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Mystwood Manor – Leitfaden für Tarotkarten

Die besten Tarotkarten im Spiel.

Leitfaden für Tarotkarten

Einleitung

Du kannst den MC (Hauptcharakter =du) und jedes Mädchen mit bis zu 3 Karten ausstatten.

Es gibt männliche Karten nur für den MC und weibliche Karten nur für die Mädchen.

Deine Schicksalspunkte kannst du abends oder nachts bei der Isabellahütte eintauschen.

  • Geringeres Angebot (erfordert Stufe-1-Schicksalleiste).
  • Größeres Angebot (erfordert Stufe-2-Schicksalleiste).
  • Superior-Angebot (erfordert Tier-3-Schicksalleiste).

Verschwenden Sie keine Schicksalspunkte und entscheiden Sie sich für die überlegenen (3) Karten, bevor Sie die Eigenschaft eingestimmt haben. Mehr Infos im Kapitel See.

Wenn du alle Karten aller 3 Ränge sammelst, bekommst du eine Bonusszene mit Isabella und einen Erfolg.

Beste Karten für den MC

Beste allgemeine Karten für den MC

  • Der Auserwählte (3): Alle Gäste vergeben 15 % mehr Geld, Ansehen und Schicksalspunkte.
  • Der Visionär (2): Alle Gäste vergeben 15 % mehr Geld, Ansehen und Schicksalspunkte.
  • Der König (3): Alle Gäste vergeben 15 % mehr Geld.

Wir wollen mehr Geld und Schicksalspunkte, diese 3 Karten geben uns +40 % Geld und +25 % Schicksalspunkte. Der Ruf ist weniger wichtig.

Beste Spezialkarten

  • Der Erbauer (2): Reduziert alle Baukosten um 20 %.
  • Die Wahrsagerin (3): Zeigt die richtige Antwort während der Interaktion mit Gästen an (funktioniert nicht mit Wetten).
  • Der Seher (3): Ermöglicht es Ihnen, Ihre Tarotkarten für jede Lesung dreimal neu zu ziehen.

Mikroverwaltung

  • Sie können die Wahrsagerin morgens und nachmittags benutzen.
  • Am Abend sollten Sie zu The Seer wechseln, wenn Sie zu Isabella gehen, oder wenn die Leute am nächsten Morgen auschecken, wechseln Sie zurück zu The King (für das Geld).

Wirklich schade, dass man für den MC und seine Mädels keine unterschiedlichen Ausstattungsvarianten speichern kann.

Mädchen

Die besten Karten für die Mädchen

  • Die Bösen (3): Dieses Mädchen benötigt keine Energie mehr für die Arbeit.
  • Der Prominente (1): Dieses Mädchen erhöht die Zufriedenheit aller Gäste um 5 %, wenn sie sich ausruht.
  • Der Diener (2): Dieses Mädchen benötigt 50 % weniger Energie für die Arbeit.

Ein Mädchen hat 100 Energie und verbraucht normalerweise 25 Punkte in einer Arbeitsschicht und nachts werden 50 Energie zurückgewonnen.
Wenn Sie die Karte The Wicked in jeder Schicht von einem Mädchen zum nächsten verschieben, können 3 Mädchen 3 Schichten arbeiten und am nächsten Morgen mit 100 Energie aufwachen.
Der Prominente ist ein weiterer Kandidat für das Mikromanagement. Den dritten Steckplatz lasse ich für diese Karten frei.

Arbeitsbonuskarten

Es gibt viele Karten mit einem Arbeitsbonus von 5 %, die meisten geben nur einen Bonus für eine bestimmte.
Aber einige geben mehr als eine Kategorie als 5% Bonus.

Die Verführerin (2):funktioniert in jeder Kategorie

  • Der Wirt (1): Küche, Restaurant und Bar (gut für Amber oder Kay).
  • Der Athlet (2): Fitnessstudio, Yoga und Pool (Annika oder Catalina).
  • Die Kurtisane (3): Sauna, Massage und Club (Hanna) (nicht im Bild).

Kein Mädchen arbeitet in allen 3 Kategorien einer Karte, 2 ist das Maximum.

Erlebniskarten

Diese Karten sind umso wertvoller, je früher Sie sie erhalten.

  • Der Bibliothekar (3): Das Mädchen sammelt 100 % mehr Erfahrung bei der Arbeit.
  • Der Historiker (2): 50 %.
  • Der Schreiber (1): 25 %.

Reduzierter Lohn (Gehalt)

Das sind ganz klar Karten aus der Kategorie:Nicht wichtig, aber nice to have.

Nach der Nacht von Sonntag auf Montag müssen Sie sich entscheiden, welches der Mädchen Sie für die nächste Woche engagieren möchten. Der Wochenlohn wird im Voraus gezahlt.

Sie können diese Karten am Sonntagabend ausrüsten und am Montagmorgen entfernen, um die vollen Ermäßigungen zu erhalten.

  • Die Braut (3): 100 % (das Mädchen arbeitet die Woche umsonst).
  • Der Liebhaber (2): 50 %.
  • Der Buchhalter (1): 25 %.

Die besten geringeren Karten (Rang 1)

Sie sollten mit einigen Rang-1-Karten beginnen, um Ihre Slots zu füllen. Der Wert der Karten für den Spieler ändert sich mit der Spielzeit. Die Socialite ist im frühen Spiel nur die Nummer 3, aber später ist sie eine der besten aller Karten.

Mein Rat

Zielen Sie zuerst auf die wirklich guten Karten.

Wenn Sie nur noch 1 Neuziehung übrig haben und eine der Karten in der Liste sehen:Nehmen Sie sie!

  1. Das Wunderkind
  2. Der Bettler
  3. Die Prominente (muss man haben)
  4. Der Wirt (muss sein))
  5. Der Gastgeber
  6. Die Dirne
  7. Der Barkeeper
  8. Der Schreiber
  9. Der Koch
  10. Der Betrunkene

Die besten großen Karten (Rang 2)

Mein Rat

Zielen Sie zuerst auf die wirklich guten Karten.

Wenn Sie nur noch 1 Neuziehung übrig haben und eine der Karten in der Liste sehen:Nehmen Sie sie!

  1. Der Erbauer (muss sein)
  2. Der Visionär (muss man haben)
  3. Der Diener (muss sein)
  4. Der Kaufmann
  5. Die Verführerin (muss man haben)
  6. Der Athlet (muss sein)
  7. Der Historiker
  8. Die starke Frau
  9. Der Feuerschlucker
  10. Der Kräuterkundige

Die besten überlegenen Karten (Rang 3)

Mein Rat

Zielen Sie zuerst auf die wirklich guten Karten.

Wenn Sie nur noch 1 Neuziehung übrig haben und eine der Karten in der Liste sehen:Nehmen Sie sie!

Du brauchst all diese Karten.

  1. Die Bösen
  2. Der Auserwählte
  3. Der Seher
  4. Der König
  5. Der Bibliothekar
  6. Die Kurtisane
  7. Die Wahrsagerin
  8. Die Meerjungfrau
  9. Der Schlangenmensch
  10. Der Tänzer

Der See, eingestimmt

Der See ist nicht nur ein guter Platz zum Angeln, man kann dort auch die sehr gute Eigenschaft Eingestimmt bekommen.

Dazu sollten Sie den See nachts besuchen.

Der Effekt von Eingestimmt:Schicksalspunkte, die das Limit überschreiten, werden nun für die zukünftige Verwendung gespeichert. Entscheide dich nicht für die überlegenen Karten (Rang 3), bevor du diese Eigenschaft hast!

W.I.P.


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