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Icewind Dale:Enhanced Edition – Wie man gegen Zauberer und andere Zauberkundige kämpft

Spieler, die nicht an IceWind Dales oder Baldur Gates gewöhnt sind, haben es in der Regel sehr schwer, gegen Zauberer zu kämpfen. Keine Sorge, das ist absolut keine Schande, und dieser Leitfaden ist für Sie, die Hilfe brauchen, um die selbstgefälligen Gesichter einiger Zauberer zu zerschlagen.

Leitfaden zum Kampf gegen Zauberer und andere Zauberkundige

Vor dem Start

  • Es gibt ein paar Begriffe wie „speichern“, die ich von Zeit zu Zeit verwende.
  • Sie werden im „Game Concepts and Party Building Guide“ von DnD Detective erklärt, den ich dir empfehle, wenn du sie nicht verstehst. Er geht auch ausführlich auf die Charaktererstellung und fortgeschrittenere Konzepte wie Multi-Class und Dual-Classing ein.

Abwehrzauber und die einfache Lösung

Richtige Zauberkundige und noch mehr hochrangige Zauberer sind in Icewind Dales und Baldur's Gate in der Regel schwer zu bewältigen, da der Feind Schutzzauber kombiniert, um sich das Töten schwer zu machen.

  • In IceWind Dale sind die von Zauberern am häufigsten verwendeten Schutzzauber Spiegelbild und Steinhaut. Der erste kann den Zauberer vor allen Angriffen schützen, die kein fester Flächeneffekt sind, wie Todeswolke oder Dorn (aber er schützt ihn zum Beispiel immer noch vor Zaubern wie Feuerball), und der zweite schützt den Magier für einige Zeit vor physischen Angriffen Angriff abhängig von seinem Level.
  • Beides zusammen macht es Ihren Kriegern sehr schwer, den Zauberer daran zu hindern, Zauber zu wirken, und Spiegelbild macht es Ihren Zauberern besonders schwer, den Zauberer mit Schadenszaubern zu unterbrechen.

Und die Magie, um dem entgegenzuwirken, ist Magie bannen und Magie entfernen.

Meistens machen ein oder zwei Magie bannen/Magie entfernen kurzen Prozess mit allen Schutzzaubern in einem Gebiet. Tatsächlich brauchen Sie nur Magie bannen und/oder Magie entfernen, um gegen magischen Schutz in Icewind Dale 1 zu kämpfen, sogar gegen Malavon, wobei der besagte Magier eine sehr harte Nuss zu knacken ist, wenn Sie die besagten Zauber nicht vorbereitet haben, oder die Priesterinnen, die Ilmadia bei härteren Schwierigkeiten begleiten.

  • Du solltest immer mindestens einen oder zwei von jedem dieser Zauber vorbereitet haben, sobald du Zugang zu ihnen hast. Nicht nur diese können die Verteidigung deines Gegners zerstören, sondern es gibt auch viele Feinde, die ihren Verbündeten Boni geben und deinem Team mit Magie Strafen zufügen.
  • Ein Teamkollege wurde verzaubert? Zerstreuen. Halten Sie eine Person an Ihrer Front fest? Zerstreuen. Ein Priester hat Stärke des Einen verwendet? Entfernen. Die Kriegermagier, gegen die du kämpfst, benutzen Stoneskin? Entfernen. So einfach.
  • Diese beiden Zaubersprüche sind wirklich nützlich und ihre Verwendung ist vielseitig genug, um zu rechtfertigen, immer ein paar davon in Ihrem Team vorbereitet zu haben.

Es gibt jedoch einen offensichtlichen Nachteil:Entferne negative Effekte von Magie bannen auf deine Feinde und bannen positive Effekte von Magie bannen obendrein auf deine Verbündeten.

Spezialisierter Bannzauber von Kleriker

Wenn Sie die Art der Zauber und des Schutzes kennen, denen Sie gegenüberstehen, können Sie spezialisiertere Zauber gegen die besagten Zauber vorbereiten.

