brothers Grim Suit Grinder” word salad meta is monsterously powerful.

But its not very fun to play with someone who just runs across the entire map killing everything and never dying.

Therefore two points of advice if you want to consider weapons other than Grim Akimbos:

  1. Weapons that deal damage over time are great because they can trip your regeneration multiple times in a single shot. Molotovs, C4 (with the Fire Trap skill), flamethrowers, Dragons Breath rounds and poison will give you lots of health!
  2. Give priority to rate of fire over per shot damage to give yourself more chances to regenerate

Deployables are pretty open, most people run First Aid Kits or Doctor bags. But Grinder’s regeneration can also be triggered by C4 trip mines and Turrets.

Yakuza

Nicht. Yakuza is a pretty bad deck. Yes you get bonuses for being on low health but other perk decks give you way better bonuses without the need to let yourself get crippled.

It can be very fun and exciting to run Yakuza don’t get me wrong, but it is far from the “best” or most reliable way to play just due to the inherent danger of needing to be on low health all the time.

While you can run Berserker to mitigate those risks, and get down to lower health faster pretty much every other deck works better.

If your dead set on Berzerking Anarchist, Armourer, Socciopath and Hitman all have better armour and can protect your smaller health pool more reliably than Yakuza’s mobility.

You also can’t run anything from Mastermind’s Controller because you NEED to take damage to activate Yakuza. No Jokers and no Hostage Taker is a raw deal.

You can technically take Jokers but the extra health and resistances means it takes longer to activate anything Yakuza gives you.

The only thing Yakuza does well is give you mobility but that doesn’t help much in Payday, most open areas are covered by snipers, SWAT Turrets or both making a “run n gun” play style suicidal at best on most maps. You can get away with it on older maps with fewer turret spawns, but even then that’s less than half the game.

One unusual use case for Yakuza is Stealth heists. Molotovs make no sound and can be used to manually lower your health thus raising your speed. Personally I find the benefits of Burglar to be much better, but Yakuza has some niche uses for ECM rushing…Though even that’s a stretch because Hacker can out perform it by using the pocket ECM.

The only legitimate use case for Yakuza I guess is challenge runs?

Since if you keep your health up your basically playing as close to having no perk deck equipped as you can without mods.

I didn’t want this guide to turn opinionated, but I really struggle to find value in Yakuza beyond challenge runs and lulzy builds.

Ex President

Another one of those sketchy perk decks that falls under the category of “totally viable I just suck”

With Ex President you build a reserve of health with every kill. When your armour is emptied and then fully recovered the health is also given to you.

That’s it, the deck offers no resistance or armour bonuses. Just a useless plus 10 dodge.

With more armour you get to recover less health, which is stupid.

Ex President doesn’t do anything to boost armour recovery or regeneration so why should it matter?

The problem is that it requires your armour to be FULLY broken before you can recover your HP. Which is always hard, on lower difficulties just taking enough damage to open your armour is difficult but on Death Wish it becomes much easier but then you pretty much die in one hit as soon as it’s blown.

So first things first you must mitigate the risk of going down once your armour is open.

The best way to do that is to grab everything in the Tank tree and then also grab Second Wind from Silent Killer.

Bullseye is weird, yes armour gating would help you live but you also want your armour to break.

Other perks, getting Hostage Taker is a must, probably more so than anything in Tank.

Ex President’s healing is powerful but unreliable at best.

Also take First Aid Kits, use them more for getting uppers when your healing fails and for your team than for restoring your health when you take small amounts of damage.

As for what armour to run I guess the Light Weight Ballistic Vest. It gives you the second most HP storage behind only the Two Piece Suit. No mater what armour you run it won’t fill your HP completely when it dumps, so its better to go with the safer option.

Weapons wise is free game, no range or concealment requirements. Snipers and Graze will keep your armour up. Shotguns are top tier and have lots of applications. Assault rifles are just pure fun. Really its up to you.

