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Hard West 2 – Leitfaden für neue Spieler (Strategie, Taktik &Charaktere)

Ein Leitfaden für Anfänger, wenn Sie in Hard West 2 ums Überleben kämpfen. Gameplay-Strategie, Kampftaktiken und allgemeine Tipps und Tricks!

Leitfaden für Anfänger

Hohes Risiko – Hohe Belohnung

Hard West 2 ist ein hartes Spiel, was Ihnen wahrscheinlich schon aufgefallen ist. Ein einzigartiger Aspekt (zumindest für mich neu) an diesem Spiel ist, dass es einen aggressiven Kampfansatz fördert, da Sie Ihre Aktionspunkte zurückerhalten, wenn Sie einen Feind töten.

Dies bedeutet, dass ein hohes Risiko eine hohe Belohnung bringt. Aber es wird auch sehr bestrafen, wenn Sie versagen. Verwenden Sie häufig Ihre Speicher- und Ladedateien.

Wenn Sie eine Mission nicht bestehen, können Sie sie mit Wiederholen neu starten. Nutzen Sie dies zu Ihrem Vorteil, wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie am Ende einer Mission besser hätten abschneiden können. Wenn Sie hartnäckig sind und Nebenziele erreichen, werden Sie mit besserer Ausrüstung und Beute belohnt, die für zukünftige Missionen hilfreich sein werden. Profitieren Sie!

Und beachten Sie auch, dass es keine Schande ist, das Spiel auf der Stufe Leicht zu lernen, da Sie mit Übung besser werden und wenn Sie aufhören zu spielen, weil es keinen Spaß mehr macht, sind Sie der einzige, der an Unterhaltung verliert.

Gameplay-Strategie

Du bekommst dein Leben nach dem Kampf nicht wiederhergestellt. Es gibt keine Heiler-Charaktere, was bedeutet, dass Sie die nächste Begegnung an einem wirklich schlechten Ort beginnen werden, wenn Sie Ihr Leben nicht wiederherstellen. Wenn Sie dies ohne Verbrauchsmaterialien tun, kostet das Geld.

Erledige Nebenmissionen! Sie geben Ihnen Belohnungen wie bessere Ausrüstung und Verbrauchsmaterialien. Diese werden Sie für die kommenden Herausforderungen benötigen.

Überlege, mit welchen Charakteren du dich zuerst anfreunden solltest. Eine höhere Beziehungsebene eröffnet neue Gesprächsoptionen und schließlich neue Kampffähigkeiten auf den höheren Ebenen (Verbündeter und Freund).

Suchen Sie in den Läden nach Questgegenständen. Sie helfen Ihnen, auf Stellen auf der Karte zuzugreifen, die Ihnen Zugang zu Gegenständen verschaffen oder Ihre Beziehungsebene zu Ihrem Possy verbessern.

Kampftaktiken

Die größte Herausforderung beim Kampf besteht darin, Ihre einzigartigen Charakterfähigkeiten einzusetzen, um die HP von genügend Feinden zu senken, um Bravado-Auslöser verketten zu können. Begeben Sie sich in Position, verwenden Sie Ihre Spezialfähigkeit oder einen Sprengstoff, um Flächenschaden zu verursachen, und Sie werden schnell viele Feinde in einer einzigen Runde töten. Das bedeutet, dass Sie sich zuerst auf die Feinde mit niedrigen HP konzentrieren und eine Kombination aus Bewegung und Bravado verwenden! so viele Feinde wie möglich in einem Zug zu töten.

Allgemeine Überlegungen

Da Sie in jedem Kampf nur 4 Personen haben können, wählen Sie sie mit Bedacht aus. Überlegen Sie, wie Sie ihre Fähigkeiten zum gegenseitigen Nutzen einsetzen können. Speichern Sie, bevor Sie eine Kampfzone betreten, damit Sie das Possy wechseln können, wenn die ausgewählten Charaktere am Ende nicht gut passen.

Einige Charaktere benötigen bestimmte Spielkarten, um auf ihre speziellen Kampffähigkeiten zugreifen zu können, z. B. ein Paar für Old Man Bill. Überlegen Sie, welcher Charakter die Karten am meisten braucht, bevor Sie in den Kampf ziehen. Charaktere, die nicht an der Mission teilnehmen, müssen keine Karten verschwenden.

Stellen Sie sicher, dass jeder Charakter zwei Waffen hat, und vergessen Sie nicht, sie zu benutzen. Das Gewehr wird 3 AP verbrauchen, aber wenn du einen Kill machst, bekommst du sie vom Bravado!-Trigger zurück.

