Ein Leitfaden für auf Schiffen montierte Waffen und Ausrüstung.
Leitfaden für Waffen und Ausrüstung
Schadensarten
Für die Uninformierten wiederholen wir hier die Schadensarten und wofür sie gut sind.
Thermal
Thermischer Schaden ist normalerweise am effektivsten gegen Schilde. Die meisten Schilde erleiden etwa +20 % Schaden durch thermische Quellen, daher sind Waffen, die thermischen Schaden verursachen, tendenziell effektiver beim Verdampfen von Schilden. Die meisten Rümpfe an ihrer Basis erleiden 100 % Wärmeschaden, aber Wärmewaffen neigen dazu, keinen nachhaltigen Frontschaden zu haben.
Waffen, die thermischen Schaden verursachen, sind normalerweise alle Arten von Lasern. Thermalwaffen haben normalerweise nicht so viel Schaden pro Sekunde wie andere Waffen und stellen höhere Anforderungen an die Leistung Ihres Schiffs, haben aber normalerweise unbegrenzte Munition und sind aufgrund der nahezu sofortigen Reisezeit einfach zu verwenden.
Kinetisch
Kinetischer Schaden ist normalerweise am effektivsten gegen den Rumpf eines Schiffes. Die meisten Hüllen erleiden etwa +20 % Schaden aus kinetischen Quellen, daher sind Waffen, die kinetischen Schaden verursachen, tendenziell effektiver gegen Hüllen. Dies, kombiniert mit der Tatsache, dass die meisten Schilde an ihrer Basis -40 % kinetischen Schaden erleiden, macht es im Allgemeinen zu einer Verschwendung, kinetische Waffen gegen einen abgeschirmten Gegner einzusetzen, es sei denn, Ihr Schadensausstoß kann den Schildgenerator einfach überwältigen.
Kinetische Waffen benötigen normalerweise Munition, um zu funktionieren, haben dafür aber nur sehr geringe Anforderungen an die Leistung Ihres Schiffs. Kinetische Waffen haben auch eine beträchtliche Reisezeit, bevor sie auf das Ziel treffen, was eine genaue Führung der Schiffsbewegung erfordert, was den Einsatz dieser Waffen aus der Ferne und auf kleineren Schiffen erschwert.
Explosiv
Explosionsschaden ist normalerweise am effektivsten gegen den Rumpf eines Schiffes und externe Module. Die meisten Hüllen erleiden etwa +40 % Schaden durch explosive Quellen. Die meisten explosiven Waffen neigen auch dazu, nahegelegenen externen Modulen (wie Waffen- und Versorgungshalterungen) Schaden zuzufügen, wenn sie explodieren, daher kann dies nützlich sein, um die Fähigkeiten eines besonders robusten Schiffes zu neutralisieren.
Explosive Waffen haben fast keine Händlernachfrage und einen ziemlich hohen Triebwerksbedarf, aber auch einen sehr geringen Munitionsvorrat, so dass sie normalerweise nicht nützlich sind, um sie gegen jeden Angreifer einzusetzen, wenn Sie vorhaben, lange Zeit ohne Aufrüstung auszukommen. Die meisten Schilde haben einen Grundwiderstand von 50 % gegen Explosionsschaden, was den Einsatz von Explosionswaffen gegen abgeschirmte Feinde zu einer Verschwendung macht.
Absolut
Absoluter Schaden ist Schaden, der alle Widerstände des Ziels ignoriert. Im Wesentlichen fügt absoluter Schaden dem, was er trifft, immer 100 % seines Schadenswerts zu, unabhängig von thermischen, kinetischen oder explosiven Widerständen. Dadurch ist dieser Schaden gegen Schilde und Hülle gleichermaßen effektiv.
Derzeit verursachen nur Plasmabeschleuniger und ähnliche Waffen absoluten Schaden. Das macht sie in den meisten Fällen nützlich, sogar gegen Schiffe mit besonders hoher Resistenz gegen bestimmte Schadensarten. Derselbe Bonus gilt auch umgekehrt, wo absoluter Schaden nicht von Schadenserhöhungen aufgrund negativer Resistenzen profitiert.
Thermisch-kinetischer und gemischter Schaden
Bestimmte Waffensysteme oder Technik können mehrere Schadenstypkomponenten haben. Dies führt im Allgemeinen dazu, dass sie diesen Rüstungstypen ungefähr den gleichen Schaden zufügen, bevor die Resistenzen berechnet werden. Plasmabeschleuniger zum Beispiel verursachen 60 % ihres Schadens als absoluten, 20 % als thermischen und 20 % als kinetischen Schaden.
Hardpoints
Die Hardpoints eines Schiffes bestimmen die Größe, Position und Anzahl der Waffensysteme, die auf einem Schiff installiert werden können. Hardpoints sind von Schiff zu Schiff spezifisch, können aber auf keinen Fall geändert werden, ohne ein anderes Schiffsmodell zu fliegen.
Hardpoints gibt es in vier Größen:Small, Medium, Large und Huge, die jeweils von 1-4 nummeriert sind. Ein Hardpoint kann jede Waffe gleicher oder geringerer Größe an sich selbst montieren. Im Allgemeinen verursachen größere Waffen im Vergleich zu kleineren Reittieren sowohl mehr Schaden als auch höhere Anforderungen an Ihr Schiff.
Die Platzierung und Ausrichtung von Hardpoints ist fast so wichtig wie ihre Größe und beabsichtigte Funktion. Bestimmte Schiffe eignen sich aufgrund ihres Abstands und Layouts besser für den direkten Vorwärtskampf, während andere für den Einsatz von kardanisch aufgehängten oder mit Türmen versehenen Waffen geeignet sind, um ein breiteres Schussfeld bereitzustellen. Die Imperial Eagle zum Beispiel ist ein kampforientiertes Schiff, das schnell und wendig ist. Es hat eine Waffenhalterung der Größe 2 über dem Cockpit und zwei Hardpoints der Größe 1 befinden sich direkt unter dem Cockpit direkt nebeneinander. Dadurch haben alle Waffen ein sehr enges Schussfeld, wodurch sie für feste Reittiere geeignet sind. Der Type-10 Defender hingegen hat seine Reittiere sehr weit von der Mitte des Schiffes entfernt, wodurch er besser für eine turmbasierte Beladung geeignet ist.
Hardpoints müssen vom Piloten eingesetzt werden, um funktionsfähig zu werden (Standardbindung „U“). Größere Hardpoints brauchen länger, um vollständig eingesetzt und feuerbereit zu werden. Eingesetzte Hardpoints verhindern, dass ein Schiff einen Frame Shift Drive aktiviert. Das Aufstellen Ihrer Hardpoints führt auch dazu, dass die Hardpoints beginnen, Energie von Ihrem Kraftwerk zu verbrauchen, was andere Module auf Ihrem Schiff deaktivieren kann, wenn die benötigte Energiemenge das übersteigt, was Ihr Kraftwerk liefern kann.
Waffenhalterungen
Sie haben vielleicht bemerkt, dass dieselbe Waffe zu einem anderen Preis oder in einer anderen Qualität angeboten wird. Die meisten normalen Waffen können entweder als feststehende, kardanische oder mit einem Turm versehene Waffe geliefert werden. Die Unterscheidung zwischen diesen ist sehr wichtig und muss berücksichtigt werden, wenn Sie sich entscheiden, welche Waffen Sie kaufen möchten.
Feststehende Waffen
Die feste Variante einer Waffe ist immer die günstigste Variante (in der gleichen Größenklasse) und die Variante mit dem größten Rohschaden. Feststehende Waffen haben, wie der Name schon sagt, ihre Läufe auf einen festen Punkt vor dem Schiff gerichtet, der sich höchstens um ein paar Zehntel Grad bewegen kann. Wenn Sie sich sehr nahe an einem Ziel befinden, rastet der Auftreffpunkt der Waffe ganz leicht auf das Ziel ein, um zu vermeiden, dass feststehende Waffen frustrierend sind, um auf eine Entfernung zu zielen.
Feste Halterungen eignen sich am besten für schnellere oder wendigere Schiffe, die sich darauf verlassen können, dass das gesamte Fahrzeug schnell ausgerichtet wird, um auf dem Ziel zu bleiben. Sie erfordern höhere Pilotenfähigkeiten, um sie effektiv einzusetzen, da die Waffen für Sie keine Schüsse auf sich bewegende Ziele führen, die vom Piloten gehandhabt werden müssen. Trotz dieser Nachteile genießen feste Reittiere den enormen Vorteil, dass sie von Spreu oder dem Fehlen eines angemessenen Sensorprofils auf dem feindlichen Schiff unbeeinflusst bleiben, sowie den größtmöglichen Schaden für diese Waffengröße und diesen Typ.