Während es nicht ausschließlich auf Vergiftung durch Magie beschränkt ist, erlaubt Langsames Gift (2. Stufe) im Wesentlichen, Gifteffekte auf einem einzelnen Ziel zu entfernen, und Krankheit heilen (3. Stufe) kann eine Krankheit auf einem einzelnen Ziel heilen. Denken Sie daran, dass Magie bannen kein nichtmagisches Gift heilen kann, wie das Gift der Angriffe der Phasenspinne.

Fluch entfernen (3. Stufe) erlaubt es, verfluchte Gegenstände auf einem einzelnen Ziel zu entfernen. Außerdem können einige Effekte von Entropiemagie nur durch diesen Zauber gebannt werden, denke ich? Korrigieren Sie mich da.

Lähmung entfernen (3. Stufe) Beseitigt Lähmung in einem Bereich, wenn sie von einem Zauber wie Person festhalten oder einer lähmenden Berührung eines Untoten stammt. Es vertreibt jedoch keine Netze, Verstrickungen oder Hoffnungslosigkeit.

Zone der süßen Luft ist ein göttlicher Zauber der Stufe 3, der alle Wolken- und Nebelzauber kontert. Beachten Sie, dass dieser Zauber nicht den giftigen Blick des Eisengolems beeinflusst, da es kein Zauber ist (oder zumindest nicht in BG).

Kleinere Wiederherstellungserlaubnis zur Heilung des Abflusses. Ich glaube nicht, dass irgendein Gegner Leveldrain in IWD verursacht, aber in Baldur Gate gibt es Monster, die das tun (zumindest in BG 2).

Gift neutralisieren (4. Level) Entferne den Gifteffekt und heil ein paar HP auf dem Ziel. Denken Sie noch einmal daran, dass Magie bannen kein nicht-magisches Gift heilen kann.

Wahres Sehen (5. lvl) Illusionseffekte aller Gegner in der Region entfernen, unter anderem Spiegelbild, Unsichtbarkeit und Unschärfe. Es ist nützlich, wenn es aus dem Helm-Priester-Kit stammt, da er es täglich kostenlos nutzen kann, aber für andere reicht Magie bannen oder Magie entfernen aus. Beachten Sie, dass einige Feinde es wirken können.

Größere Wiederherstellung (7. Stufe) ist seinem geringeren Äquivalent ähnlich, kann aber auch Schwachsinn, Verwirrung oder Berserker sowie Gift und Krankheit heilen. Magie bannen funktioniert auch für diese und fügt dem Zaubernden keine Ermüdung zu, also ist es besser, diese zu verwenden als größere Wiederherstellung.

Zauberschutzzauber:wie man diesen lästigen Zaubern entgegenwirkt

Dieser Abschnitt ist in IceWind Dales rein optional und ehrlich gesagt hauptsächlich für Baldur Gates 2. Wie ich bereits sagte, reichen ein paar Magie entfernen in diesem Spiel aus, um alle Schutzmaßnahmen eines Zaubernden aufzuheben, einschließlich derjenigen, die Zauberschutzzauber haben. Die Ausnahme ist in Baldur Gates 1 und 2, wo Sie in einigen Kämpfen Magier haben, die Schutzzauber gegen Magie bannen und Magie entfernen haben (es sei denn, Sie versuchen vielleicht, nicht feindliche Magier zu töten?).

  • Zauberschutzzauber sind Zauber, die vor Zaubern schützen. Die meisten Magier mit diesen Zaubern sind neutral oder freundlich in IWD, und es ist keine Überraschung, da solche Zauber sehr mächtig sind.
  • Kleinere Kugeln der Unverwundbarkeit, zum Beispiel, immunisieren den Zaubernden gegen Zauber der Stufen 1, 2 und 3 … und die meisten Zauber, die Sie verwenden, um den Gegner daran zu hindern, Zauber zu wirken, wie Magische Rakete, Melfs Säurepfeil oder Fehlwirkungsmagie, aber vor allem Magie bannen und Magie entfernen gehören zu diesen Leveln.
  • Kurz gesagt, diese Zauber sind gemacht, um Ihren Zauberwirkern entgegenzuwirken, und selbst die einfachsten machen das gut.