Verbrauchsmaterialien, die HP wiederherstellen, sind Dinge wie Whisky, Bandagen und verschiedene Arten von Lebensmitteln. Sie erhalten jedoch nicht viele HP von ihnen, vermeiden Sie also vorzugsweise, Schaden zu nehmen. Verwenden Sie die automatischen Ladevorgänge, um sich von schlechten Entscheidungen zu erholen.

Dynamit ist im Kampf nützlich, da es Flächenschaden verursacht, aber es gewährt auch Zugang zu versteckten Orten und speziellen Gesprächsoptionen, also verbrauche sie nicht alle!

Splitterbomben verursachen Blutungen, aber einige Charaktere sind resistent (z. B. Revenants).

Werfen Sie einen Blick auf den Abschnitt „Feinde“ dieses Handbuchs, um Tipps zu erhalten, wie Sie einzelne Feinde bekämpfen können.

Zeichen (Spoiler!)

Hinweis:Wenn Sie gerade erst mit dem Spielen begonnen haben, gibt es einige Spoiler über kommende Charaktere!

Gin Carter

Gin ist der Anführer der Bande.

  • Waffe:Er ist ein Schütze und kann einen Revolver als Zweitwaffe verwenden.
  • Schattensperrfeuer: Schießt durch jeden Schutz. Grundschaden -6 TP. Bereich 12.
  • Stufe 2:Grundschaden -7 HP.
  • Stufe 3:Grundschaden -8 HP und fügt Brennen hinzu.

Kestrel Colt

Kestrel ist der Bruder von Gin und wird nur im Tutorial und optional im allerletzten Teil des Spiels verfügbar sein. Er hat die gleichen Fähigkeiten wie Gin.

Flynn

Flynn wuchs in einem Waisenhaus auf und kennt sich mit den dunklen Künsten aus. Sie ist etwas schwächer als andere Charaktere und wird sich gut mit einer Schrotflinte für Nahkämpfe schlagen.

  • Waffen: Ich empfehle einen Revolver und ein Gewehr, da sie meistens Abstand zu ihren Feinden hält.
  • Schattentausch:Tauscht die Position mit einem anderen Charakter, verbündet oder feindlich, auf Kosten von -1 HP.
  • Stufe 2:Keine Abklingzeit
  • Level 3:Lässt Feinde bluten.

Alter Mann Bill

Bill ist ein Wiedergänger, der von den Toten erwacht ist. Leider erhält er als Widergänger nicht in jeder Runde HP zurück.

  • Waffen: Er ist gut mit Revolvern. Gib ihm ein Gewehr als Ersatz.
  • Deadman’s Revenge: Er entzieht allen Feinden in Sichtweite das Leben. Grundschaden -2HP. Je weniger HP er hat, desto mehr Schaden richtet er an. Verwenden Sie dies, um Feinde weich zu machen, damit der Rest des Possy sie töten kann.
  • Stufe 2:Größere Reichweite und Grundschaden -3 TP.
  • Stufe 3:Grundschaden -4 HP.

Lachender Hirsch

Mit einem brutalen und größtenteils unbekannten Hintergrund hat Laughing Deer eindeutig kein Problem damit, Menschen zu Tode zu prügeln, wenn es darauf ankommt. Und wie er sagt:„Viele Leute haben es drauf“.

  • Waffen:Natürlich Nahkampf. Ich empfehle eine Schrotflinte als alternative Waffe, da er meistens in der Nähe von Feinden und in guter Position und Reichweite ist.
  • Wild Run:Je länger er rennt, bevor er trifft, desto mehr Schaden verursacht er.
  • Level 2:Betäube Feinde für eine Runde.
  • Level 3:Duellant auf sich selbst.

Cla'lish

Sobald du dich genug mit ihr angefreundet hast, wird sie (einmal) Proviant für dich jagen.

  • Waffen: Ihre Hauptwaffe ist ein Gewehr. Vergiss nicht, ihr einen Revolver zu geben, damit sie unterwegs eine Waffe hat.
  • Trügerischer Geist:Beschwört einen Geist, der Feinde für eine Runde täuscht. Erfordert zwei Paare.
  • Level 2:Hält zwei Runden an und kann sich bewegen und angreifen.
  • Level 3:Lähmt Ziele.

Lazarus

Lazarus ist Priester. Anstelle von Heads Down hat er eine Purification-Fähigkeit, die alle seine Debuffs entfernt (aber auch den Zug beendet).