Die meisten Waffen ohne andere Befestigungslösungen werden in einer festen Halterung geliefert. Dazu gehören Sprengstoffe, Railguns und Plasmabeschleuniger.
Kardanisch aufgehängte Waffen
Gimballed-Waffenvarianten sind etwas teurer und verursachen etwas weniger Schaden als ein feststehendes Gegenstück, haben aber den massiven Vorteil der halbautomatischen Zielerfassung. Kardanisch aufgehängte Waffen versuchen, Ihrem fixierten Ziel zu folgen und zielen angemessen vor ein sich bewegendes Ziel, was bedeutet, dass Sie zum Schießen nur den Abzug gedrückt halten müssen.
Kardanisch aufgehängte Waffen können innerhalb ihrer Halterung etwa 10-15 Grad von ihrer Mitte entfernt zielen, so dass sie sehr flexibel sein können, um mittleren oder großen Schiffen zu helfen, auf dem Ziel zu bleiben, ohne die Genauigkeit und Aufmerksamkeit einer festen Halterung zu benötigen. Leider werden kardanisch aufgehängte Waffen leicht durch Chaff verwechselt, was dazu führt, dass sie zufällig verfolgt werden und für die Dauer des Chaffs nahezu nutzlos werden. Dies kann ein Schiff ernsthaft kastrieren, das sich hauptsächlich auf kardanische Waffen verlässt, um Ziele zu verfolgen.
Ein Schiff, das Kühlkörper verwendet oder sich anderweitig außerhalb des Sensorprofilbereichs befindet, kann auch nicht von einer kardanisch aufgehängten Waffe verfolgt werden, und die Waffen feuern standardmäßig nach vorne.
Waffen mit Geschützturm
Waffenvarianten mit Geschütztürmen sind normalerweise unerschwinglich teuer im Vergleich zu ihren festen Gegenstücken (sie laufen normalerweise ein paar Millionen) und verursachen viel weniger Schaden als das gleiche feste Gegenstück. Sie haben den deutlichen Vorteil, dass sie sich innerhalb ihrer Halterung vollständig drehen und alle Ziele angreifen können, die sich in ihrem Sichtfeld befinden. Abhängig von Ihren Schiffseinstellungen können sie auch so eingestellt werden, dass sie automatisch feindliche Ziele in Reichweite ohne Eingabe des Piloten angreifen, solange ihre Feuergruppe aktiv ist. Geschütztürme können auch von einem Schützen in Multicrew gesteuert werden, obwohl dies selten erforderlich ist, es sei denn, Sie planen, Ihr Schiff für Multicrew zu bauen.
Die Laufleistung variiert bei Geschütztürmen stark, je nachdem, wie die Hardpoints eines Schiffes ausgerichtet sind. Einige Schiffe haben schreckliche Hardpoint-Abstände oder Montageorte für Geschütztürme, und einige Waffen wären nicht sinnvoll, um sie auf einem autonomen Geschützturm zu haben. Fragmentkanonen zum Beispiel erfordern, dass Sie mit Ihren Salven extrem nah und präzise sind, daher wäre es kontraintuitiv, wenn Türme Ihre begrenzten Fragmentkanister automatisch spammen würden.
Häufige Anwendungen von Geschütztürmen sind Laserwaffen mit geringer Verteilerwirkung, wie Impuls- und Burst-Laser. Diese haben unbegrenzte Munition und benötigen wenig Kraft, um mitzuhalten, daher kann es nützlich sein, sie auf alle Bewegungen zu feuern, um den Druck auf ein Ziel aufrechtzuerhalten, insbesondere auf einem langsamen Schiff wie dem Type-10 Defender. Die vier Waffenhalterungen der Größe 3 des Typ-10 befinden sich zwei oben und zwei unten, aber jede Halterung bietet eine hervorragende Rundumsicht. Das Schiff selbst ist langsam und kann sich praktisch nicht drehen, daher passt es für den Typ-10 nach Möglichkeit zu einer turmorientierten Beladung.
Kraftwerks- und Verteilerziehung
Ihr Schiff hat zwei Komponenten des Stromverbrauchs:Ihr Kraftwerk (das alle Systeme mit Strom versorgt) und Ihr Stromverteiler (der die Systeme auflädt, die zum Abfeuern von Waffen, zum Aufladen von Schilden und zum Verwenden von Motorboosts benötigt werden). Einige Waffen verlangen viel Energie von Ihrem Verteiler, was es schwierig macht, sie kontinuierlich abzufeuern, selbst wenn Ihr Kraftwerk in Ordnung ist. Sie sollten Ihre Waffen sorgfältig ausbalancieren, um sicherzustellen, dass Ihr Distributor Ihre Waffen so abfeuern kann, wie Sie sie verwenden möchten.
Kraftwerk
Ihr Kraftwerk versorgt alles auf dem Schiff mit Energie und hat eine maximale Menge an Megawatt (MW), die es liefern kann. Bestimmte Waffensysteme oder Ausrüstung erfordern eine höhere Leistungsaufnahme des Kraftwerks, um betriebsbereit zu bleiben.
Das Kraftwerk hat zwei Diagramme für seine Auslosung:Ausgefahren und eingefahren. Dies bezieht sich auf den Zustand Ihrer Hardpoints. Wenn Ihre Hardpoints eingesetzt werden, verbrauchen sie Strom aus Ihrem Kraftwerk und hören auf, sobald Sie sie zurückziehen. Sie können Ihre Module so konfigurieren, dass sie nicht unbedingt erforderliche Systeme abschalten, wenn Sie Hardpoints mit dem Panel Nr. 4 einsetzen, und indem Sie die Priorität von nicht wesentlichen Modulen wie der Frachtluke, Supercruise-Assistenten oder Feldwartungseinheiten ändern, um sie abzuschalten und Strom freizugeben für Ihre Waffen im Einsatz. Dies kann Ihnen etwas mehr Platz geben, um zusätzliche stromverbrauchende Geräte auf dem Schiff zu installieren.
Händler
Der Verteiler hat eine Kapazität für jeden „Balken“ (Systeme, Motoren und Waffen) sowie eine maximale Laderate für jeden. Der angegebene Gebührensatz ist der Satz, der berechnet werden könnte, wenn 4 Pips an dieses System verteilt werden. Das bedeutet, dass die Rate proportional reduziert wird, wenn diesem System weniger Pips zugewiesen werden.
Beachten Sie, wie viel eine Waffe beim Schießen aus dem Verteiler zieht, und stellen Sie fest, ob Sie damit zufrieden sind, dass alle Ihre Waffen gleichzeitig so viel Strom ziehen. Bestimmte Waffen (wie Strahlenlaser, Plasmabeschleuniger und Railguns) zeichnen sich durch einen sehr hohen Verteilerzug aus, der es schwierig macht, mit ihnen Feuer zu halten. Zum Beispiel hat eine feststehende Kanone der Größe 4 einen Verbrauch von 2,17 MW an einem Verteiler, aber ein kardanisch aufgehängter Laser der Größe 4 hat einen Verbrauch von 8,99 MW pro Sekunde. Selbst noch ein Plasmabeschleuniger der Größe 4 hat einen Verteilerabzug von 21,04 MW.
Wenn Sie Ihr Loadout entsprechend anpassen und Ihren Verteilerzug reduzieren, werden Pips frei, die Sie möglicherweise in Waffen für andere Systeme wie Ihre Schilde und Motoren benötigen. Es ist nicht immer die beste Strategie, um zu überleben, wenn Sie Ihren Distributor mit 4 Pips bis an seine Grenze ausdehnen. Zur Not können Kühlkörper verwendet werden, um Ihren Waffenkondensator bei Bedarf zu ergänzen.
Hüllenhärte und interner Schaden
Der Angriff auf die Schilde eines Schiffes ist ziemlich einfach, es geht jedoch mehr darum, den Rumpf eines Schiffes direkt anzugreifen.
Hüllenhärte
Hüllenhärte ist die allgemeine Widerstandsfähigkeit eines Schiffs gegen Schaden durch Waffenbeschuss, die sich von der normalen Schadensresistenz unterscheidet und unterscheidet. Die Rumpfhärte kann nicht erhöht oder verringert werden und ist eine inhärente Eigenschaft des Schiffes. Im Allgemeinen haben größere und stärker auf den Kampf ausgerichtete Schiffe eine höhere Hüllenhärte, wobei der Type-10 Defender mit 75 die höchste hat.