The hard part is learning how much you can expose yourself, how many hits will crack your armour and when to fall back. But if you play well Ex President does become an immensely capable deck. It just requires a lot of skill at the game and it subtracts many of the passive crutches other decks give you like damage resistance or dodge.

Maniac

Nicht. Even less than Yakuza. Don’t even think about running this deck.

Every other deck has a niche, or can be made useful with the right perks. Maniac just doesn’t.

The damage resistance is pathetic. Above Overkill its outright meaningless, it doesn’t even let you take an extra hit on Deathwish.

Just save yourself the pain, run literally anything else. If you want to support your team use Crew Chief if you want to tank lots of damage Anarchist, Muscle, even Armourer are better picks.

Anarchist

“In great armour I will clad them and with the mightiest weapons they will be armed.”

This is it, the wide load deck, thicc boi town.

Anarchist is one of the best perk decks in the game, not because its powerful but because its dead simple.

You exchange health for armour, instead of traditional armour recovery where it all floods back at once Anarchist has it trickling back in smaller amounts over a longer stretch of time.

How much time is dependant on your armour. But the real secret is that the trickle recovery is always counting down and like Hitman armour recovery can happen while you are actively taking damage or being suppressed.

Also Anarchist stole Armourer’s two seconds of invulnerability on armour break. Which is long enough for a single Bullseye headshot to refill part of your armour.

Oh and before I forget when you reach max level in Anarchist you also get an additional 30 ARMOUR PER KILL! Which for some reason is incorrectly listed as 10.

This becomes so effective because as long as you have a single point of armour you cannot take health damage. (Falling and snipers not withstanding)

First things first, Enforcer Tank tree. Everything that gives you more armour points. Don’t bother with recovery buffs they are nullified by the first card in the Anarchist deck.

Bullseye is your bread and butter the main thing that keeps you alive. Remember, increasing Anarchist’s overall armour amount with perks does not slow the trickling recovery. That is controlled by what armour your wearing not its rating.

Speaking of armour when it comes to how thicc you should be most people swear by the Two Piece Suit or the Light Weight Ballistic Vest.

The Suit has the fastest trickle/tick time of 2 seconds, but the LWB has more armour to fall back on and is better for learning the deck.

I know I’ll catch flak for this but even with its glacial eight second trickle ICTV Anarchist is also viable on Mayhem and bellow. Death Wish is a stretch but its possible.

Running the suit also gives five free dodge, not much. But it is there just to make you that little bit tougher.

Another good skill is Transporter, since Anarchist converts health into armour this massively raises the effect of Transporter, making Anarchist the definitive choice for schlepping many bags.

The best skills for Anarchist outside of Enforcer are Frenzy and Berserker from Brawler in Fugitive.

Your already dependant on armour so sacrificing even more health to gain massive damage and increased resistance is an easy choice.

This also lets you wield alternative weapons more freely.

There’s also Second Wind which helps take advantage of Anarchist’s brief invulnerability after an armour break.

Resist the urge to invest in fast firing LMGs. You may miss too many headshots to keep your armour constantly up.

Instead consider Graze. With Frenzy-serker the 200 damage sniper rifles (mainly the R700 and Repeater 1874) suddenly hit breakpoints and the reliance on head shots feeds into Bullseye keeping your armour fuller than just spraying away and relying on Body Expertise.

If you do grab Frenzy, the bayoneted Nagant sniper suddenly has incredible potential as a last ditch weapon to one shot smaller specials whenever you run out of ammo.

Because it’s so maddeningly tough to crack Anarchist’s constant armour recovery there is not really a heist that it runs poorly on.

If you run Graze it will excel at narrow heists like No Mercy, Mall Crasher and Shacklethorne Auction.

If you run Body Expertise go for heists that throw large clumps of cops like Panic Room and Slaughterhouse.

Lastly its one of my go to decks to run C4 with, because it needs so few perks to unlock its survivablity and with the suit you run so fast the two are a match made in heaven for speed running heists like Nightclub and Big Bank.