  • Waffen: Lazarus kann jede Waffe benutzen, ich finde, dass ich ihn meistens mit einem Revolver und einem Gewehr benutze, wie die meisten Charaktere.
  • Transfusion:Tauscht HP und Buffs/Debuffs mit jedem Verbündeten. Bereich 12.
  • Level 2:Kann auch auf Feinde angewendet werden.
  • Stufe 3:Bereich 25.

Treuepunkte (Spoiler!)

Alle Charaktere können befreundet werden. Es braucht zwei Punkte, um die nächste Ebene Ihrer Beziehung zu erreichen, und bestimmte Ebenen eröffnen neue Interaktionen und Fähigkeiten:

  1. Komplize (0p)
  2. Begleiter (2p)
  3. Verbündeter (4p)
  4. Partner (6p)
  5. Freund (8p) – Schaltet eine zweite Fähigkeit frei

Begegnungen mit Treuepunkten – Kapitel 1

Nach Boomtown Combat

  • +1 Flynn oder +1 Lachender Hirsch

Zweites Rotes Kreuz

  • +1 Flynn oder +1 Laughing Deer oder + Old Man Bill

Viertes Rotes Kreuz

  • Eine tote Frau muss beendet werden.
  • +1 Flynn oder +1 Laughing Deer oder + Old Man Bill

Lager der Banditen

  • Annäherung an den Feind.
  • +1 Flynn oder +1 Lachender Hirsch

Camping, Flynn

  • Ein Gespräch über Kestrel. Verwenden Sie einen Whisky, um +1 zu erhalten.

Verlorene Vorräte

  • Wenn du die Vorräte für die Stadtbewohner hinterlässt, erhältst du +1 Loyalität bei Bill.

Kapitel 2

Nach Whistle Pass

  • Drücken Sie die Hoffnung aus, dass Kestrel +1 Loyalität zu Glenn erhält, oder Pessimismus, um +1 zu Bill zu erhalten.

Zekes Handelsposten

  • Im Gespräch über die Flüchtlinge aus Calla Calla können Sie sich für +1 auf die Seite von Laughing Deer oder Old Man Bill stellen.
  • Im Gespräch mit Cla'lish kannst du dich für +1 auf ihre Seite oder auf Laughing Deer stellen.

Heilige Stätte

  • Stell dich auf die Seite von Old Man Bill oder Cla’lish für +1 Loyalität.

Heilige Stätte, nach dem Kampf

  • Vergib Cla'lish für +1 Loyalität.

Kleines Lager

  • Stell dich auf die Seite von Laughing Deer, Old man Bill oder Cla'lish für +1 Loyalität und einen Tabakbeutel.

Einsamer Fremder

  • Stiehl nicht seine Schrotflinte und Lazarus gibt dir +1 Loyalität.

Pine Falls

  • Sprich mit der Expedition und verbünde dich mit Lazarus oder Flynn für +1 Loyalität.

Geistertotem

  • Sprich mit dem Bären und verbünde dich mit Cla’lish oder Flynn für +1 Loyalität.

Versteckte Höhle

  • Stell dich auf die Seite von Laughing Deer oder Cla’lish für +1 Loyalität.

Eingeborenendorf

  • Stelle dich auf die Seite von Laughing Deer oder Lazarus für +1 Loyalität.
  • Oder verbünde dich mit Cla'lish für +1 Loyalität mit Laughing Deer und Lazarus.
  • Stell dich auf die Seite von Laughing Deer oder Cla’lish für +1 Loyalität.

Pechschwarze Höhle

  • Lass die Wertsachen liegen, um +1 Loyalität bei Cla’lish zu gewinnen.

Alte Silbermine

  • Stellen Sie sich auf die Seite von Lazarus, Flynn oder Old Man Bill für +1 Loyalität mit einem von ihnen.

Kapitel 3

Hängender Baum

  • Stell dich auf die Seite von Old Man Bill oder Lazarus für +1 Loyalität mit einem von ihnen.

Witwenheim

  • Ihr Mann ist von den Toten zurückgekehrt und muss versorgt werden. Bill kann es tun, wenn er ein Verbündeter ist, aber er benötigt einen Whiskey und Sie bekommen nur 20 Dollar. Lazarus kann es tun, wenn er ein Verbündeter ist, und er wird Ihnen 40 Dollar einbringen.

Fehlende Kühe – Norden

  • Bill kann dir helfen, die Kühe zu zügeln, aber er muss ein Verbündeter sein, und er braucht ein Seil.