Der Durchschlagsfaktor einer Waffe bestimmt, wie fähig diese Waffe ist, dem Rumpf eines bestimmten Ziels vollen Schaden zuzufügen. Wenn der Durchschlagsfaktor einer Waffe größer oder gleich der Hüllenhärte ist, fügt diese Waffe dem Ziel 100 % ihres normalen Schadens zu (vor Berücksichtigung schadensspezifischer Resistenzen). Wenn der Durchschlagsfaktor einer Waffe niedriger ist als die Hüllenhärte des Ziels, wird der Schaden dieser Waffe gegen das Ziel proportional reduziert (Durchschlagskraft der Waffe/Hüllenhärte). Wenn eine Waffe 30 Durchschlag und das Ziel 60 Hüllenhärte hat, verursacht die Waffe nur 50 % ihres Schadens, bevor die Resistenzen für bestimmte Schadensarten berücksichtigt werden.
In der Praxis trägt die Hüllenhärte dazu bei, das Spielfeld auszugleichen, sodass größere Schiffe mit den meisten kleineren Waffenhalterungen schwerer zum Absturz gebracht werden können. Bestimmte Waffen sind darauf spezialisiert, die Hülle zu durchdringen und haben einen sehr hohen Durchschlagsfaktor für ihre Reittiergröße. Kanonen haben mehr Durchschlagskraft als die meisten anderen Waffen derselben Klasse, sodass sie größeren Schiffen effektiver Schaden zufügen können, selbst wenn sie sich auf einem mittelgroßen oder kleinen Reittier befinden. Railguns und Torpedos haben 100 oder mehr Durchschlagskraft, was bedeutet, dass sie jedem Schiff immer den vollen Schaden zufügen, bevor die Resistenzen berechnet werden. Dadurch sind sie in der Lage, sowohl kleinen als auch großen Schiffen beständigen Schaden zuzufügen.
Einige Waffen eignen sich besser für den Angriff auf kleinere Schiffe, wie z. B. Fragmentierungskanonen, die einen sehr niedrigen Durchschlagsfaktor haben. Das macht ihren ansonsten beeindruckenden Schadensausstoß viel zahmer gegen größere Rümpfe.
Verletzungswahrscheinlichkeit und interner Schaden
Jede Waffe hat eine minimale und maximale "Durchbruchchance", wenn sie den Rumpf eines Schiffes angreift. Eine Waffe nutzt ihre minimale Durchbruchchance, wenn die Hülle des Gegners bei 100 % ist, und eine Waffe nutzt ihre maximale Chance, wenn die Hülle des Gegners bei 0 % ist. Waffen mit einer hohen durchschnittlichen Durchbruchswahrscheinlichkeit sind eher in der Lage, den Rumpf konsequent zu durchdringen und die inneren Teile des feindlichen Schiffes direkt zu beschädigen.
„Durchbruchsschaden“ bestimmt, wie viel Schaden ein Modul in einem Schiff erleidet, wenn es von dieser Waffe getroffen wird, nachdem es erfolgreich die Hülle durchbrochen hat. Module haben jeweils eine Integrität, die im Wesentlichen als ihre Gesundheit fungiert. Die meisten Module neigen zu Fehlfunktionen, wenn ihre Integrität abnimmt, obwohl einige weiterhin funktionieren, bis sie vollständig kaputt sind, an welchem Punkt das Modul heruntergefahren wird und bis zur Reparatur funktionsunfähig wird.
Die inneren Kernkomponenten jedes Schiffes befinden sich an verschiedenen Orten. Ein einfacher Angriff auf die Hülle reicht nicht aus, um bestimmte interne Kernkomponenten zu beschädigen, Sie müssen einen bestimmten Punkt auf der Hülle des Feindes angreifen. Wenn Sie ein Subsystem auf einen anvisierten Feind ausrichten, können Sie den ungefähren Standort eines Subsystems identifizieren, das Sie angreifen möchten, z. B. das Kraftwerk oder den Frame Shift Drive. Module müssen mit einer Auto-Field Maintenance Unit (AFMU) repariert werden. Alle Module können repariert werden, mit Ausnahme des Kraftwerks, das nur an einer Station repariert werden kann. Ohne eine AFMU können Schiffe mit kritischem Schaden ihre Systeme „neu starten“, wodurch das Schiff für etwa 30 Sekunden vollständig offline geschaltet wird. Während dieses Zustands bist du wehrlos und hilflos, aber die Subroutinen des Schiffs können alle verbleibenden gesunden Module ausschlachten, um die Grundfunktionalität (Triebwerke, FSD) deines Schiffs wiederherzustellen.
Bei den meisten Modulen steigt die Wahrscheinlichkeit einer Fehlfunktion, sobald die Integrität unter 80 % liegt. Jedes Mal, wenn ein Modul ausfällt, beschädigt es sich selbst leicht, bis es kaputt geht.
Das Deaktivieren verschiedener Kernkomponenten hat unterschiedliche Auswirkungen auf Ihren Gegner:
- Antriebe/Triebwerke – Das Schiff beginnt mit der Geschwindigkeit und Winkeldrehung zu driften, die es hatte, bevor seine Antriebe abgeschaltet wurden. Das Ziel bleibt langsam rotierend stecken, fliegt in einer geraden Linie und macht es halbwegs einfach, es zu pflücken, es sei denn, Sie waren zufällig sehr schnell unterwegs, bevor Ihre Triebwerke abgeschaltet wurden.
- Sensoren – Kann nicht direkt anvisiert werden, kann aber trotzdem Schaden erleiden. Deaktiviert das Radar und die Zielfähigkeiten des Schiffes.
- Cockpit-Überdachung – Keine Auswirkung auf KI. Kann nicht direkt anvisiert werden. Canopy Breaks schalten das Schiff auf Notfalllebenserhaltung um, die zwischen 5 und 25 Minuten dauert (Lebenserhaltung kann jedoch mit billigen technischen Materialien nachgefüllt werden). Wenn die lebenserhaltende Notversorgung erschöpft ist, wird das Schiff zerstört.
- Frame-Shift-Laufwerk (FSD) – Deaktiviert Supercruise- und Hyperspace-Sprünge und hält das Schiff im normalen Weltraum fest, bis es repariert wird.
- Kraftwerk – Ein schlecht funktionierendes Kraftwerk hat willkürlich eine reduzierte Ausgangsleistung, was normalerweise dazu führt, dass Teile Ihres Schiffes abgeschaltet werden, da weniger Strom zur Verfügung steht. Ein Kraftwerk mit 0 % Integrität wird nur 40 % seiner maximalen Leistung abgeben. Zusätzliche Angriffe auf ein Kraftwerk bei 0 % Integrität haben eine große Chance, dass das Schiff sofort kritisch wird und explodiert, unabhängig von der verbleibenden Hüllengesundheit. Dies ist normalerweise das bevorzugte Ziel für jeden Piloten, der versucht, ein gepanzertes, größeres Schiff auszuschalten.
- Ladeluke – Das Zerstören der Frachtluke führt dazu, dass das Schiff in zufälligen Abständen jegliche Fracht, die es in seinem Laderaum hat, willkürlich ausspuckt, bis der Laderaum leer ist. Dies ist eine sehr „haarschnitt-mit-halbred“-Methode der Piraterie, wenn Sie vergessen, Schlupfbrecher-Napfschnecken mitzubringen.
Kinetische Waffen
Diese Waffen werden im Allgemeinen als dedizierte Quelle für kinetischen Schaden verwendet. Bestimmte technische Effekte können den Schaden teilweise thermisch umkehren, was sie zu einem Mittelweg machen kann.
Splitterkanonen
- Montage: Größen 1-3 und als feste, kardanische oder Turmhalterung.
- Stärken: Sehr hoher theoretischer DPS, wenn alles zusammenhängt, leicht, zumindest ein Ziel zu streifen
- Schwächen: Schrecklicher Durchschlagsfaktor halbiert oder schlimmer den Schaden gegen größere Schiffe, sehr geringe Durchschlagskraft, Reichweite für vollen Schaden ist normalerweise unter 100 m, begrenzte Munition und schlechte Munitionsökonomie
- Bemerkenswerte Technik: Überladung oder kurze Reichweite spielen die Stärken dieser Waffe aus und können sie zu einem furchterregenden Burst-Damage-Dealer machen. Screening Shell Experimental reduziert die Nachladezeit erheblich und erleichtert das Treffen von Raketen und anderer Munition während des Fluges. Corrosive Shell verringert vorübergehend die Hüllenhärte des Ziels bei Schlägen auf die Hülle und erhöht vorübergehend den Schaden aller anderen Angriffe auf das Ziel. Experimentelle Brandgeschosse können die Effektivität dieser Waffe bei überwältigenden Schilden verstärken, indem sie einen Teil des Schadens in Wärme umwandeln.