Biker

Remember when I said Gambler was the best for Turrets?

I lied.

Despite its reputation Biker is one of my go-to decks. If you threw me in an unknown no players no AI loud heist I’d probably bring Turrets and Biker.

Even though to put it diplomatically as possible this deck has a divisive reputation.

Bad players using it to “enslave” their teams and failing to provide any buffs. Be prepared to be called unskilled or a troll if you run this in pubs.

How it works is every kill made by your team whether its an AI, Joker, Turret or C4 will restore a fixed amount of health and armour.

The amount of restoration also increases the less health and armour you have. More health with damaged armour, more armour with damaged health. So just like Stoic you can get a little more aggressive when your pushed to get that extra healing.

If you make it past the bad reputation for this deck then you want max your kills. So Turrets are the most obvious choice.

If you go this route same as with Gambler avoid weapons that can’t get ammo pickup.

However Turrets are expensive so once you factor in weapon skills they won’t leave you with much room to pick &mix for survivability. As always Tower Defence is users preference

However you can forego Turrets altogether for traditional survival skills like Master Mind’s Controller tree.

There is no reason not to take the ICTV with Biker. It just doesn’t get enough bonuses or resistances to survive with anything else.

Running Controller for passive healing and resistances also gives your teammates buffs, which can help to offset the selfish nature of Biker.

Like the trailer for this deck says “The team helps you help the team”

Since Biker has no range or concealment limits you can run whatever weapons you want.

If you grab Turrets guns with lots of ammo pick up are the best choice. Low damage automatics and LMGs are the best, the Bootlegger has good ammo pick up and huge magazines without the limits of being an LMG.

If you go the other route and run Controller then consider weapons with high threat ratings, Graze snipers have good threat for getting Jokers and can pummel Bulldozers and Captain Winters from a safe distance.

Since Biker has such good regeneration you don’t need healing from deployables and can freely take whatever you want. Turrets have come up a lot but for me personally Biker is part of my “holy trinity of C4 builds”.

If you really want to offset this Deck’s reputation for selfishness the best way to do it is drop everything into Technician’s Breacher tree.

C4 is the best deployable, its great for defence and it can shave whole minutes off some heists. Grabbing drill skills is a natural compliment because if you can’t blow it you can probably drill it.

And since Biker leeches health from team mates kills while you’re pushing the objective they are healing you.

Kingpin

R.I.P one of the most unique perk decks in the game.

I honestly considered not writing about this deck because the only way for a new player to get it is with a DLC unlocker or other sketchy mod/cheat.

If you were lucky enough to get this deck when it came out then bless you.

Kingpin is the reverse of Stoic, instead of saying “that was a lot of damage” you’ll be saying “this will be a lot of damage”

You equip the injector and then can at will turn yourself nearly invulnerable. The timing for this is tricky and will come down to your situation.

Personally my gut always says “wait until your armour is broken”

But that is entirely wrong because Kingpin sits OVER TOP your armour and grants you HP back every time you take armour damage. So make sure to activate it while you still have armour!

For perk selection, heavier armour and passive health are musts. ICTV Kingpin is an absolute beast.

Yes you can get some health back with the injector but its not always reliable and it doesn’t let you restore your full health so you should consider working with a Crew Chief or running Hostage Taker yourself if you can.

Although you are basically invulnerable remember turrets are still God.

Nothing says fair and balanced gameplay like popping Kingpin, dumping four rockets into a SWAT Turret with the Commando 101 watching them all get blown up in your face, curling on the floor and sobbing as it mows down your entire team.

Or if your lucky enough to get a hit, you can enjoy the brief sensation of victory as you waddle over to the closest ammo bag.

Then resume sobbing when you remember you gotta do it three more times.

Unlike Stoic this perk deck is great if you want to tank through environmental damage like tear gas and fire. You can use it to cheese Hotline Miami Day 2’s thermal drill, or ignore the tear gas on Dragon Heist.

