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Total War:Warhammer III – Hochelfen-Tipps

Anfang

Die legendären Lords (LLs) haben unterschiedliche Starts, aber sie können wirklich in zwei Gruppen eingeteilt werden:diejenigen, die auf Ulthuan (große Insel im Großen Ozean. Basierend auf Thomas Mores Utopia, uninteressant genug) beginnen, und diejenigen, die dies nicht tun.

Diejenigen, die es tun – Tyrion, Alarielle und Eltharion – haben früh Mühe, ihre unfreundlichen Nachbarn zu vertreiben, und sind dann ruhiger. Diejenigen, die dies nicht tun – Teclis, Alith Anar und Imrik – müssen alle einen Helden nach Ulthuan schicken, um so schnell wie möglich den Kontakt für Handel, Konföderation und Außenposten wiederherzustellen.

In jedem Fall haben Sie schon früh zwei Bedenken:die Verwaltung der öffentlichen Ordnung (PO) und die Erlangung von Einfluss. Erstens haben die Hochelfen (nein, nicht so) vier Nachteile:Ihre Siedlungen geben keine PO, ihre Unterhaltungsgebäude geben weniger als die meisten anderen als Gegenleistung für Einkommen, sie haben kein +PO-Gebot und ihr Held mit +PO als Fertigkeit ist nur in einer Tier-4-Siedlung verfügbar.

Also:baue die Unterhaltungsgebäude überall, und ich meine überall. Alarielle hat eine Fähigkeit, die fraktionsweit +2 PO gibt, und wenn jeder der legendären Lords alle seine Gegenstände erhält, gibt es fraktionsweit + 1 PO. Plündern und besetzen Sie nicht und versuchen Sie, so früh wie möglich eine Weinquelle zu finden, da die Technologie, die freigeschaltet wird (unter Handelsfortschritte), fraktionsweit +2 PO gibt. Führen Sie zu guter Letzt den Ritus von Asuryan so oft wie möglich durch.

All dies ist bei niedrigeren Schwierigkeitsgraden weniger wichtig, aber Sie erhalten 50 % zusätzliches Einkommen aus Industrie- und Unterhaltungsgebäuden, wenn Sie 100 PO haben.

Zum zweiten:Einfluss ist die magische Währung für Hochelfen, abgesehen von der eigentlichen Magie. Es ist der Unterschied zwischen:

Und das:

Das ist die erste Verwendung, bei der Lords und Helden mit guten Eigenschaften rekrutiert werden; Mit dem zweiten können Sie Beziehungen zwischen Fraktionen manipulieren, was nett ist, um Freunde zu finden, was langweilig ist, tun Sie das nicht, das Spiel heißt nicht Total Friendship, oder? Wie auch immer, im späten Spiel bekommst du genug vom Botschaftsgebäude und den Außenposten, aber früh musst du es horten, damit du einen guten zweiten Lord rekrutieren kannst.

Erstens bedeutet das, einen Elfengarten in Ihrer ersten Siedlung zu bauen, damit Sie einen Adligen bekommen können, und dann diesen Adligen zu schicken, um sich Einfluss auf eine Siedlung zu sichern. Zweitens bedeutet es, einige der weniger schädlichen 0-Einfluss-Merkmale zu nutzen; -10 % körperlicher Widerstand sind bei einem Helden, den du nur als Agenten einsetzt, in Ordnung.

Wie auch immer, zurück in den Krieg. Im frühen Spiel haben Sie Glück, dass Bogenschützen und Speerkämpfer gut für ihren Typ sind. Verwenden Sie Ihre Lords und Heroes, um den Feind abzulenken, während Sie ihn in Stücke schießen. Versuchen Sie, Ihre Speerkämpfer so schnell wie möglich durch Lothern Sea Guard zu ersetzen, damit sowohl Ihre Front- als auch Ihre Backline schießen können.

Macht nichts.

Es kann sich lohnen, einen Erzmagier zu rekrutieren, den du mitbringen kannst, selbst wenn du einen Zauberer LL hast, damit er diese Punkte an einem nützlicheren Ort platzieren kann.