Fragmentierungskanonen feuern eine breite Palette von Pellets pro Schuss ab, die einzeln recht geringen Schaden anrichten. Wenn sie aus nächster Nähe abgefeuert werden, können sie beträchtlichen Schaden anrichten, wenn Sie den gesamten Kanister zum Treffen bringen und den höchsten theoretischen DPS aller Waffen haben, aber sie sind sehr schwierig, aus nächster Nähe konstant aufs Ziel zu kommen, und haben eine schreckliche Streuung und Durchschlagskraft. Dies bedeutet oft, dass Sie gegen alles andere als die leichtesten Schiffe von Anfang an weniger Schaden anrichten. Im Allgemeinen sind diese Waffen normalerweise nicht nachhaltig, es sei denn, sie werden massenhaft entwickelt und eingesetzt.
Leistungsspezifisch: Die Pacifier Frag-Cannon ist eine alternative Kanone mit fester Größe 3 für Zachary Hudson-Anhänger. Reichweite und Projektilgeschwindigkeit sind um +50 % erhöht, und die zufällige Abweichung (Jitter, von 5,0 auf 1,7 Grad) ist viel geringer, aber der DPS wird um -13 % reduziert. Dies macht es etwas besser für große Reichweiten geeignet, aber ... warum sollten Sie überhaupt eine Splitterkanone mit fester Größe 3 verwenden, es sei denn auf einem Meme-Schiff. Die praktischen Einsatzmöglichkeiten für Splitterkanonen sind schon extrem dünn.
Multikanonen
- Montage: Größen 1–4 als feste, kardanische oder turmartige Halterung (Größe 4 ist nur fest oder kardanisch).
- Stärken: Konstanter Schaden, anständige Reichweite, hohe Magazin- und Munitionskapazität, geringe Nachfrage an den Händler
- Schwächen: Begrenzte Munition, muss regelmäßig nachgeladen werden, begrenzte Hüllenbruchfähigkeit und Schaden gegen Module
- Bemerkenswerte Technik: Der experimentelle Autoloader lädt die Waffe auch beim Schießen kontinuierlich nach, wodurch Ihr Munitionsvorrat nahezu unerschöpflich wird, bis Ihnen die Munition ausgeht. Corrosive Shell (experimentell) verringert die Munitionskapazität, bewirkt jedoch, dass Schläge auf die Hülle die Hüllenhärte des Ziels vorübergehend verringern und den Schaden aus allen anderen Quellen erhöhen. Brandgeschosse machen den Schaden der Waffe teilweise thermisch, wodurch die Waffe sowohl gegen Schilde als auch gegen Hülle halbwegs einsatzfähig ist.
Kleinkalibrige (vergleichsweise) Gatling-Kanonen, die sich aufgrund ihrer geringen Nachfrage bei Ihrem Händler hervorragend für Dauerfeuer neben anderen Waffen eignen. Begrenzte Munition kann dazu führen, dass diese bei langen Kopfgeldjagden nicht so lange halten, aber sie sind immer noch ein sehr zuverlässiges Waffensystem. Leider kann der Gesamtschaden pro Sekunde einer Multikanone im Vergleich zu manch anderen Waffen gegen schwerere Rümpfe mangelhaft sein.
Die Multikanone der Größe 4 verhält sich anders als die kleineren Gegenstücke, da sie eher wie eine Maschinenkanone behandelt wird und nicht wie eine Gatling-Kanone. Kleinere Mehrfachkanonen müssen sich vor dem Abfeuern kurz hochdrehen, aber die Größe 4 feuert sofort und feuert zwei größere Granaten pro Schuss mit einer viel langsameren Geschwindigkeit ab. Aufgrund des guten anhaltenden Schadens dieser Waffe und der angemessenen Durchschlagskraft aufgrund ihrer Größe kann sie beim Zielen auf Module recht effektiv sein, benötigt jedoch mehr Zeit im Ziel als eine Kanone, und ihr Gesamt-DPS wird gegenüber größeren Schiffen nicht so herausragend sein wie andere, spezialisiertere Waffen in einem Hardpoint der Größe 4.
Leistungsspezifisch: Die Enforcer-Kanone ist eine alternative Mehrfachkanone mit fester Größe 1 für Pranav Antal-Anhänger. Es ist eine Version einer Multikanone der Größe 1 mit langsamerem Feuer (-44 % Feuerrate), aber höherem Schaden (+45 % DPS insgesamt). Leider ist es nur als feste Halterung der Größe 1 erhältlich, was seinen Einsatz auf kleinere und wendigere Schiffe beschränkt und auch seine praktische Anwendung auf größeren Schiffen stark einschränkt.
Kanonen
- Montage: Größen 1–4 als feste, kardanische oder turmartige Halterung (Größe 4 ist nur fest oder kardanisch).
- Stärken: Sehr hoher Schaden pro Schuss, hohe Durchschlagskraft für seine Größe machen es zuverlässig gegen größere Rümpfe, geringe Anforderungen an den Händler, überdurchschnittliche Verletzungswahrscheinlichkeit und Schaden machen es besser gegen interne Module
- Schwächen: Insgesamt fehlt es an DPS, fehlende Schüsse sind sehr bestrafend, begrenzte Munition ist ein Problem
- Bemerkenswerte Technik: Der experimentelle Auto-Loader lädt die Waffe auch beim Schießen kontinuierlich nach, wodurch die Notwendigkeit des Nachladens reduziert wird. Force Shells können Schiffe physisch vom Kurs abbringen, wenn sie getroffen werden, insbesondere leichtere Schiffe. High-Yield Shell macht Schaden teilweise explosiv, erhöht die Effektivität gegen Hülle und interne Module, verringert aber die Effektivität gegen Schilde. Long-Range kann Kanonen der Größe 4 eine maximale Reichweite von 9 km verleihen. Überladen oder auf kurze Reichweite können größeren Kanonen sehr beeindruckenden direkten Schaden zufügen.
Kanonen sind das andere Ende des Spektrums für Kinetik, die einzelne Geschosse mit hohem Schaden verwenden, um dem Ziel Schaden zuzufügen. Sie sind großartig, wenn Sie mit ihnen feindliche Module sehr beständig treffen und dank ihrer Durchschlagskraft und Durchbruchswahrscheinlichkeit beständigen Schaden verursachen können, aber ein Fehlen mit ihnen kann Ihre Fähigkeit, das Ziel auszuschalten, ernsthaft beeinträchtigen, und es fehlt ihnen im Vergleich zur Leichtigkeit etwas an DPS einer Multikanone.
Deren Entwicklung kann zu besonders interessanten (wenn auch nicht effektiven) Builds führen.
Raketen/Torpedos &Minen
Dumbfire-Raketengestell
- Montage: Größe 1-3 feste Halterungen
- Stärken: Explosionsschaden sehr effektiv gegen Rumpf, reißt extern montierte Module bei direkten oder Beinahe-Treffern auseinander, keine Verteilerkosten zum Abfeuern
- Schwächen: Nur fest, muss manövriert und zum Ziel geführt werden, geringe Munitionskapazität, kann durch Punktverteidigung auf mittlere bis lange Distanz neutralisiert werden
- Bemerkenswerte Technik: Der experimentelle FSD-Unterbrecher deaktiviert vorübergehend den FSD des Ziels bei einem Treffer, behindert jedoch den Schaden und die Feuerrate erheblich. Die experimentelle Penetrator-Munition ermöglicht es Raketen, bei einem Treffer mehrere interne Module zu beschädigen. Hohe Kapazität kann die Munitionskapazität eines einzelnen Reittiers verdoppeln. Thermische Kaskade bewirkt, dass abgeschirmte Schiffe, die von dieser Waffe getroffen werden, vorübergehend eine erhöhte Hitze erhalten (allerdings nur sehr geringe Auswirkungen auf die KI).
Leistungsspezifisch: Die Containment Missile ist ein alternatives Dumbfire-Raketengestell der Größe 2, das den FSD des Ziels beim Aufprall dazu zwingt, neu zu starten, selbst wenn das Ziel abgeschirmt ist. FSD-Neustarts können nur etwa alle 30 Sekunden erfolgen, selbst wenn das Ziel wiederholt getroffen wird. Ein Favorit von Gankern für diejenigen, die lieber nicht kämpfen würden. Viel weniger Schaden (-20 %), ROF (-33 %) und DPS (-47 %).