Jokers are amazing, you have health on par with Muscle and now you just get free damage resistance on top of it.

Remember you cannot activate the injector while you are firing your gun! It’s embarrassing but its killed me more times than I’d like to admit.

Siccario

AKA Sicco Mode.

It’s a perk deck I struggle with. The big upside of throwing your smoke grenade (going Sicco Mode) is that you can basically stand in the open and do an objective, like repairing the drill or revive a teammate with very little risk because of the guaranteed dodges However both of these can be done faster and safer with Kickstarter or Inspire.

The problem with Siccario is that there are far better choices for everything it does.

Dodge? Rogue, Hacker and Crook have much higher dodge chances (outside of smoke) and Crook has armour for you to fall back on while Hacker has innate healing.

Saving skill points? Suit Anarchist with C4 not only costs less skill points but you can skip objectives which is far faster than using smoke to make them “safer”.

Siccario as a tool for speeding up heists is… bad.

Outright bad. C4 exists and can be taken with any perk deck, so can the OVK Saw.

The only objectives Siccario helps with are ones that cannot be perked like lifting the vault on Panic Room, the security boxes on Scarface Mansion, or crowbaring boxes on Henry’s Rock. However most of those are so long that by the time your half way done you’ll be out of smoke and fully exposed or as is the case with the cars on Scarface Mansion you’ll have to delay the heist to wait for your cool down.

Another issue with Siccario is that your throwable is a grenade. Not an instant item like every other perk deck based throwable replacement. You have to deal with the 60 second cool down, the timer on the grenade AND PAYDAY’s scuffed grenade physics.

Say you try to use it to take down a SWAT turret or Bulldozer. By the time it has gone off and started producing smoke a normal player has stolen your kill with a single HRL-7 rocket.

So what good actually is the Siccario smoke?

Unlike what Overkill advises in the trailer for the perk deck the primary value for the smoke is for areas you intend to pass through rather than take and hold.

Such as the sewer entrance on Birth of Sky, an escape zone at the end of any heist, the vault door on Big Bank or anywhere you move a lot of bags through.

When fully upgraded you can even stand right in front of a SWAT Turret if you wish. Though this is best used to take its fire off a team mate so they can hit it with an HLR-7 rocket.

Since Siccario NEEDS dodge lacking any kind of innate defence the most important thing to remember is the Detection rating break points for Low Blow and Sneaky Bastard.

5 for basic, 25 for aced.

Siccario is also one of two perk decks that actually lets you dodge while wearing the Light Weight Ballistic Vest. But if you wanna do that take Crook instead.

While Kickstarter and Inspire are powerful abilities they’re also expensive as hell.

With Siccario dodge is obviously a must but once you got Sneaky Bastard and Low Blow you can take the points saved and dump them into Mastermind’s Controller tree to make up for your lack of self healing or Enforcers Tank tree for better armour gating. But again, Crook does this better as you can take full advantage of the Tank tree.

Speaking of saving points Siccario’s smoke provides us a reasonable window of nearly 100% dodge chance and free armour restoration on dodge. Therefore timing it well can basically replace the need for Uppers. Just pop smoke, drop a First Aid Kit at your feet and use it before the smoke fades.

Of course this only works if your good enough to not need an Upper more often than every 60 seconds. And Uppers is necessary to get the full 14 FAKs.

Crits Dodge Siccario is reasonably powerful and very tempting but it’s also expensive and demands good weapon choices and careful ammo management.

I wouldn’t recommend it for new players or people just looking to dip their toes into an alternate play style.

If your running Crits stay away from the temptation of the high rate of fire Akimbo SMGs like the Micro Uzis or the Miyaka 10s.

Yes firing lots of shots means lots of crits but emptying 100 rounds in less than a second is hardly ever a good idea. 1000 Rounds Per Minute is pushing it, anything over that is too much.