Um diesen Zaubern speziell entgegenzuwirken, haben Sie:

  • Zauberschub (arkaner Zauber der 3. Stufe) bannt alle Zauber des Schutzes vor Zaubern der Stufe 5 und niedriger.
  • Geheimes Wort (arkaner Zauber der 4. Stufe) bannt einen Zauberschutzzauber der Stufe 8 oder niedriger.
  • Magie durchbohren (Arkanzauber der 6. Stufe) bewirkt dasselbe wie Geheimes Wort, verringert aber auch die Magieresistenz um die Stufe deines Magiers für 1 Runde pro Magierstufe.
  • Khelbens Abwehrpeitsche (Arkanzauber der 7. Stufe) bannt einen Zauberschutzzauber der Stufe 8 oder niedriger plus einen weiteren am Ende jeder darauffolgenden Runde für 3 Runden, für maximal 4 gebannte Zauberschutzzauber.
  • Rubinstrahl der Umkehrung (Arkanzauber der 7. Stufe), der einen Zauberschutzzauber jeder Stufe aufhebt, sogar den Zauberfallenzauber der Stufe 9.
  • Schild durchbohren (arkaner Zauber der 8. Stufe) ist ähnlich wie Magie durchbohren, aber es verringert den Magiewiderstand um 10 % plus einen pro Magierstufe für eine Dauer von einer Runde pro Magierstufe und bannt einen Zauberschutzzauber beliebiger Stufe .
  • Zauberschlag (arkaner Zauber des 9. Grades) ist eine Version von Zauberstoß, die in der Lage ist, alle Zauberschutzzauber auf das Ziel zu bannen.

Im Allgemeinen neige ich dazu, eine Magie durchdringen oder einen Schild durchbohren zu haben, da sie sich in gewissem Maße als Zauber mit geringerem Widerstand verdoppeln, und da Magier selten mehr als einen Zauberschutzzauber haben, der in der Lage ist, Magie auf sie abzulenken, ist es weit genug. Beachten Sie auch, dass ich keinen Feind kenne, der eine Zauberfalle auf sich hat. Zumindest gibt es keine in IceWind Dale.

Andere arkane „Zaubersprüche“

  • Emotion:Courage (4. Stufe) zerstreut Angsteffekte zusätzlich zu seinem Schub. Nützlich gegen das Symbol der königlichen Mumien:Angst.
    Emotion:Angst (4. Stufe) Angst zufügen und bannen Emotion:Mut, wenn der Gegner ihn hat.
  • Emotion:Hoffnung (4. Stufe) zerstreut Hoffnungslosigkeitseffekte zusätzlich zu ihrem Schub. Nützlich gegen das Symbol der königlichen Mumien:Hoffnungslosigkeit.
    Emotion:Hoffnungslosigkeit (4. Stufe) Füge Hoffnungslosigkeit zu und vertreibe Emotion:Hoffnung, wenn der Gegner sie hat.
  • Durchbruch (5. Stufe) bannt alle spezifischen Schutzzauber (Feuer widerstehen, Feuerschild, Schutz vor den Elementen…) und Kampfschutzzauber (Schutz vor normalen Geschossen, Steinhaut, Mantel…). Eines davon kann die gesamte Verteidigung eines Ziels gegen die Schläge deiner Krieger zerstören.
  • Täuschung entdecken (3. Stufe) bannt alle gegnerischen Illusionszauber der Stufe 3 und niedriger in einem Gebiet (hauptsächlich Spiegelbild und Unschärfe), und Orakel ist die 5. Stufe-Version, die die Illusionen deines Gegners bis zur 5. Stufe in der Region bannt.

Unterbrechungszauber, die Grundlagen

Jedes Mal, wenn ein Zauberer Schaden erleidet, muss er einen Rettungswurf machen, um den Zauber nicht zu verlieren.

Das bedeutet, dass der Schaden, der dem Zaubernden zugefügt wird, nicht wichtig ist, wenn es darum geht, seinen Zauber zu unterbrechen:Die Anzahl der Treffer ist der entscheidende Faktor.