Dumbfire-Raketen. Entgegen der landläufigen Meinung sind diese nicht absolut hervorragend darin, Rumpfschäden zu beseitigen, obwohl sie dazu in der Lage sind. Ihre wahre Stärke beruht darauf, dass sie diese mit zusätzlichem Schaden durch andere Waffen überschütten und freiliegende externe Halterungen wie Waffen und Hilfsmittel zerkleinern können. Ein paar Raketen an der richtigen Stelle können gruppierte Waffengruppen und Hilfshalterungen wirklich beschädigen und ein Schiff mitten im Kampf lahmlegen. Wenn Ihr Hardpoint-Muster diese unterstützt und Sie ein Schiff haben, das sie nutzen kann, sind diese großartig für zusätzlichen Burst-Schaden.
Sucher-Raketengestell
- Montage: Größe 1-3 feste Halterungen
- Stärken: Automatische Verfolgung nach Sperrung, ohne Gegenmaßnahmen oder extreme Geschwindigkeiten kaum zu umgehen, keine Verteilerkosten für Feuer.
- Schwächen: Sehr wenig Munition, braucht Zeit zum Sperren, leicht zu besiegen durch Punktverteidigung/ECM, sehr schwach gegen die meisten Schilde, weniger Schaden als Dumbfire
- Bemerkenswerte Technik: Hohe Kapazität kann die Munitionskapazität eines einzelnen Reittiers verdoppeln. Experimentelle Schleppmunition bewirkt, dass der Verteiler des getroffenen Ziels vorübergehend aufhört, die Höchstgeschwindigkeit durch Motor-Pips auf dem Ziel zu erhöhen
Leistungsspezifisch: Das Pack-Hound-Raketengestell ist ein alternatives Suchgestell der Größe 2 für Li Yong-Rui-Anhänger, das sich beim Abfeuern in vier Unterraketen aufteilt, die jeweils das Ziel auf unberechenbare Weise suchen. Dies macht es für die Punktverteidigung äußerst schwierig, ihnen vollständig auszuweichen (obwohl ECM immer noch kontern kann). Ein voller Treffer von allen vier Sub-Raketen verursacht etwas mehr Schaden als ein einzelner normaler Sucher. Benötigt etwa 500 Meter, um sich zu bewaffnen, länger als ein normaler Sucher.
In Bezug auf die rohe Kraft haben es Suchende viel schwerer, Dumbfire- oder andere Waffenhalterungen zu finden. Für größere Schiffe können diese jedoch sehr nützlich sein, um kleinere, wendigere Schiffe, die wahrscheinlich keine Einrichtungen zur Abwehr von Raketen haben, unter Druck zu setzen oder vollständig zu entsenden. Sobald ein kleines Schiff wie ein Adler oder eine Viper dünn oder vollständig ohne Schilde ist, kann es mit ein paar Salven von Suchern entsandt werden, anstatt sie mit feststehenden oder kardanisch aufgehängten Waffen aufzuspüren.
Suchern geht schnell der Treibstoff aus, wenn sie ein Ziel über 3-4 km hinaus verfolgen. Sie haben auch eine Mindestreichweite, die sie scharf machen müssen, die im Bereich von 200 bis 400 Metern liegt, so dass es eine Verschwendung ist, sie aus nächster Nähe abzufeuern. In jedem Fall können Sucher ein wertvolles Werkzeug für ein Schiff sein, das es sich nicht leisten kann, lange auf dem Ziel zu bleiben, oder für ein weniger manövrierfähiges Schiff, das Optionen gegen schnellere Gegner benötigt. Diese zeichnen sich auch dadurch aus, dass sie von Schiffen aus gestartete Jäger aus der Luft schlagen, da SLFs normalerweise keine Verteidigung gegen Raketen haben.
Torpedopylon
- Montage: Größe 1-3 feste Halterungen
- Stärken: Verursacht immer vollen Schaden, hohen Schaden gegen die Hülle, verfolgt unbegrenzt bis zur Deaktivierung
- Schwächen: Praktisch keine Munition, teure Munition, glanzloser Gesamtschaden, EXTREM langsame Munition, leicht zu besiegen durch Punktverteidigung/ECM
- Bemerkenswerte Technik: Experimentelle Widerhallende Kaskade bewirkt, dass Schläge auf das Ziel den Schildgenerator des Ziels direkt beschädigen (selbst wenn es einen Schild hat) und es schließlich vollständig zerstören, wenn genug Schaden zugefügt wird. Mass-Lock-Munition bewirkt, dass sich die FSD des getroffenen Ziels über einen längeren Zeitraum viel langsamer auflädt. Die Penetrator-Nutzlast durchbricht immer die Hülle und beschädigt mehrere Module in der Nähe des Aufprallpunkts.
Diese Waffe ist praktisch nutzlos, es sei denn, Sie beabsichtigen, extrem hochwertige Ziele mit sehr spezifischen Builds auszuschalten. Man kann und sollte sich nicht darauf verlassen, dass Torpedos im allgemeinen Kampf oder bei der Kopfgeldjagd eingesetzt werden, nur weil ihre Munition miserabel und teuer ist. Sie erhalten nur 1/2/4 Torpedos pro Reittier, wenn Sie ein Reittier der Größe 1/2/3 verwenden, und jeder Torpedo kostet 15.000 CR, um ihn wieder aufzufüllen. Entgegen der Annahme reicht ein einziger oder sogar zwei Torpedos am Rumpf der meisten Schiffe nicht aus, um ihn vollständig zu zerstören, es sei denn, es handelt sich um ein besonders schwaches kleines Schiff wie einen Adler, an dem der Torpedo normalerweise mehr kostet als das Kopfgeld, das Sie sammeln (und Der Adler kann dem Torpedo leicht entkommen, da er nur mit 250 m/s fliegt).
Reverbering Cascade ist wahrscheinlich das einzige Experiment, bei dem diese Waffe ernsthaft eingesetzt werden kann, aber dies ist nur nützlich, um besonders robuste Schildgeneratoren wie einen Cutter oder ein anderes Schiff zu durchdringen, das speziell für sehr schwere Schilde konstruiert wurde. Auf einem Schiff mit einem Schildgenerator der Größe 7 oder 8 benötigen Sie 4-6 Torpedos, um den Generator so stark zu beschädigen, dass er offline geschaltet werden kann. Seien Sie also bereit, sich zu engagieren. Darüber hinaus wird diese gesamte Käsestrategie zum Stillstand gebracht, wenn das Ziel oder seine Unterstützung über Punktverteidigung, ECM oder eine andere Methode verfügt, um dem Torpedo auszuweichen. Angesichts der Anzahl der Hardpoints, die Sie für diese Strategie festlegen müssten, kann Sie dies in eine wirklich schlimme Klemme bringen. Aber wenn du es schaffst, ist es wirklich lustig, mit dieser Strategie auf einem stark abgeschirmten Schiff zu tauchen.
Minenwerfer/Schockminenwerfer
- Montage: Größe 1-2 feste Halterungen (Schockminen:nur Größe 1 fest)
- Stärken: Nahezu keine Verteilerkosten zum Feuern
- Schwächen: Keine Führung; relies upon direct collisions, explosions tend to hit civilians or system authorities who will immediately blame you with a bounty, low/limited ammo
- Notable Engineering: Reverberating Cascade experimental causes strikes to the target to directly damage the target’s shield generator (even if shielded), eventually destroying it completely if enough damage is dealt. Ion Disruption causes a struck target’s thrusters to reboot for a short time.. Shift-lock experimental reboots all FSDs caught in the blast.
I’ve tried it. Typically a waste of a hardpoint for a number of reasons, such as:all point defense that’s not your own will try to shoot mines down. Mines frequently get shot by point defense or collide with your hull as soon as deployed, so they don’t have a chance to hit a target. Targets are not stupid enough to simply fly through a line of mines. Even when deployed in an aggressive and offensive manner, it is still exceedingly difficult to get mine strikes for lackluster damage. Mines have been designed as a sort of “escape-assist” tool as evidenced by engineering choices, and they are terrible for direct combat. Shock mines are only designed to push ships around and deal a lot less damage than normal.
Notably the only other weapon with reverberating cascade besides torpedos. This can make them a bit of a trap card, but again, its a cheese strategy except this one is highly visible and much more dangerous to deploy, and you would realistically only deploy this if you were desperate and unable to breach someone’s shields in the first place.
Pulse/Burst/Beam Lasers
Pulse Laser
- Mounting: Size 1-4 as fixed, gimballed, or turreted mount (size 4 is fixed/gimballed only)
- Strengths: Cheap, comparatively low demand on distributor, effective for cost against shields, hitscan
- Weaknesses: Low overall sustained damage, falters against attacking the hull once shields are breached, sharp damage falloff, low piercing/breach chance
- Notable Engineering: Long-Range removes damage falloff and extends range up to 6 km. Concordant Sequence can greatly bolster your wingmate’s shield regeneration for a short time when shot by the weapon. Phasing Sequence can cause a very small portion of damage to breach shields and attack hull directly, even when the target is still shielded. Scramble Spectrum can cause random modules on the target ship to malfunction for a short time.