Pistols work very well with Low Blow. Since low damage akimbo pistols like the Bernette 9 have great concealment, high rate of fire, solid ammo pickup and you can easily run the 5/7 AP pistol as a secondary to cut through shields.

A fast firing SMG secondary can be very useful for melting Bulldozers, if your good it can even serve as a reliable replacement for a primary.

The classic GL40 and Micro Uzi combo works as well with Siccario as it does any other perk deck with no throwables.

If your having trouble getting good concealment remember to take Optical Illusions and Inner Pockets. Also make sure you have a 32 concealment melee like the Nova Shank, Butterfly Knife, or the Leather Sap.

If you want to run melee and dodge the Ice Pick hits all the damage breakpoints of the Katana with reduced range and swing speed but the all important 32 concealment.

Wie? I have no clue.

Also remember teammates can benefit from your smoke the same as you, if you see someone holding F throw them some smoke!

Stoic

The Yang to the Kingpin’s Ying.

Stoic is all about negating damage with your massive health bar and high resistances.

Every hit you take is converted into Damage Over Time (DOT) which can then be refunded for health using your Flask.

Don’t forget that kills refill your Flask and kills while under 35% refill it TWICE as fast. When pushed, PUSH BACK.

Overall while this deck sounds pretty sweet the downsides do require some reconstructive forethought.

The big one is that you have NO armour. All your armour is converted into health, this means snipers are absolutely lethal and great care must be taken whenever you cross an open area.

The same goes for Cloakers. While the kick isn’t too bad the health loss when you get up is.

You also have to rethink your play style. You really want to avoid a “death by a thousand cuts” where you get ground down by constant one on one encounters never taking enough damage to justify using your Flask. You also lack a throwable which might require some adjustment.

Also while Stoic can restore some of your health beyond the DOT its not much. You need a steady stream of regeneration from an outside source to make the most of this deck.

Because of this you’re going to feel pigeonholed for deployables the only really useful ones are First Aid Kits from the Mastermind’s Medic tree, may as well grab Inspire while your there since its a great perk.

You can pull away from FAKs by grabbing Hostage Taker but I’d still recommend at least taking the basic ones. In my experience I’d get cloaked or sniped and then struggle to recover my health without them.

You could (against my recommendation and better judgement) go full “combat build” and just take basic FAKs and put the rest of the points into resistances and weapons.

Uppers seem unreliable with Stoic. Some times you will be restored with full health, other times with just a bit of DOT or you can have an entire bar of ticking DOT requiring an immediate Flask. Not sure what causes it.

Hostage Taker and Jokers make nice add-ons, extra regeneration will make up for Stoic’s lack of restorative power and the extra resistance will replace later skills from the Enforcer’s Tank tree.

Since we have no traditional armour it doesn’t mater how quickly it recovers so you can safely avoid Enforcer’s Tank perks, only Resilience Aced and Die Hard aced give you anything of value. Even then though, flash bang resistance is questionable and the extra 20 health from Diehard aced may not always be felt.

Unlike the armour perks, Underdog is huge and it leads into the powerful Shotgunner tree. Even if you don’t plan on taking shotguns you will almost always be within 18 meters of MANY enemies.

As for what vest to wear, I personally stick with the Light Weight Ballistic Vest. As it keeps you mobile enough to be lighter on your feet than your average Muscle or Anarchist user.

But its up to you, really anything works with Stoic even the suit.

Of course the ICTV is the most common choice and probably the only one if your playing on Death Sentence. But if your doing that why are you asking me for guidance?

Since there’s no point in investing in Tank and First Aid Kids are pretty cheap you can pretty much run whatever weapons you want. Shotguns are great because you can bring a secondary with Slugs/Explosives to deal with shields, snipers with Graze will keep your Flask refilled, or you could just bring the 5/7 AP Pistol or the Rus-12 Angry Tiger since they have innate armour piercing.

Personally I highly recommend bringing a grenade launcher, it’s a huge adjustment playing without a throwable so having some kind of crowd clearing explosive is a solid crutch.