Es ist kein Problem, wenn Sie den Zauberwirker im Nahkampf erreichen können, schlagen Sie ihn einfach zu Tode, aber meistens sind sie nicht allein, daher ist diese Option nicht immer verfügbar.

Fernkampfwaffen, viele davon

Hier einige Informationen zur Feuerrate von Fernkampfwaffen.

  • Wurfäxte, Sings und Armbrüste haben eine Feuerrate von 1 pro Schuss.
  • Wirf Dolche und Bögen mit einer Feuerrate von 2 pro Runde.
  • Darts haben eine Feuerrate von 3 pro Runde.

Kriegerklassen (Kämpfer, Waldläufer und Paladin) erhalten einen zusätzlichen 0,5-Angriff auf Stufe 7 und dann einen weiteren 0,5-Angriff auf Stufe 13.

Für die Waffenfertigkeit gibt dir die Spezialisierung 0,5 Angriff pro Runde und die Große Beherrschung gibt dir 1 Angriff pro Runde.

Wenn wir also zum Beispiel einen Krieger mit großer Meisterschaft im Langbogen, Kurzbogen oder Wurfdolch nehmen, kann er bis zu (2+1+1,5) 4,5 Schüsse pro Runde angreifen.

Derselbe Krieger mit großer Beherrschung von Armbrust, Schleuder oder Wurfaxt wird 3,5 Schüsse pro Runde abgeben.

Für den Bogen sind der Bogenschütze (Waldläufer) und Kämpfer, die mit Fernkampfwaffen große Meisterschaft erlangen können, die beste Wahl. Besonders der Bogenschütze:Erhöhte Trefferchance und Schaden bei Fernkampfangriffen plus die Fähigkeit, einem Ziel kumulativen Malus zuzufügen, und Sie können eine tödliche Kombination mit dem Bogen ausführen.

Wurfäxte und Dolche haben den Vorteil, dass sie die gleiche Waffenfertigkeit wie das Nahkampfäquivalent sind.
Zwergenverteidiger mit Äxten ist eine großartige Idee, da es ihm ermöglicht, eine Fernkampfwaffe zusätzlich zu seiner Hauptwaffe zu beherrschen. Gleiche Idee für den Berserker und Großmeisterlichkeit sowohl mit Äxten als auch mit Wurfäxten.

Der Wizard Slayer (Kämpfer) ist bemerkenswert, wenn es darum geht, Zauber zu unterbrechen, da er mit jedem Treffer die Wahrscheinlichkeit von Fehlbesetzungen erhöhen kann, aber dieses Kit wird im späten Spiel ziemlich schwach, wenn es nicht gegen Zauberwirker kämpft, da es nicht möglich ist, Verzauberungen zu verwenden andere Gegenstände als Waffen und Rüstungen (z. B. können Sie nicht die verschiedenen verzauberten Stulpen verwenden, die THAC0 verstärken, noch Ringe oder Amulette, noch Gürtel …).

Wenn Sie können, haben Sie mindestens einen Charakter mit Bogen, einen mit Armbrust und einen mit Schleuder. Jede Seite hat Spezialgeschosse mit sehr nützlichen Effekten wie Feuer oder Säure (gegen Trolle), Gift (Beißbolzen), Zusatztreffer (durchdringende Pfeile) und andere Spezialeffekte (Kobold beschwören, Schweigen, Otilukes widerstandsfähige Sphäre …). P>

Unglücklicherweise für den Dartpfeil sind sie auf maximal 5 Angriffe pro Runde begrenzt. Zwischen Spezialisierung und Grand Mastery gibt es keinen großen Unterschied in Bezug auf die Laufzeit oder die reinen Angriffszahlen, also ist es die Kosten nicht wert.

Der Dart ist jedoch perfekt für jede andere Klasse und Ausrüstung, die eine Fernkampfoption wünschen, aber nur mit dem Dart Kompetenz oder Spezialisierung erreichen können.

Selbst wenn sie nur kompetent sind, haben sie 3 Angriffe, um den Zauber des Gegners zu unterbrechen, und mit Spezialisierung erhalten sie 3,5 Angriffe pro Runde. Mehr als genug, solange Sie das Ziel treffen können.