Das sind also die frühen Spielschwierigkeiten, was nun?

Boomzeit

Kurz gesagt, los! Während ihre schlimmsten Exzesse seit TWW2 gekürzt wurden, ist die Wirtschaft der Hochelfen leicht zu brechen.

Sehen Sie sich den Fähigkeitsbaum eines Prinzen oder einer Prinzessin an. Sehen Sie sich die Fertigkeit „Mathlann gewidmet“ an. Siehst du es?

Ja, fraktionsweit. Und das bleibt auch, wenn der Lord aufgelöst wird, solange sie noch am Leben sind (glaube ich). In der blauen Linie gibt es auch Merchant Lord und Elven Scholar.

Was deine Helden betrifft, alle Mägde werden von Isha bevorzugt (+1PO fraktionsweit) und kommend (+5 % Handelszölle) und können auch Fecund erhalten (+5 Wachstum, oh, nehme nur an, ich meine fraktionsweit, ich bin es leid, es zu wiederholen) als Eigenschaft. Loremasters können auch Fecund bekommen.

Adlige erhalten Wissen über die Angelegenheiten des Menschen:

Sie können auch zwei sehr nützliche Eigenschaften erhalten:Emollient, das +1PO gibt, und Conscientious, das +2 Lord- und Hero-Rekrutierungsrang gibt. Das bedeutet, dass Sie Helden und Lords beginnend mit den guten Fähigkeiten rekrutieren können. Jeder der Orientierungspunkte, die den globalen Rekrutierungsrang verleihen, ist es wert, priorisiert zu werden. es gibt einen in Clar Karond, den Alith Anar früh bekommen kann, und jeweils einen in Gaean Vale und Lothern auf Rang 5.

Sie haben also Ihre Wirtschaft in Schwung gebracht. Was jetzt? Nun, Sie haben zwei einschränkende Faktoren:Einfluss und Ihre dürftige globale Rekrutierung. Baue für Einfluss Botschaften und Außenposten. Sie können Heldenaktionen gegen die Feinde einer Fraktion einsetzen, damit sie Sie mehr mögen, damit Sie eine Verteidigungsallianz eingehen oder einfach Ihr Geld verwenden können. Sie können auch Einfluss ausgeben, um die Beziehungen so weit zu verbessern, dass sie einen Vertrag unterzeichnen können, wodurch die Beziehungen anschließend erhöht werden, sodass Sie weitere unterzeichnen können.

Außenposten helfen auch beim nächsten Problem:Hochelfen haben keine Gebäude, um die globale Rekrutierungskapazität zu erhöhen. Versuchen Sie zusätzlich zur Rekrutierung von Verbündeten von Außenposten, Tyrion zu bekommen und seine Fähigkeit „Sense of Dringlichkeit“ zu erlangen, um +2 globale Rekrutierungskapazität und -1 Runde globale Rekrutierungszeit zu erhalten. Eltharion gibt +1 für die Vervollständigung seines Gegenstandssets. Baue überall die Rekrutierungsgebäude; Ihr Ziel ist die Rekrutierung von Sisters of Avelorn in einer Runde. Das ist einfach für Alarielle und schwieriger für alle anderen.

Was mich ziemlich direkt zu meinem nächsten Thema bringt. Die Asur haben eine breite und interessante Liste, daher ist es schade, dass Sie das meiste davon nicht brauchen. Sisters of Averlorn haben AP magische Fernkampfangriffe und sind gegen alles bösartig, besonders jetzt gilt Magieresistenz nur noch für Zauber. Ihr ideales spätes Armeespiel, obwohl die Meinungen über die Details unterschiedlich sind, wird aus genügend Helden und Frontlinie bestehen – ich benutze Lothern Sea Guard (Schilde) – um den Feind abzulenken, und dann aus so vielen Schwestern, wie Sie passen können. Einige Leute werden nur Schwestern empfehlen, aber das ist langsamer zu rekrutieren und die KI hat gelernt, Schüssen auszuweichen, sodass Sie sich nicht mehr darauf verlassen können, den Feind zu schmelzen, bevor er in Nahkampfreichweite kommt.