Just remember, you’ve got skills to make your primary work, but the Rus-12, 5/7 and Compact 40 are all great even without skills.

Graze and Hostage Taker don’t mix so exercise caution if you take them together.

I’m not sure if its the way damage/resistance is calculated or if its just the sheer volume of hits but environmental damage will annihilate you with this deck. Avoid tear gas and fire like the plague.

SWAT Turrets also tend to wreck your ♥♥♥, don’t run this deck on Heat Street or San Martin Bank unless you want to blow through all your FAKs faster than you can say “virtue is the only good.”

Just like Kingpin! Remember you cannot drink the flask while you are firing your gun!

Tag Team

Just get a friend who runs Crew Chief, Leech, or Gambler. Seriously Tag Team has a lot of potential.

Though it lacks any resistances or bonus HP. I find the best use case is for a newer player. All the other throwable decks have much more power and potential but only during their short bursts. What Tag Team gives you, is the some of the most consistent healing in the game.

Assuming you have a teammate to use it on and that both of you can get a great many kills.

How it works is you “tag” a teammate and the two of you become linked in a fashion similar to Biker. Every kill you get, heals both parties by an amount depending on if you are the tag holder (7.5 HP) or the tag placer (15 HP).

The other effects don’t sound too great, 20 points of damage absorption laughably small, but with Tier 9 “Harmony” card every single kill made by either of you cool down by two seconds. This means it is entirely possible to have another tag ready to go the moment the link breaks AND with the 1.3 second extension time per kill its also theoretically possible to have the tag last an entire heist.

Although in my experience it usually lasts for around a full minute before needing to be replaced. Which can be done in less than 0.2 seconds depending on how fast you can hit the throwable button.

The hardest part of Tag Team is staying close enough to keep it active, you have to be within 18 meters and no walls between you and your target. Do your best to communicate and always keep your allies close at hand to give them a tag whenever you want.

Running this deck along side Crew Chief is absolutely the best choice. While other decks can increase the healing only Crew Chief gives the Tag Team user extra health and armour to make up for their lack of innate survivablity, plus the healing from Hostage Situation and you can start to see some really crazy good healing.

Add in Hostage Taker and you basically become a pair of immortal vape juice fuelled war gods.

However Tag Team obviously has its down sides. Few players will stand still long enough to let you tag them. Some hosts might kick you as soon as they see your running content from the H3 pack, or they might accuse you of trolling or needing to be carried.

The best use for Tag Team, is for new players. It encourages them to stick to other players, follow them around and learn how each heist is laid out and how to tackle the objectives as they come up. It can be very powerful in skilled hands but it’s not as good as other throwable focused decks once you’ve gotten good enough to stand on your own.

As long as you have an ally to help you and you don’t try to stack Hostage Taker twice you’re pretty much golden you can run whatever you want with this one. ‘Cept for dodge I guess.

Weapons wise anything that gets lots of kills. Graze, high explosives, you know the works by now. Graze is a personal favourite of mine for this deck, since your focus should be on quantity of kills not quality. Another fun thing to use is run a high capacity primary like an LMG or assault rifle and the HLR-7. The LMG shreads commons and a single rocket can drop a Bulldozer which is always fun.

Armour should be heavy. You lack innate resistances and have no bonuses to dodge so you may as well go big. If you do, grab Duck &Cover along with Parkour and Second Wind. They all help your mobility and survival just as much as Tank.

Remember you can’t use the gas while firing your weapon!

Hacker

So what does Hacker do exactly?

It replaces your throwable with two “Pocket ECMs” instead of throwing a grenade you can unleash an instant but shorter ECM effect. In stealth it acts exactly like a stock ECM, disabling cameras and pagers for six seconds.

While in loud it becomes ECM Overdrive, playing the worst sound in the world and stunning enemies for the same six seconds.

The Deck itself at cards 5 and 9 grants a hidden +15% Dodge.