Eine bemerkenswerte Klasse für das Dartwerfen ist der Swashbuckler (Dieb), der einen Bonus von 1 auf Trefferwürfe und Schaden für alle 5 Level hat. Das macht den Draufgänger beim Dart sogar ohne Spezialisierung ziemlich tödlich, und das, ohne irgendein Potenzial außer 1 Waffenbeherrschungspunkt zu opfern.

Andere Klassen, die sich gut zum Dartwerfen eignen, sind Kriegerklassen, die Darts einsetzen können, aber nicht mehr als Können erreichen, da sie die gleichen 4,5-Angriffe wie ein Großmeister am Bogen haben. Krieger mit mehreren Klassen kommen mir in den Sinn.

Im Ernst, wenn Sie es nicht getan haben, versuchen Sie es mit den Darts. Es macht Spaß, diese Waffe zu benutzen, und sie ist sehr effektiv gegen Zauberkundige. Es ist auch gut, Spiegelbilder und Steinhaut zu zerstören, wenn Sie keine Magie mehr haben, um diese zu zerstreuen.

Wirkung mit Zaubersprüchen verhindern

Die grundlegenden Zaubersprüche zum Unterbrechen des Zauberwirkens sind Magische Rakete und Mordenkainens Machtrakete. Sofortige Zauberzeit und mehrere Treffer machen sie perfekt für den Job.

Es ist jedoch der am einfachsten zu konternde Zauber:Ein einfacher Schildzauber absorbiert beide, und der Entropieschild stoppt alle Raketenangriffe, Zauber eingeschlossen. Allerdings wirken nicht alle Feinde einen Schild.

Zauber, die im Laufe der Zeit Schaden verursachen, wie Melfs Säurepfeil, können ebenfalls eine gute Wahl sein, da sie zukünftige Zauber zusätzlich zum aktuellen unterbrechen können.

Wenn sich das Ziel nicht in den Nahkampf bewegt, eignen sich auch Zauber wie Thorn oder Cloudkill hervorragend, da sie das Ziel einmal pro Runde treffen, solange der Zauber anhält.

Zauber, die das Ziel lähmen, bezaubern, in Schlaf versetzen und so weiter, verhindern ebenfalls, dass es gewirkt wird, und machen es gleichzeitig anfällig für Angriffe. Person festhalten, befehlen, Person bezaubern, Stinkende Wolke, Netz … all diese Zaubersprüche können Magier töten, wenn ihr Rettungswurf fehlschlägt. Leider haben Zauberer gute Rettungswürfe gegen Zauberstab und Zauber … deshalb ist Stinkende Wolke so großartig gegen Zauberer:Der Rettungswurf gilt gegen Gift, nicht gegen Zauber. Beachten Sie jedoch, dass es gegen Untote nutzlos ist.

Um zu verhindern, dass der Feind überhaupt einen Zauber wirkt, können Sie auch spezialisierte Zauber wie Stille (gekontert durch den Zauber „Vokalisation“), Fehlwirkungsmagie (80 % Chance auf Fehlwirkung) und Taubheit (50 % Chance auf Fehlwirkung) verwenden. .

Beachten Sie, dass es für jeden Zauber, gegen den gerettet werden kann, eine gute Idee ist, Zauber wie Fluch oder Verhängnis auf das Ziel anzuwenden, um seine Chance zu verringern, gegen Ihren Angriff zu retten.

Klassenfähigkeiten

Fähigkeiten wie die Giftwaffe von Assassinen (Thief Kit) und Black Guards (Paladin Kit), die Fallen der Diebe im Allgemeinen oder die Fähigkeit der Angriffe des Wizard Slayer (Fighter Kit), mit jedem Treffer eine zunehmende Fehlbesetzungswahrscheinlichkeit zu verursachen, sind alle eine gute Wahl um einen Zauberer zu unterbrechen.

Es gibt auch den Feueratem des Drachenjüngers (Zauberer-Kit), gegen den man sich nicht retten kann, und einige der Fähigkeiten des Mönchs und des Mönchs-Kits.