Wenn Sie die Geduld haben, ein paar Runden lang herumzusitzen und Einheiten zu rekrutieren, können Sie bessere Armeen bilden, aber ich nicht.

Was die Details betrifft, so können Sie mit einem guten Artilleriegeschütz von einem Außenposten in Belagerungen auf Mauertürme schießen, und dies wird empfohlen. Vier Helstorm-Raketenbatterien zu bekommen, damit der Feind nicht vorrücken kann, macht das Leben einfacher, aber auch viel lustiger und ist besonders zu empfehlen. Sie können Kavallerie hinzufügen, um mit feindlicher Artillerie fertig zu werden, aber wenn Sie nur ein paar Nahkampfeinheiten in einer Armee haben, wird die automatische Auflösung sie töten, also benutze ich den Herrn im Allgemeinen für einen Drachen. Bringe wie immer mindestens einen Magier, einen Loremaster zum Heilen, wenn dein anderer Magier es nicht kann, und entweder einen Adligen oder eine Magd zum Auffüllen mit.

Insgesamt sollten Sie Armeen haben, die 2v1 gewinnen können; weil du Armeen nicht teleportieren kannst wie manche Leute (sieht dich an, Oxyotl), musst du es tun.

Spezielle Tipps 1

Mages of the Lore of Fire erhalten einen Sonnendrachen als Reittier. Es ist der schlimmste Drache, aber es ist immer noch ein Drache.

Erzmagier erhalten Kettenblitze zweimal pro Kampf kostenlos auf Stufe 10, was etwas unfair ist.

Hand of Glory aus High Magic ist mächtiger als es aussieht. Es kann die Nachladezeit von Sisters halbieren und Shield of Saphery günstig auslösen.

Keine der Lehren der Magie ist völlig nutzlos, aber nur eine lässt dich Kometen auf Menschen fallen lassen.

Im Ernst, der einzige Weg, wie Sie herausfinden können, was für Sie am besten funktioniert, ist, sie auszuprobieren. Selbst wenn Sie TWW2 gespielt haben, haben sie die Dinge erheblich neu ausbalanciert. Probieren Sie Searing Doom aus der Lore of Metal aus, es ist billig und richtet anständigen Schaden an.

Die Verwandlung von Kadon aus der Lore of Beasts beschwört einen Großen Adler und keinen Wilden Mantikor, was etwas schlimmer ist.

Bei einem hohen Veteranenstand können Schwestern zu genau werden, da sie auf dieselbe Stelle zielen und verfehlen, wenn der Feind den Kurs ändert.

Derzeit lässt Channeling Spire nicht richtig nach. Dies kann in langen Schlachten nützlich sein, in denen Sie einen Zauberkundigen haben, der am selben Ort bleiben kann.

Deine Kanalisierungshaltung (Lileaths Segen) ist mächtig – die +50 % EP für Zauberwirker sind allein schon wertvoll. There’s lots of opportunities to use it:if you start out 150% of movement range from a settlement then move 90% in stance and you can attack turn 2 exactly the same, but you’ve channelled for a turn.

Ward of Loec (+10% Missile Resistance) is useful, because heros and lords have 15% base, so the reduction is from 85% to 75%, which is effectively a 11.8% reduction in damage taken.

Archmages get Greater Ward for 10% Ward Save, which is just great.

Your characters on dragons are very vulnerable to missiles, so don’t dawdle in range of enemy missile troops.

Conversely, characters on chariots are great for baiting out and dodging missile fire.

Your armies are vulnerable to ambushes, so the ‘Wary’ skill is useful. This goes double with battle realism mode on, because you may not have time to pivot your units individually. Avoid going into march stance against Skaven or Beastmen, because they can ambush-on-attack.

Minor Settlement battles should be easy for you. Just advance slowly, shoot the enemy towers with your archers (they have no armour or missile resistance), and use your Lord and Heros to stop the enemy charging you.