Tier 7 grants a burst of 20% dodge for 30 seconds if you get a single kill while its active, but the real power comes from tier 9 any kill, regardless if the enemy is stunned or not made while hacker is active restores 10 HP to the player responsible with no upper limit.

If you could kill 27 cops in six seconds you could restore your full 276 hp.

Since you have TWO pocket ECMs you have two charges, but they will only recharge one at a time so be wary of using both at once unless you really need to. The recharge is also quite long at 100 seconds per ECM. You do knock six seconds off after every kill, even while the ECM is active but it’s still going to be slow.

Offensively you’re best off taking weapons that can get multiple kills quickly the usual suspects Graze snipers, shotguns and grenade launchers all work well with Hacker.

Your best defence is to take advantage of that 30% extra dodge, which also leads naturally into crits which will help you get lots of kills to keep your ECMs charged.

For deployables you are cautioned to take First Aid Kits as Hacker’s healing is on a long cool down and can’t always be relied on. Though you can also spec into Controller for healing with Hostage Haker.

Stunning enemies with your pocket is fun and cool but did you know you can also stun Bulldozers? While they have a much higher resistance than normal cops, when it happens its a great opportunity to clincher them.

It’s hilarious when it happens to a Minigun Dozer.

A cool trick is since Hacker’s pocket ECM works like a normal ECM during stealth if your playing with an idiot who fires his gun as soon as he spawns in (read:Me)

You can pop a pocket ECM to buy some time and maybe tie a hostage to delay the assault.

Since the pocket ECM works just like a regular ECM you can actually turn SWAT turrets to your side temporarily! Though this does require standing quite close to the turret, without standing so close it gasses you AND surviving being exposed to all the cops that inevitably crowd around the thing, without being able to take full cover beside it because of the aforementioned gas AND getting away from it once the six seconds are up.

And they make their own unique annoying noise for which there is no cure. Yeaah… I’d still sooner just not have these things in my game tbh.

Remember ALL your teammates get healed when you activate a pocket ECM, watch out for Berzerker mains. Hacker’s 9th tier can non-consensually heal them for the full amount (even if they have Frenzy) negating the Berzerker perks entire effect.

As soon as they hear that ECM override sound they will flip.

Just like Stoic and Kingpin:you cannot pocket ecm while shooting!

Leech

The most busted perk deck in the game at time of writing.

Press the 3 key to become almost unstoppable by activating an ability hereafter refered to as “Ampule”

You loose armour and your health is converted into “chunks” with each hit removing a single chunk. Killing two cops (any two cops you can mix specials and regular units) will restore a chunk. There is no time limit on how far apart the kills must be, they can be with the same Graze sniper shot or you can wait out your entire Ampule duration.

For many reasons, some of which are more obvious than others this is outright busted.

Unlike Grinder, Leech can use ANY armour set in the game.

Medics should be your first targets. Their resurrection ability can seriously hamper your regeneration and is one of three enemies that can actually slow you down.

Cloakers are the second enemy that can actually slow you down, their kicks will ignore Leech’s invulnerability.

Turrets are the final word in Payday. Even with the Leech ampule they will turn you into paste in a few seconds.

Since the ampule makes you only loose health in chunks of 20/10% you actually become immune to Sniper fire. The same applies to ZEAL Marksmen.

When trying to get regenerate avoid high health targets like Bulldozers or the Captain as they can be time consuming to kill.

Focus on non-special cops, especially ones who are climbing and can’t attack you. Using your Ampule as a group of cops repels into the level in say Hoxton Breakout day 2 or Mall Crasher will get you HUGE HP regeneration.

I highly recommend Hostage Taker or working with a player who has Crew Chief equipped. The passive regeneration while Leech is deactivated is great, Jokers can also massively increase your survivability.

Killing police hostages also triggers Leech. Providing a reliable, if unsavoury means of obtaining health.

