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Terra Invicta – Nation Stats Guide

Dies ist mein Versuch, einen Leitfaden dafür zu erstellen, wie die verschiedenen Statistiken und Prioritäten einer Nation interagieren.

BIP

Hohe Werte wirken sich auf: aus

  • Anzahl der Kontrollpunkte erhöhen
  • Schwierigkeit aller feindlichen Operationen erhöhen
  • Forschungsergebnisse
  • Anzahl der Investitionspunkte
  • Verschlimmert den Klimawandel
  • Es ist einfacher, die Dinge aufzulisten, die nicht direkt oder indirekt davon betroffen sind.

Erhöht um:

  • Hohe Bevölkerung
  • Hohes Pro-Kopf-Einkommen

Verringert um:

  • Hohe Unruhe
  • Klimawandel
  • Kriege, auch wenn Sie selbst kein Kämpfer sind
  • Nukleare Detonationen, auch wenn Sie nicht selbst getroffen werden
  • Wachstum des BIP anderer Länder

Strategie:

Vielleicht die wichtigste Statistik einer Nation, ob klein oder groß. Als Eigentümer möchten Sie es so hoch wie möglich.

Als Feind des Besitzers wollen Sie es tanken. Dies wird die Nation viel leichter angreifbar machen und dazu führen, dass Ihr Feind weniger Ressourcen hat, um Sie wiederum anzugreifen.

Selbst als neutrale Partei möchten Sie vielleicht nicht, dass dies zu hoch wird, da jeder Anstieg des BIP anderer Länder wahrscheinlich schlecht für Ihr BIP sein wird.

Unruhe

Hochwertige Auswirkungen:

  • Verringert Investitionspunkte von Economy um 10 % für jeden 1 Punkt über 2.
  • Senkt die Forschung
  • Senkt die Verteidigung gegen feindliche Aktionen
  • Kann einen Putsch verursachen, der nicht mit einer Fraktion verbündet ist
  • Werte>0 verringern direkt die Effektivität von Militärinvestitionen
  • 4 steht für Streit, 5 für Aufstand, 6 für Guerillakrieg, 8 für Aufstand, 9 für offenen Bürgerkrieg

Erhöht um:

  • Kohäsion unter 5, besonders nahe 0

Verringert um:

  • Investitionen in das Militär, insbesondere in Autokratien
  • Kohäsion über 5

Strategie:

Ein Kernwert, um eine Nation zu behalten oder einzunehmen.

  • Als Eigentümer möchten Sie dies idealerweise bei 0-2. Alles über 2 kostet Sie Investitionspunkte, was alle Ihre Prioritäten direkt weniger effektiv macht.
  • Als Feind möchten Sie vielleicht diese Höhe, da dies die Einnahme der Nation erleichtert. Leider ist es dadurch auch einfacher, die Nation gleich in der nächsten Agentenphase zu verlieren. Vergessen Sie den wirtschaftlichen Schaden durch hohe Unruhen. Dies voranzutreiben, birgt eine hohe Gefahr, das Land niederzubrennen

Regierungsergebnis

Bei diesem Wert können sowohl hohe als auch niedrige Werte gut sein – je nachdem, was Sie für die Nation wollen!

Der mittlere Wert ist jedoch immer schlecht.

Hohe Werte:

  • Funktionierende Demokratien
  • Verursacht durch Investition in Wissen
  • Bessere Sparpriorität
  • Verringert Beuteziel
  • Schiebt die Kohäsion in Richtung 5, dem stabilen Ruhepunkt

Niedrige Werte:

  • Autokratien
  • Verursacht durch Investition in die Einheit
  • Erhöht durch Beute
  • Stärkt den Zusammenhalt in Richtung 10, dem Maximum
  • Bessere Verringerung der Unruhen durch Militärinvestitionen
  • Verhängen Sie eine starke „Zensur“-Strafe für öffentliche Kampagnen

Strategie:

Sie möchten, dass dieser Wert einer der Extreme ist!

  • Demokratie ist nützlicher für eine wissenschaftsorientierte Nation, mit einer guten Bildung und einem Zusammenhalt, der sich auf 5 zubewegt.
  • Autokratie verleiht einen inhärenten Zusammenhalt, der Unruhen unwahrscheinlicher macht und Sie gleichzeitig gegen öffentliche Kampagnen resistent macht. Solange die Kohäsion jedoch nicht ganz oben ist, könnte das Beuteziel ein Problem darstellen
  • The middle value of Anocracy drastically reduces cohesion, making it mandatory to decide between both extremes – and avoid falling out of them

Spoils Target

This is a hidden value, but one very critical to boot.

High Values

  • Increase the amount of Investment points that have to be funneled into Spoils
  • Insufficcient investment into Spoils increases Vulnerability to Coups
  • Investment into Spoils also increases Climate Change, decreases Equality, increases the spoils target and pushes the government towards Authoritarianism

Increased by:

  • Running the Spoils Priority

Decerased by:

  • Eexceptionally high (Autocracy Level) cohesion
  • Education and Democracy

Strategy:

  • As a general rule, High Spoils targets are the foe of everyone.
  • As the owner, ignoring it risks Coups. Actually investing makes the problem worse and causes more climate change, which affects everyones GDP.
  • As the enemy of the owner, it still increases Climate change and thus affects your GDP.

It can be a tool to quickly get some money and/or push a nation towards autocracy, with the hopes high cohesion will solve it long term. It can be a tool to “salt the land”, if the plan is to give up those control points anyway and limit the dangers of another Faction grabbing them. But if the new owner does not fight it, that just made Climate Change worse.

Investment Points

High Value affects:

  • How much each priority selection point is worth

Increased by:

  • GDP

Decreased by:

  • Everything lowering GDP
  • Unrest is a major factor, potentially wiping out nearly the entire production
  • Having Armies
  • Deploying armies outside their home region
  • Having navies

Strategy:

As a general rule, you want this value high. The higher, the better – as that simply makes all your other priorities more powerful. However, increasing this value is done via the things that increase GDP – which all might have a trade-off.

Funding

Increases:

  • The amount of money your Faction can get out of the Nations economy

Increased by:

  • Funding Priority*
  • Holding more control points
  • Spoils Priority

*This increase is permanent. Additionally, nations with more then 1 Control Point generally come with 1 Level of Funding per CP already pre-exeuted. This makes them high sought after.

Decreased by:

  • Having Control Points under Crackdown
  • The default values is 0, if nothing has been invested automatically or manually

Boost

Increased by:

  • Spending in the Boost Priroty
  • Having alliances with a weaker nation
  • Organisations

Decreased by:

  • Being in alliances with bigger nation (what Kazahlstan suffers from) or lots of nations (what France suffers from)
  • Having resource shortages and 0 storage in space (which will be automatically offset using boosts)

Strategy:

Boost is probably the most important resource early game. If you could grab even one nation that has 0.1 boost or the right Organisation, that would allow you to rather quickly develop a space economy.

Once you do have said space economy, boost becomes nearly useless. Orbiting and Deorbiting Councilors are cheap. However, it can still be used to shore up any resource shortages, especially when building ships. Earth is a unique resource, that the early aliens lack entirely. They have to get 100% of their economy from space bases – they can not make up shortfalls, until they start conquering on earth.


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