The enemy should end up like this:

Walled settlements are harder, but as long as you have an artillery piece or the Hammer of Vaul to destroy the wall towers, and a flying unit to pick off regular towers, you can do pretty much the same.

It’s worth bringing a healing mage in every army. My recommended composition leaves your Lords and Heroes to do the tanking, and so they will appreciate not dying. A Loremaster with Earthblood is fine, just remember to keep your Heroes close enough you can heal them all at once.

Don’t overcast Earth Blood; the lore attribute (Lifebloom) gives you more healing by casting it twice, for the same cost.

This also applies to Loremasters, because you get twice the reserves from Life Leeching.

If you’ve got healing spells, use up any reserves you have left at the end of the battle to top up your single entities. Healing multi-entity units is only worth it if you can resurrect, which you can’t.

With the change to two recruitment slots base, plan where you’re going to recruit armies, and use the Rally Civilian Militia commandment the turn before.

If you recruit a lord at a high level, they may not end up on the best mount. Check this BEFORE going into battle.

It’s worth sending a hero over to contact Tor Elasor, south of the Dragon Isles, and east of the tip of the Southlands. They’re safe to trade with, and if you confederate them Ku’gath is the only one who might attack.

Nobles are mediocre in battle (Great Eagles aren’t great) but have three very good agent actions.

A Noble running ahead of an army can assault units, assassinate heroes, and most importantly warn you if you’re running into four armies at once.

So you can kill them all at once, naturally.

All the regions of Ulthuan should have a landmark, but Ellyrion is currently missing theirs. Nagarythe’s is also not very useful, providing only local bonuses.

Tyrion is weirdly eager to confederate. Do so, because you really don’t want him to take the Bloodline of Aenarion and lock you out of the global recruitment slots.

Because it takes you a (comparatively) long time to raise a new army at the front, plan your conquests. Break pacts ahead of time, to avoid the reliability penalty.

Sun Dragons are not great; they’re huge targets and not that tough. Moon Dragons are good, and Star Dragons are better, but they take three turns to recruit, and your Lord gets a dragon anyway. All dragons are good at punting the enemy off walls to their death. Style points for doing it to a hero. They don’t die, but it’s funny watching them run back inside.

Dragon Princes are good heavy cavalry, but Silver Helms are a 1-turn recruit, and auto-resolve kills them all anyway.

In terms of climate, Naggarond is mostly habitable for you, and if you control the northern coast of Ulthuan, the Dark Elves will send armies at you, so you might as well go and wipe them out.

Be’la’kor will also send armies at you, so it’s worth going up and razing Albion, or even keeping an army there as a tempting target for the Norscans.

Always do the Rite of Vaul; some of the items are very powerful. Stick the Helm of Khaine on a flying Lord, and you can stall out field battles without losing. Unless you retreated or marched, but why would you do that?

Bolt Throwers exist. Almost any other faction has better artillery. Use them instead.

You don’t need a military alliance to upgrade your outposts. This means you can put an outpost in a minor settlement, then upgrade it to rank 3 to get access to their global recruitment units.

Sea Lanes take -1 turn to sail for you. It might be worth going west from Ulthuan to Lustria then Cathay. It’s not the best climate, but it’s safe.

+Trade tariffs isn’t the same as +trade overall, but it’s still extra money.

If you’re having trouble chasing down fleeing enemies, Melkoth’s Mystifying Miasma out of the Lore of Shadows works well, and Net of Amyntok (Lore of Light) or Entangle (Handmaiden skill) work best of all.

The tier 5 dragons building gives +1 lord recruit rank, which is worth making a space for.

Your flying units like to fly up and over buildings, which can take ages. It’s often quicker to go around them.

Seriously, look at this dumbass:

Streltsi fit into your frontline; Waywatchers fit into your backline. This can be very helpful if you’re a few units short on recruitment capacity. Ice Guard fit anywhere. Chameleon Skinks don’t fit anywhere, but are adorable.

Early on, if you have the hero capacity (from the Short Victory), it’s worth recruiting a few mages just to go Steal Technology. Three can get you +90% research rate at a cost of about 2000 a turn.