Durchwühlte Kutsche

  • Tote Menschen mit Pfeilen darin. Seite mit Laughing Deer oder Lazarus für +1 Loyalität mit einem von ihnen.

Kleines Lager

  • Tote in einem Lager. Plündern Sie das Lager für 40 $ oder wenn Cla’lish Ihre Partnerin ist, kann sie Ihnen 80 $ besorgen.

Mc'Carthys Versteck

  • Jemand muss diesen Verbrecher erledigen.
  • Laughing Deer (Ally 4p) benötigt dafür -6 HP.
  • Flynn (Ally 4p) benötigt -1 HP.
  • Lazarus (Ally 4p), benötigt einen Whiskey.
  • Old Man Bill (Ally 4p), wird -6 HP nehmen.
  • Cla'lish (Partner 6p), kann es ohne Schaden oder weitere Anforderungen tun.

Fehlende Kühe – Süden

  • Wenn der lachende Hirsch ein Verbündeter ist, kann er die verletzten Kühe von den gesunden unterscheiden.

Fehlende Kühe – West

  • Die Kühe werden von Einheimischen übernommen. Du kannst sie nehmen und dich auf die Seite von Lazarus stellen oder sie behalten lassen und dich auf die Seite von Cla’lish schlagen, um +1 Loyalität zu erhalten.

Fort Prudence

  • Old Man Bill entdeckt etwas Verborgenes. Sie können mit Blue Dynamite darauf zugreifen, oder wenn Flynn Partner ist, kann sie es für Sie finden.

Beast’s Territory

  • Töte das Jungtier und verbünde dich mit Lazarus oder lass das Jungtier am Leben und verbünde dich mit Cla’lish und Flynn für +1 Loyalität mit einem von ihnen.

Trampletown, nach Bankraub

  • Versichere Lazarus oder Joke mit Cla'lish für +1 Loyalität.

Scorndale, nach Mission

  • Verlassen Sie sich friedlich für +1 Loyalität mit Old Man Bill.

St. Jude’s Parish, nach Mission

  • Stelle dich auf die Seite von Cla’lish oder Laughing Deer für +1 Loyalität.
  • Lass den Sheriff sein Geld behalten für eine zusätzliche Loyalität von +1 mit Laughing Deer.

Verlassene Strip Mine, nach der Mission

  • Stelle dich auf die Seite von Flynn oder Lazarus für +1 Loyalität.

Feinde (Spoiler!)

Banditen

Schütze

  • 5PS
  • Lange Reichweite, hoher Schaden (-8 HP auf Schwer)
  • Taktik:Aufgrund des hohen Schadens und der niedrigen HP sollte es Priorität haben, diesen Feind auszuschalten. Bleiben Sie außerhalb ihrer Sicht und Reichweite oder schalten Sie sie aus, um Bravado zu gewinnen!

Schütze

  • 10 PS
  • Mittlere Reichweite, mittlerer Schaden (-5 HP auf Schwer)
  • Taktik:Keine hohe Priorität, da sie keine Kugeln abprallen lassen können, müssen sie ziemlich nah dran sein, um dich zu treffen.

Schrotflinte

  • 15PS
  • Kurze Reichweite, geringer Schaden
  • Taktik:Hohe HP bedeutet, dass Sie aufpassen müssen, damit sie nicht zu nahe kommen, bevor Sie ihre Gesundheit genug geschwächt haben, um sie zu töten.

Zerstörer

  • 8PS
  • Kurze Reichweite, geringer Schaden (-3 TP auf Schwer), Blutung
  • Taktik:Das Bluten ist der ärgerliche Teil, weil es bedeutet, dass du bei jeder Aktion HP verlierst, also musst du dich entweder verbinden oder du kannst 3 Runden lang nichts tun. Deshalb räume ich diesem Feind eine hohe Priorität ein.

Scharfschütze

  • 8PS
  • Lange Reichweite, hoher Schaden, Duellant
  • Taktik:Aufgrund des hohen Schadens und der relativen KP sollte es Priorität haben, diesen Gegner auszuschalten. Bleib
  • außerhalb ihrer Sichtweite und Reichweite, oder schalten Sie sie aus, um Bravado zu erlangen!

Revolverheld

  • 15PS
  • Mittlere Reichweite, Mittlerer Schaden -4 HP, Duellant, Kann Kugeln abprallen
  • Taktik:Duellanten werden das Feuer erwidern, aber nicht, wenn Sie die Kugel mit Querschlägern auf sie prallen lassen.