Power-Specific: The Pulse Disruptor is an alternative size 2 fixed pulse laser for Felicia Winters supporters. It is essentially a pulse laser with Scramble Spectrum built into it in that it causes modules on the targeted ship to malfunction for a short time. It is different in that it will cause the targeted module to malfunction only when that module is actually hit internally, whereas scramble spectrum is completely random.
Very cheap and entry-level weapon system that comes with a low logistical profile to keep it firing during combat. If you need an energy weapon mount to help take down shields, pulse lasers can at least do the job without killing your distributor, but they won’t be stellar in most aspects, even if engineered. Once the target’s shields are downed though, most laser weapons like this one are not much help in attacking the hull since they lack any meaningful properties to help damage ship hull.
Damage falloff hampers most laser weapons greatly, causing their already lackluster damage to get even weaker as they go outside a measly 500 meters. Long-Range greatly helps to alleviate this issue and makes laser weapons much more threatening outside of arm’s reach.
Concordant Sequence can be very useful if you fly in a wing. In my flights when I am using a bi-weave shield generator, the recharge rate increase after I haven’t taken damage for a short time rivals that of most shield cells, and it does so for free without additional system capacitor draw. This can make it invaluable to help bolster your team’s shields when they can avoid fire for a few seconds, especially if they have a strong shield generator.
Burst Laser
- Mounting: Size 1-4 as fixed, gimballed, or turreted mount (size 4 is fixed/gimballed only)
- Strengths: Slightly more sustained DPS than a pulse laser with similar demands, triple-shot burst fire increases hit probability, effective for cost against shields, hitscan
- Weaknesses: Low individual shot damage, slightly more demanding on heat and distributor compared to a pulse laser of equal mounting specification, lacks power against hull, sharp damage falloff
- Notable Engineering: Long-Range removes damage falloff and extends range up to 6 km. Concordant Sequence can greatly bolster your wingmate’s shield regeneration for a short time when shot by the weapon. Scramble Spectrum can cause random modules on the target ship to malfunction for a short time. Intertial Impact can turn this weapon into a hybrid thermal-kinetic weapon, but makes the weapon near unusuable outside close range due to a 3-degree aiming jitter introduced.
Power-Specific: The Cytoscrambler is an alternative fixed size 1 burst laser for Archon Delaine supporters. It has a greatly increased DPS (+136%) for very little change in demand to the ship, but has a short max range of 1km, a jitter of 1.7 degrees, and an armor pierce value of 5 which makes it only useful against shields.
A slightly more effective pulse laser with only slight increases to logistical profile. There’s not much more to say here besides that it is (besides some engineering experimentals) nearly identical to the pulse laser in almost every way.
Beam Laser
- Mounting: Size 1-4 as fixed, gimballed, or turreted mount (size 4 is fixed/gimballed only)
- Strengths: High sustained DPS, hitscan, generally easy to keep on target
- Weaknesses: Prohibitively high distributor draw make sustained fire very difficult, fairly high heat generation, sharp damage falloff, slightly lower piercing factor than other laser weapons
- Notable Engineering: Long-Range removes damage falloff and extends range up to 6 km. Short-Range can bolster this weapon’s effectiveness against shields (and to an extent, hull) at very close range. Concordant Sequence can greatly bolster your wingmate’s shield regeneration for a short time when shot by the weapon. Regeneration Sequence can actively repair a wingmate’s shields instead of damage it, keeping their shields charged even under fire. Thermal Vent causes your ship’s heat to decrease while striking a target, easily capable of cooling your ship to near-0% heat if you have a high degree of accuracy.
Power-Specific: The Retributor is an alternative fixed size 1 beam laser for Edmund Mahon supporters. It does -50% damage but causes the struck target to generate a significant amount of heat while the beam is maintained, even if the target is shielded. This makes it threatening against ships with poor heat management, but needs to be constantly maintained. Larger ships generally have a much easier time venting heat and are not threatened by this weapon.
The mack-daddy of the lasers. Many people love to mount these because of their good damage output and effectiveness at evaporating shields, but they have a very high logistical profile and will demand attention from your distributor if you want to keep firing it. Very large (size 3 or 4) beam lasers can be effective against enemy hull by sheer damage potential, and the hitscan nature makes it hard to avoid.
Unfortunately for Regeneration Sequence, every time i’ve tried it out my ears have been assaulted by the tone of shields coming online every single game tic, so I can’t use it in favor of Concordant Sequence because I value my hearing. Thermal Vent completely spins beam lasers from being a heat issue to being a heat management tool. Even one laser engineered as such vents an extremely large amount of heat while firing.
Plasma Accelerators &Railguns
Railguns
- Mounting: Size 1-2, fixed only
- Strengths: High penetration for consistent damage against all hulls, near hitscan projectile, thermal-kinetic damage is passable against both shields and hull, decent breach chance/damage making it decent at picking off internal modules with precise shots
- Weaknesses: Fairly harsh damage fall-off (1,000m with 3,000m max range), high distributor draw, high heat generation, limited ammo pool, smaller mounts only make it suitable as a primary weapon for smaller ships, weapon has to charge for a short time as the trigger is held before actually firing
- Notable Engineering: Plasma Slug experimental reduces damage by 15% but generates ammunition directly from ship fuel, essentially allowing unlimited ammo. Long-Range removes damage falloff and increases max range to 6 km. Feedback Cascade experimental causes strikes against targets deploying shield cells to directly damage the shield cell bank and reduce the amount of shields restored (but cuts damage by 20%). Super Penetrator experimental causes rounds to damage all modules along the point of impact with the hull, instead of damaging the first module hit.
Power-Unique: The Imperial Hammer is an alternative Lavingy-Duval supporter version of the size 2 railgun which fires a three-round burst of projectiles instead of a single slug, with a proportionally tripled ammo pool. The potential DPS is slightly higher (+23% per burst) but has a substantially higher heat generation (+65% per burst).
High velocity hybrid weapons that can quite easily reach out and smack ships with little warning, but require high skill to employ effectively. Multiple railguns are quickly a difficult logistical challenge as they have a high distributor draw and a high amount of heat generated per shot, requiring careful management if using more than one at a time. They are still effective all-rounders for most tasks, and if using long-range can be very useful to tag distant or retreating targets. They excel at harassment from a distance as there is little you can do to defend against them provided the gunner’s aim is true, and they’re good for slapping shields or hull.
Railguns have a unique ‘charging’ mechanic, where the weapon needs to spool up before firing its shot. This requires you to track your target for about an additional second while the railgun charges and make sure your reticule is over the target just as it fires. This also comes with the bonus of being able to release the trigger before the weapon fires to cancel your shot.
These weapons only come up to size 2, so they’re usually not suitable as a primary weapon for larger ships that have larger mounts. They can be very useful on medium and small ships as a tool to harass larger ships from a distance.
Plasma Accelerator
- Mounting: Size 2-4, fixed only
- Strengths: Absolute-thermal-kinetic damage mix makes this weapon equally effective against shields and hull regardless of resistances, high damage output per shot, always deals full damage against hull
- Weaknesses: Very high distributor draw, very high heat generation, limited ammo pool, needs periodic reloading, sluggish projectile makes leading outside short range difficult
- Notable Engineering: Plasma Slug experimental reduces damage by 15% but generates ammunition directly from ship fuel, essentially allowing unlimited ammo. Short-Range complements this weapon’s role as a close-in weapon and substantially boosts damage, but causes a significant increase in heat generated. Phasing Sequence allows a small proportion of damage to bleed through a shielded target, damaging the hull directly at cost of damage potential.
Power-Unique: The Adv. Plasma Accelerator is an alternative Denton Patreus size 3 Accelerator which has a much higher (+286%) rate of fire but a much reduced (41% of original) damage per shot. Overall it has a higher (+24%) potential DPS but a +16% distributor draw and a +45% thermal load.
An up-front alpha damage dealer. No other weapon can be as consistent a threat up-close, and no other weapon can ignore resistances as much as this weapon can. For targets with a high overall resistance to damages, absolute damage can help even the playing field somewhat when superior firepower can’t be achieved. Accelerators are very demanding as far as heat, power plant, and distributor goes, so they need to be carefully chosen as a primary weapon among your loadout and your secondaries cannot be too demanding on your ship.