Any kills caused by C4 trip mines will trigger Leech. Unlike Grinder Turrets do not trigger it.

In my mind Leech’s self resurrection is an awkward ability.

The only meaningful use is to save team mates by chaining together Inspire. Having to use a Doctor Bag after every self revive limits its use unless you were already grey.

That said it does reset the timer, so you can use it to give yourself another 25 seconds which can save your ass but I think its best to just not go down in the first place.

(I say, as the player who routinely has most downs out of all my friends)

Be mindful the ampule does not stop fall or self damage, so be careful if you launch grenades at your feet! Also your armour will remain depleted after using the ampule until it refills as normal.

Unlike other support decks Leech does not heal players with the Berzerker perk. So you don’t have to worry about them calling you a troll.

For weapons anything that lets you kill multiple targets works exceedingly well with Leech. Grenade launchers, Sniper rifles, and Shotguns are not only the best weapons in the game but their ability to kill multiple targets with a single bullet (or around/through cover) means you can top yourself off instantly. Grenade launchers in particular can help offset your “weakness” to Bulldozers, a single grenade will shatter both layers of their face plate and kill any other cops near them.

Secondaries are a free choice, if you want suggestions the HRL-7 can one shot Bulldozers and get huge multi-kills, and HE rounds Judge will melt their face plates or the stalwart 5/7 AP and RUS-12 pistols pierce shields.

It’s my recommendation in the debate between Doctor Bags and First Aid Kits to take FAKs, but ultimately the choice is up to you. Leech’s regeneration is insane so you won’t need the healing from FAKs much. Doctor Bags are great for carrying bad teammates though, and there is no shortage of them in PAYDAY 2.

Really your only weakness is you cannot ampule while firing your gun!

General Tips and Closing Thoughts

These tips can work for any deck, or just PAYDAY in general.

Remember, percentage healed scales with total health. Fixed remains fixed.

A lot of perk decks have broken descriptions.

There are mods that fix that, this is the one I run:

Your end of heist card doesn’t matter. Your reward is fixed anyway, don’t make the team sit for five minutes while you pick a card.

You only need one hostage to delay an assault wave. And only if they are tied before the anticipation phase begins. You’ll know its worked when Bain says “Every hostage you take buys you more time” though I think he’ll only talk about it before the first wave.

Deployables aren’t just for you. No mater what you do don’t be the guy who shows up to a heist with only a single ammo bag and when asked if he grabbed the wrong deployable says “It’s a combat build” unless you wanna be part of a inside joke that’s lasted since 2018. Inversely, don’t be the guy who shows up with 14 First Aid Kits and only ever drops them to give himself Uppers.

Graze and other area of effect attacks don’t mix with hostages. You can’t always know what other players are running, but do your best to minimise collateral damage.

Suppressors are a great survival tool. Because of the way AI aggression is calculated “noisy” players are targeted more than “quiet” ones. It’s most noticeable with cops that are farthest from any players.

Don’t fear the meta. Just because you’re not running “crits dragon breath akimbo grims” or some other magic combination doesn’t mean you won’t succeed.

Turrets and Jokers can draw a lot of fire. You won’t see what you prevent with these guys unless you really look. But the difference is staggering.

Never mix Turrets with any weapon that can’t pick ammo off the ground.

Teamwork makes the dream work. Don’t be shy about communicating, even just typing “Cloaker” in the chat when you get kicked can be an invaluable tip off to your team mates.

When in doubt, C4. It’s the best deployable, nearly every heist has a drill or lock that can be skipped with C4 and those that don’t will have at least one choke point or cop spawn you can rope off.

Zuletzt und am wichtigsten. Any deck can work on any heist and all decks are viable. I myself have beaten heists on Death Wish with Yakuza. I’ve even done loud heists with Burglar.

10% of this game is your build 30% deployables and the rest is you. Heist knowledge is an invaluable skill that can only be gained with time. Knowing what to bring where and when to bring it is priceless.

TL;DR


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