Raufbold

  • 20PS
  • Kurze Reichweite, mittlerer Schaden (-4 TP)
  • Taktik:Hauptsächlich störend wegen der hohen HP, aber der Schadensausstoß ist nicht groß und er kann vermieden werden, indem man Abstand hält.

Verrückter Hund

  • 10 PS
  • Nahkampf auf kurze Distanz (brennend), Zerstörung auf mittlerer Distanz (-6 HP), die Blutungen verursacht.
  • Taktik:Dieser Feind sollte Priorität haben. Er wird mehreren Charakteren Schaden zufügen und sie bluten lassen, was Ihre Gesundheit mit jeder Aktion, die Sie ausführen, um -2 HP verringert. Verwenden Sie Bandagen oder andere Heilmittel, um Blutungen zu entfernen.

Schattentänzer

Schattenkrieger

  • 12PS
  • Nahkampf, mittlerer Schaden, Krüppel
  • Taktik:Diese lästigen Verrückten rennen nah heran und greifen Sie mit ihrer Keule an, die Sie für eine Runde lähmt (keine Bewegung). Sie können sie mit zwei Gewehrschüssen (6) oder verbesserten Revolverschüssen (Desert Ranger) (6) ausschalten. Da sie nur aus nächster Nähe angreifen können, haben sie möglicherweise nicht die höchste Priorität, wenn man bedenkt, dass sie oft mit Schwarzherzen einhergehen.

Schwarzherz

  • 16 PS
  • Lange Reichweite, hoher Schaden, Verhexen und Leben stehlen
  • Taktik:Diese sollten eine hohe Priorität haben, sie auszuschalten, aber beschädigen Sie sie nur, wenn Sie sicher sind, dass Sie sie in einer Runde töten können. Sobald sie weniger Gesundheit haben, werden sie dir das Leben stehlen und das macht viel Schaden. Sie können dich verhexen, um das Glück von irgendjemandem in einem bestimmten Gebiet zu verringern (und geringfügigen Schaden von -1 verursachen). Sie haben auch ein Gewehr, also werden sie dich erschießen, wenn du entlarvt wirst, und großen Schaden anrichten.

Wendigo

  • 30PS
  • Kurze Reichweite, Nahkampf (-4 TP) und Blutrausch, kontert in Nahkampfreichweite, Blutdurst
  • Taktik:Obwohl sie viele HP haben, kannst du sie vermeiden, indem du Abstand hältst, also ist dies vielleicht nicht dein vorrangiges Ziel.

Wiedergänger

Alle Wiedergänger haben die lästige Angewohnheit, jede Runde 5 HP wiederherzustellen, also musst du sie töten oder der verursachte Schaden ist (teilweise) verschwendet.

Wiedergänger

  • 10 PS
  • Nahkampf, geringer Schaden, HP in jeder Runde wiederherstellen

Gunman Revenant

  • 9PS
  • Mittlere Reichweite, geringer Schaden (-3 HP), stellt HP in jeder Runde wieder her
  • Taktik:Diese Jungs haben Revolver und werden keinen großen Schaden anrichten oder eine große Reichweite haben, also sollten sie nicht deine oberste Priorität sein.

Rifleman Revenant

  • 5PS
  • Große Reichweite, hoher Schaden, HP in jeder Runde wiederherstellen
  • Taktik:Die gleiche wie für gewöhnliche Schützen.

Shotgunner Revenant

  • 15PS
  • Mittlere Reichweite, geringer Schaden (-2 HP), stellt HP in jeder Runde wieder her
  • Taktik:Ähnlich wie bei gewöhnlichen Schrotflinten.

Demolisher Revenant

  • 10 PS
  • Sprengstoff mittlerer Reichweite, mittlerer Schaden (-6 HP), verursacht Blutungen, stellt HP in jeder Runde wieder her
  • Taktik:Ähnlich wie bei gewöhnlichem Mad Dog.

Hexe

  • 20PS
  • Erzeugt in jeder Runde zwei neue Wiedergänger. Wird ihre eigenen HP jedoch nicht wiederherstellen.

Dämonen

Höllenbrut

  • 8PS
  • Mittlere Reichweite, geringer Schaden (-4 HP auf Schwer)
  • Taktik:Kein Ziel mit hoher Priorität, da sie ziemlich schwach sind und relativ geringen Schaden verursachen. Verwenden Sie sie für Bravado! bei Bedarf.