The biggest drawback of a P.A. is its low projectile speed which makes getting consistent hits on even mid sized targets at 1km or more difficult. It relies highly on pilot skill to employ effectively and it is extremely difficult to hit smaller or more manuverable ships than yourself with it. Therefore, any ship employing it should have significant mobility or other options to deal with smaller ships, as having it be your only realistic options to deal with a small ship can be troublesome.
P.A’s are still fearsome against larger targets as they aren’t able to easily avoid getting hit, even at a distance, and the absolute damage will assist in nullifying any strengths they may have had against a particular damage type. Smaller ships trying to make use of accelerators will have difficulty venting the excess heat, and smaller power distributors will have a hard time keeping the system charged.
Utility Slots
Heat Sink Launcher
- Strengths: Vents an absolutely massive amount of heat from your ship, almost assuredly bringing it to 0% heat temporarily in a short time, thereby temporarily bringing you off the radar, charges weapon capacitor
- Weaknesses: Very low ammo (3 per mount), only useful if running builds with high heat concerns, stealth, or excessive distributor draw
Simple as. It vents all heat in your ship into a brick which is then shortly ejected. Heat sinks can take you from 300% heat to 0% heat pretty easily, so they’re very useful if you find yourself overheating when deploying shield cells or something similar.
These also uniquely help cool your weapons system (the charge bar for your weapons in the power distributor is actually the weapon “cooling system”), so they provide a really good bonus to your weapons capacitor to help you extend the amount of time you can keep all of your weapons firing if you find yourself with an advantageous shot but not enough juice to keep firing.
Chaff Launcher
- Strengths: Temporarily makes the tracking of gimballed/turreted weapons targeting you nearly useless, good ammo capacity, ammo is very cheap to synthesize in the field
- Weaknesses: Confuses allied gimballed/turreted weapons targeting you as well, no protection against missiles or fixed weapons
Almost always useful as it can typically be spammed with reckless abandon. It can be very useful to at least temporarily reduce the incoming damage from weapons with tracking assist, but that’s the only type of weapon it will protect you from temporarily. Two chaff launchers can be used back to back to provide near seamless proteciton.
Electronic Countermeasure (ECM)
- Strengths: Disables missile/torpedo guidance and destroys all active limpets within 3 km when fully charged. ECM can be partially charged to affect a smaller area. Wide area of effect allows it to be used in a team setting.
- Weaknesses: Fairly specialized and not always useful unless interested in limpet/missile/torpedo defense, needs to recharge between use which can create gaps in coverage
Useful if you find need to disable pesky torpedos and missiles, or hatchbreaker limpets. This outright destroys limpets and causes seekers and torpedos to immediately veer off course in a random direction until they explode shortly after, making it an effective tool against those types of weapons. Torpedos and seekers can still make it through the ECM while it needs to recharge (about 5-6 seconds), though, so it is not an impenetrable defense unless you have more than one equipped.
This will disable your allies equipment when used as well, so be careful. The ECM can also zap hatchbreakers off of you even if they’re already hacking your hold.
Point Defense Turret
- Strengths: Provides limpet/missile/torpedo/mine defense by directly engaging them as they approach with high accuracy, virtually limitless ammo pool
- Weaknesses: Needs to be placed strategically in particular utility mounts to provide the best coverage, latency (especially in instances with other players) seems to severely impact the ability of PD turrets to actually hit their target, tends to engage things that are non-threats like enemy collector limpets
Useful to place one near your cargo hatch to defeat hatch breaking attempts most of the time (an ECM can also be useful even if the hatch breaker latches on). As a bonus, can shoot down most missiles before they hit you if given enough time to engage, but faster missiles or missiles shot outside its coverage can still make it through.
Shield Booster
- Strengths: Bolsters your sheild’s maximum capacity and resistances, multiple boosters are additive in effectiveness
- Weaknesses: High power plant demand on higher grade boosters
Affectionately and derogatorally referred to as “skill boosters”, most ships slap half of their utility mounts with these things simply for lack of other, better things to put in those mounts. Engineering these can seriously bolster your shield’s resistances and overall shield strength, but the power draw is not insignificant.
As a temporary pro-tip, when your shields are down, they need to recharge to half strength in order to re-form. If you disable your shield boosters, you can shorten the time it takes for your shield to re-form and then reactivate the boosters after your shields are back up. Just be aware your shields actually “recharge” at a much higher rate when broken and reforming, so if you do this, it will take longer for your shields to fully recharge than if you waited.
Kill Warrant Scanner
- Strengths: If bounty hunting, reveals additional out-of-system bounties on a target which are awarded upon destruction, increasing payout anywhere from 0-75%. In anarchy systems, reveals out of system bounties which are awarded when the ship is destroyed.
- Weaknesses: Base scan time of 10 seconds is abysmal, scanning is only worth it on high-ranked targets in medium or large ships
Im not going to be mentioning the other scanners because they are kind of out of scope here. The kill warrant scanner is a useful bounty hunting tool that can increase your payout, but its hard to see it in action without checking the bounty on the contacts panel before and after the scan. I’ve made a 260,000 CR bounty turn into a 540,000 CR bounty on a high ranking Anaconda NPC before, but its hard to tell exactly how much extra dough this pulls in for you. Very useful in a wing setting though as all bounties are duplicated for each participating wing member, and they all benefit from one wing member’s warrant scan. I find overall, if I do math at a redemption office, your average increase from the bounties from other systems is overall about 15-20%. It also indirectly raises your relationship with the other systems when you hand in bounties belonging to them.
A quick note on wanted status (note:no laws in anarchy system so you will never get bounties for doing illegal things in those systems):
- Clean – Target has no bounties in the current system (K-Warrant scan may reveal out-of-system bounties). Illegal to attack.
- Warrant – No bounties in current system, but target has bounties in other systems issued by factions not present in your current system. Illegal to attack, but will still award you the bounties on destruction.
- Wanted – Has bounty in the current system (K-Warrant scan not required to reveal this, just a normal scan with sensors). Lawful to attack, will not generate any bounties or hostile response from system authorities unless committing another crime (ex:firing inside no-fire zone).
- Lawless – Target is in a specific area of space where the law does not apply (ex:anarchy system, conflict zones). Lawful to attack, will not generate any bounties or hostile response from system authorities (if any).
Engineering this for fast scan slightly reduces its range but reduces scan time from 10 seconds to 2 seconds. It is amazing.
Shields
Since they are so intertwined with combat, they deserve their own section. A powered shield generates a slowly-reforming layer of protection around a ship. Outside of very special circumstances, shields will always take damage before the hull of the ship (including collisions). The only time the hull is damaged directly despite having shields is during emergency supercruise drops/interdictions, heat damage, or specialty engineering which will allow a weapon’s fire to pierce a shield.
It is extremely important to note that the Systems capacitor not only provides energy to recharge your shields, but the more pips allocated to systems, the higher your overall shield strength is. This can immensely boost your shield’s survivability during a fight if you can allocate more pips to systems while also being able to fight back.
Shield hitpoints vary widly depending on the size of the shield generator, present shield boosters, mass of the hull, and base shield strength. We’ll gloss over some of the finer details but all you need to know is:each ship has a “base shield strength” which determines how effective a shield generator is at its base on it. Next, each shield generator has a minimum, optimal, and maximum hull mass. If a ships base hull mass (no modules installed) is equal to the optimal mass of the shield generator, the ship gets its base shield strength out of that generator. If a ship has less mass than the mounted generator, then it gets a bonus, and vice versa for being heavier. This makes certain ships much more suited to having high shield strength via combination of large internal slots, low hull mass, and high base shields. This makes ships like the Imperial Cutter, with a 600 base shield strength and two size 8 compartments for a shield generator, extremely easy to stack heavy shields on to. The only other ships that can mount a size 8 generator are the Type-9 and Type-10, both of which have abysmal base shields compared to other ships in its class.
Shields at their base are great at defending against kinetic and explosive damage but take bonus damage from thermal sources. Combined with at thermal weapon’s easy of use, this makes them a typical choice to melt shields before deploying heavier weapons against the hull. Shields can be heavily bolstered by shield boosters which can make even dropping the shields on a stubborn ship exceedingly difficult without extreme focus.
As a side note, the shield is projected in a bubble around the entire ship. This can make wider ships like the Imperial Clipper substantially easier to strike on the shield since it covers a much wider area than the ship itself. A shield that is flashing is being charged by a shield cell bank, which has a “wind up” period where it just generates heat and a “deploy” period where it actively restores shields. During a deploy period, the shield cannot collapse even if it takes damage past its limit, but any damage that “bleeds through” the shield (damage that would have caused it to collapse) damages the hull instead. If promptly attacked during windup and shields entirely broken before deployment, you can effectively stop the deployment of a shield cell.