Specific Tips 2

Corner-camping is stupid, un-fun, unrealistic and downright embarrassing. And it works.

Outposts in High Elf factions don’t give new units, but they do give extra recruitment slots and Influence.

The -corruption commandment is useful, but don’t forget to switch to something else once the corruption is gone.

The Northern half of outer Ulthuan will be under consistent attacks from Dark Elves, Norsca, and whoever else decides to wander along, so build recruitment buildings and garrison buildings.

There’s a very useful technology under Cultural Advancements called Maritime Empire which reveals all sea regions to you. On the one hand, it makes contact with a bunch of people who can then declare war on you, but on the other it lets you see their armies coming and recruit a half stack.

The other first technology there gives +10% movement range, which is always powerful.

If only for running away from a doomstack.

If you have two turn’s warning, you can recruit a few units, then put them into ambush stance next to the settlement. If the enemy army tries to land and attack, they’ll have a chance to be ambushed.

You want them to attack, because auto-resolve favours settlements massively, and otherwise they’ll wander along looking for a vulnerable settlement.

When I say massively, I mean it:

Alarielle gets a skill that gives -1 recruitment time to Sisters of Averlorn factionwide. This is essential, and you must take it.

Securing a source of medicinal plants is tricky for some LLs, but lets you get the Healing Salve technology under Trade Advancements, giving +5% casualty replenishment, which is particularly useful if you’re wandering into Chaos Wastes.

Healing potions are very useful. If you don’t have enough, you can swap them about before each battle. This is enormously cheesy and I approve wholeheartedly. Why can you drink the same potion several times, anyway?

I am very hasty on the campaign map; be aware of this if you play more cautiously.

CA pls add Jinetes pls.

The Legendary Lords

The Asur have six flavours of Legendary Lord, none of which get a dinosaur. But they do have their redeeming features.

Alarielle :Great faction mechanics, start isn’t too hard, mediocre in battle. Doesn’t have a good killy spell, and doesn’t have the health to make use of her healing. Bring a fire mage along for best results, as Kindleflame applies to the Sisters too.

Tyrion :THE duelist lord. Will beat almost anyone 1v1, and decent against mass infantry, as long as it’s not elite halberds. Give him a mage from the Lore of Life, and he just will not die. His faction buffs are also dull but good. Start is the easiest; may be worth making a quick trip south to kill Noctilus before he starts causing you problems.

Teclis :Tough start, and the faction traits aren’t great. Vicious in battle, and Flock of Doom is worth spamming right now. Needs no help whatsoever to slaughter the enemy, but appreciates another flyer to prevent him getting swarmed. Whoever chose the colour scheme for his mount is clearly colourblind.

Alith Anar: Surrounded by enemies/dead men. Not the easiest start, but very powerful mechanics; movement range is always good, and the Hand of the Shadow Crown can assassinate generals! Gets Shadow-walkers, which you could make an entire army out of. And should. As for himself, he’s a ranged lord, so not brilliant, but he’s decent in a scrap and can make a duplicate. Did I mention he has both underway and ambush-on-attack stances?

Imrik :Yeah, not the nicest start, especially with the mission to confederate Caledor not always working. But makes up for it with DRAGONS and also an ability that heals him for 32% of his health, three times a battle. Only of the lords not to give factionwide buffs when not faction leader, because he’s an arsehole. I mean, so are all but one of the others, but he’s such an arsehole even the other Asur think he’s a prideful numpty.

Eltharion :Weird split start; I’d not bother conquering the Badlands, if just because you can be attacked from all directions. Unique mechanics are powerful, and more importantly funny (what’s that Be’la’kor, you’ve been locked up? Can’t do the time, don’t get shot to pieces by a far superior army, that’s what they say). Unlock the second slot first, then the building that gets you the Mistwalker units. In battle decidedly meh, not great casting or fighting, and much squishier than you’d think. But he gives essentially unlimited ammo to the entire army, so a net positive. Also gives -2 turns construction time for walls, which is very useful.

Gary :No, that’s the Bastiladon, even if he is adorable.


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