Blutbrut

  • 16 PS
  • Lange Reichweite, Benommenheit
  • Taktik:Nicht viel.

Waffen

Nahkampf

Schädelbrecher

  • Nahkampf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:1
  • Schaden:3

Jawbone Club

  • Nahkampf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:1
  • Schaden:3
  • Verkrüppelt:Der Feind kann sich eine Runde lang nicht bewegen

Gunstock-Club

  • Nahkampf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:1
  • Schaden:3
  • Benommen:Der Feind kann eine Runde lang keine Waffen benutzen

Machete

  • Nahkampf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:1
  • Schaden:3
  • Bluten:-2 HP pro Aktion, 3 Runden

Verstärkter Schädelbrecher

  • Nahkampf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:1
  • Schaden:4

Tomahawk

  • Nahkampf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:1
  • Schaden:4
  • Bluten:-2 HP pro Aktion, 3 Runden

Dornenkreuz

  • Nahkampf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:1
  • Schaden:4
  • Brennen:-3 HP pro Aktion, 3 Runden.

Handfeuerwaffen

Dreckiges Kupfer

  • Pistole
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1–12
  • Schaden:5
  • Trickschuss

Witwenmacher

  • Pistole
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1-12
  • Schaden:7
  • Benommen:Kann eine Runde lang keine Waffen benutzen.

Handfeuerwaffe

  • Pistole
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1-12
  • Schaden:5
  • Bullseye-Chance-Buff:+15 %
  • Trickschuss

Wüstenranger

  • Pistole
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1–18
  • Schaden:6
  • Trickschuss

Bullet Bouncer

  • Pistole
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1–12
  • Schaden:6
  • Abprallbonus:+25 % CtH für jeden Abpraller.
  • Duellant:Führt einen Konter aus, wenn er von einem einzigen Angriff angegriffen wird.
  • Trickschuss

Derringer

  • Pistole
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:1–12
  • Schaden:2
  • Trickschuss

Entenfuß

  • Pistole
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1–10
  • Schaden:4
  • Verkrüppelt:Das Ziel kann sich eine Runde lang nicht bewegen.

Deadman's Gun

  • Pistole
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1-12
  • Schaden:6
  • Bullseye-Chance-Buff:+15 %

Schrotflinten

Coach Gun

  • Schrotflinte
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1–10
  • Schaden:4
  • Buckshot (Schaden im Kegelbereich)
  • Bullseye-Chancen-Buff +15 %

Abgesägte Schrotflinte

  • Schrotflinte
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:1–10
  • Schaden:2
  • Buckshot (Schaden im Kegelbereich)
  • Bullseye-Chancen-Buff +15 %

Gutshaker

  • Schrotflinte
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1–14
  • Schaden:5
  • Buckshot (Schaden im Kegelbereich)
  • Bluten:-2 HP pro Aktion
  • Bullseye-Chance-Buff:+15 %

Scorcher

  • Schrotflinte
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1-14
  • Schaden:6
  • Buckshot (Schaden im Kegelbereich)
  • Brennen:-3 HP pro Runde für drei Runden
  • Bullseye-Chance-Buff:+15 %

Gewehre

Wild Buffalo’s Rifle

  • Gewehr
  • AP-Kosten:3
  • Bereich:1–18
  • Schaden:8

Hawkeye-Gewehr

  • Gewehr
  • AP-Kosten:3
  • Bereich:1–18
  • Schaden:8
  • Trickschuss

Kettengewehr

  • Gewehr
  • AP-Kosten:2
  • Bereich:1–18
  • Schaden:8
  • CtH-Debuff:-25 %

Beecher-Karabiner

  • Gewehr
  • AP-Kosten:3
  • Bereich:1–18
  • Schaden:8
  • Bullseye-Chancen-Buff +15 %
  • Erhöhungsbonus:CtH 50 % statt 25 %

Elefantengewehr

  • Gewehr
  • AP-Kosten:3
  • Bereich:1–18
  • Schaden:12
  • Abklingzeit:Eine Runde

Wurfartikel

Nagelbombe

  • Wurf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:12
  • Flächenschaden:3
  • Schaden:3
  • Bluten:-2 HP pro Aktion

Dynamit

  • Wurf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:12
  • Flächenschaden:3
  • Schaden:6

Blaues Dynamit

  • Wurf
  • AP-Kosten:1
  • Bereich:12
  • Flächenschaden:3
  • Schaden:8
  • Brennen:-3 HP pro Zug

Spielanleitungen