Basic Shield Generator
- Strengths: Accessable, lower tiers affordable, range of tiers available depending on needs of pilot, midline performance
- Weaknesses: A-rank generators expensive and power hungry, may not be as effective as a more specialized solution
Basic shield generators can’t really go wrong with. They offer good protection for what they do but have a “just okay” charge rate which can leave a lot to be desired. These are usually bolstered with limited-use shield cell banks which can be popped to generate more shields in an emergency as well as a ton of internal heat. Most ships will take lower-rank (E/D) shields for a little bit of collision insurance or maybe some light weapons fire while exploring/transporting, but usually an A/B rank is sought for combat alongside other defensive equipment.
This pattern is seen among all internal modules, but note the rating system for shields:
Rating / Comments
- E: Cheapest, least effective, heavy. Use only when on a budget or performance above bare minimum does not matter.
- D: Cheap, generally okay performance, but will always weigh the least. Always use D-rank equipment when you have no need of a higher rank so you can reduce weight substantially (most D-rank modules are 60% lighter than E rank counterparts).
- C: Midline performance and cost, but weighs as much as an E-rank.
- B: High performance but high cost, weighs about +37.5% more than an E-rank.
- A: Best performance characteristics but by far the most expensive. Weighs as much as an E-rank, but the performance gain is substantial. Downgrade to C or B if constrained by power.
The size of the shield generator will determine essentially how strong of a shield it can project. There is a lower limit to the size of a shield generator for larger ships, wherein essentially shield generators significantly smaller than the ship they are mounted on are incapable of making a shield at all. You will be warned of such, so you can’t slap a 1E shield generator on a Type-9.
Bi-Weave Shield Generator
- Strengths: Substantially faster regeneration rate compared to standard shields, even A rank, shield reforms much more quickly after being collapsed and recharges faster after not taking damage
- Weaknesses: Fairly weaker overall shield strength compared to an A rank generator
My usual go-to for hull-tank style builds. The high regeneration rate will allow your collapsed shields to be up much faster than usual, which will require the enemy to frequently re-break them and buys you extra time as they have to chip away at your now 50% shields again and again. The high regeneration rate helps you recover if the focus shifts away from your ship.
Bi-weaves are not as useful on ships that are designed to shield tank as constant damage on the shield prevents it from recharging, so in that case a stronger overall shield would be more beneficial. Bi-weave shields are notably purplish when struck as opposed to the usual blue of a normal shield.
Prismatic Shield Generator
- Strengths: Higher overall shield strength compared to A-rank of same size
- Weaknesses: Much higher power cost, much lower regeneration rate compared to A rank of same size, power-specific reward only, notably bright green when struck which is an instant giveaway of your shield strategy
For the aspiring shield tank builds. These are the opposite of a bi-weave — they’re harder shields at the expense of regeneration. A prismatic offers about +15-16% more shields compared to an A rank generator of the same class, but has a higher power plant demand. As a side-effect of its lower recharge rate, it has a lower distributor draw, but a shield tank will typically keep all of its pips possible in systems to get the strongest shields possible.
The types of ships that employ prismatcs are usually hoping their shields never collapse, because they’ll usually be without them for a long time if that’s the case and will be hard pressed to survive long enough to get them back up. You will typically see prismatic shield generators being supplemented by a large number of shield boosters and careful deployment of shield cell banks.
As a side note, Reverberating Cascade and Feedback Cascade are two specialized anti-shield and anti-cell bank experimental effects for mines/torpedos and railguns respectively. These are typically employed if you know you are dealing with a heavily shielded opponent.
Internal Equipment
This is a generalized list of mostly combat-oriented equipment I have found useful.
Auto Field-Maintenance Unit
- Size/Grade: 1-7, A-E; Higher size/rank increases the speed and efficiency of repairs
- Function: Repairs damaged modules without the need of station facilities
- Strengths: Allows for a hull tank or ship with poor heat management to have much longer deployments, reduces repairs costs when repairing very expensive modules, cheap to reload, greatly extends the life of module reinforcements
- Weaknesses: Limited “ammo” for repairs, must shut down modules for repairing, cannot repair itself, cannot repair power plant
AFMU’s are a valuable tool to those doing two things:constantly overheating their ship due to weapons fire, or those taking sporadic hull damage over the course of a long deployment.
AFMU’s have to power the module they are repairing down for the duration of repairs, so they are difficult to use in-flight without other options. Repairing your thrusters during combat, for example, doesn’t usually do you any favors. Furthermore, they repair rather slowly (even large, high-ranking AFMU’s can be rather sluggish on heavily damaged equipment). This usually requires the offending piece of equipment to be down for quite a bit. To boot, equipment must manually be re-activated after repairs are done, so this further complicates using it in combat.
An important thing to note is that Module Reinforcements cost 1/10th of the normal amount of AFMU ammo to repair, so a unit can be very useful to keep your module reinforcements up and running, even if they take significant damage. The other important thing to note is if you repair your thrusters or FSD during supercruise, you’ll immediately do an emergency stop, so don’t do that.
AFMU’s can work in tandem with one another, and having at least two AFMU’s can allow one to repair the other to circumvent the issue where you can’t have an AFMU repair itself. The cockpit canopy can be repaired by an AFMU, but only if it hasn’t been completely breached yet.
FSD Interdictor
- Size/Grade: 1-4, A-E; Higher size/rank increases the effective distance of an interdiction tether
- Function: Forcibly causes targets to drop out of supercruise into normal space when successfully interdicting the target, allowing the target to be scanned or attacked
- Strengths: Required for some bounty hunting missions and piracy, or if you want to gank a player for some terrible reason
- Weaknesses: Requires you to be behind target which can clue the target in to your intentions, the interdiction minigame can be very tough to win for ships with very poor manuverability (Type-9/10), otherwise useless once in normal space
It yoinks people out of supercruise. Its not much to write home about and you don’t typically need one unless you are after specific bounty missions. Be aware that interdicting a target that is not wanted in the current system will incur a 300 CR fine or so with local authorities, not that anyone cares about a piddly 300 CR fine.
Fuel Tank
- Size/Grade: 1-7; Higher size/rank doubles the tons of fuel stored per rank (2/4/8/16/32/64/128 tons of fuel at each rank)
- Function: Store extra fuel outside of your ship’s usual tank
- Strengths: I guess it can greatly increase the range of a taxi ship without needing to stop for fuel. On particularly small ships using Plasma Slug (using fuel for ammo), can effectively be taking extra ammo with you as it is easy to drain a small ship’s tank utilizing such weapons.
- Weaknesses: Weight and really not that useful outside exploration, travel, or aforementioned small ship strategy
You really do not need one of these unless for the strategy just mentioned.
Fuel Scoop
- Size/Grade: 1-7, A-E; Higher size/rank increases the amount of fuel scooped per second
- Function: Enables collection of fuel for your ship from nearby stars that are scoopable
- Strengths: Allows exploration out into the black of space without the need for stations for fuel
- Weaknesses: Non-combat in the highest sense of the word, does nothing if you have no need of fuel away from stations.
Don’t even think about using this to try and recoup fuel costs. Fuel costs absolutely nothing and you will be hard pressed to spend more than 100,000 CR on fuel in 1000 hours of gameplay.
Fighter Hangar
- Size/Grade: 5-7; Higher size/rank allows for more types of fighter chassies to be maintained at once and also increases the number of each chassis that can be built before exhausting supply and requiring resupply at a station.
- Function: Deploy a ship-launched fighter (SLF) which can independently operate from the mothership a short distance and provide distraction/defense.
- Strengths: Can easily divide enemy attention between your ship and the fighter, provides supplemental and hard to stop damage, can be flown yourself for recon, multicrew players can fly fighters for you
- Weaknesses: Requires a pilot who will take a portion of bounties handed in at all times (even if inactive), fighters are fragile and quickly destroyed if focused, rebuild time of fighers put out of action can leave you without a distraction for some time, can only be mounted on very specific ships
I am personally an advocate for the fighter bay because I think its cool. End of story.
Planetary Vehicle Hangar
- Size/Grade: 2, 4, 6, G/H; High size doubles the number of vehicles which can be stored each grade (1/2/4 total vehicles), G-ranked bays have higher power draw but less mass, H-ranked bays are less power intensive but heavier
- Function: Holds Scarab SRVs for surface exploration
- Strengths: In terms of space combat, none, its useless. For the ground, kind of useful to collect things and blow up dumb sentry skimmers
- Weaknesses: SRV operates almost entirely independent of the mothership, unlike a fighter, which sucks. There’s not really much interaction between your ship and an SRV.
Holds Surface Recon Vehicles (SRVs) which are used to explore landable planets. They’re really not very remarkable.