Aber der zuverlässigste Weg ist die Verwendung spezieller Projektile und Effekte von Waffen oder Fähigkeiten, um Gift oder Blutungen und andere zuzufügen und dem Ziel im Laufe der Zeit Schaden zuzufügen. Zauberkundige, insbesondere Zauberer, haben tendenziell eine niedrigere Konstitution als die meisten anderen und haben es daher schwer, den meisten davon zu widerstehen.

Vielleicht ist der effektivste Weg, einen Diebesstich von hinten zu verwenden. Sobald die magischen Abwehrkräfte am Boden sind, können die meisten Zauberkundigen durch einen hinterhältigen Angriff eines Diebes mit einem Schuss getroffen oder zumindest schwer verwundet werden.

Dies kann ihre Gesundheit auch für Zauber wie Machtwort:Betäuben oder Symbol:Tod, deren Auswirkungen von den HP des Ziels abhängen, niedrig genug machen.

Magische Waffen

Waffen, die Gift, Krankheit, Betäubung, Schlaf usw. verursachen, sind perfekt, um Zauberer zu töten.

Leider sind mit Ausnahme einiger weniger wie Presios Dolch +2 und Waffen aus der Prüfung des Luremasters die meisten Waffen, die solche Effekte haben, zufällige Beute, sodass Sie nicht wirklich einen Lauf vorbereiten können, indem Sie denken, dass Sie es tun werden finde sie.

Sie können die Beute eines Gebiets technisch reinitialisieren, indem Sie es laden, bevor Sie es das erste Mal betreten, aber das ist mühsam und vorausgesetzt, Sie wissen, wo die betreffenden Gegenstände zu finden sind.

Zum Beispiel habe ich in meinem letzten Lauf die Venon Battle Axe +2 erhalten. Es hat eine Chance von 20 %, ein Gift zuzufügen, das alle 4 Sekunden 1 Schaden verursacht, also insgesamt 25 Schaden bei 100 Sekunden … aber es ist eine zufällige Beute, und ich hatte keine Axtträger.

Schlimmer noch, ich habe sogar vergessen, wo ich es gefunden habe, als ich eine ganze Region geräumt habe, bevor ich es identifiziert habe, und seine Auswirkungen nicht bemerkt habe, bis ich es mir später im Spiel angesehen habe. Auch hier hatte ich keinen Axtträger, also warum hätte es mich interessiert?

Also, ja. Dafür gibt es eine Grenze. Du kannst immer noch verschiedene Waffen in deinem Inventar haben und sie ändern, wenn du gegen einen Zaubernden kämpfst, also gibt es das.

Fazit

Also… ja! Magie bannen und Magie entfernen sind Ihre Hauptwerkzeuge, um den magischen Schutz auf Null zu reduzieren. Die anderen sind größtenteils optional, können aber großartig sein, wenn Sie nicht den Buff von 3 Zaubern für einen negativen Effekt aufheben möchten, der leicht entfernt werden kann.

Eine große Auswahl an Fernkampfwaffen zu haben ist gut, da sie viele Optionen bieten, und Pfeile sind großartig für Nicht-Krieger-Klassen, die nicht viele zusätzliche Angriffe pro Runde erhalten.

Es gibt viele Zaubersprüche, die großartig sind, um das Potenzial feindlicher Zauberer zu verringern, Ihr Leben zu einem Alptraum zu machen. Und Klassenfähigkeiten und Waffen, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, sind großartig gegen Zauberer.

Ich hoffe, diese Anleitung war hilfreich. IceWind Dale und Baldur Gates sind als Spiele zu gut, um sie weiterzugeben, nur weil Sie kein DnD-Fan oder ein Veteran der Spiele sind.

Ich erinnere mich, dass ich in meiner Jugend immer wieder den Prolog gespielt habe, um meinen Charakter stärker zu machen, weil ich Zauber wie Schlaf oder Magie bannen nicht genug benutzt habe und keinen harten Kampf bestehen konnte. Aus diesem Grund habe ich den größten Teil des Spiels jahrelang verpasst, und ich hätte beinahe die Größe dieser Spiele verpasst.

Lassen Sie sich nicht von der Schwierigkeit und Komplexität abschrecken und/oder davon abhalten, Spaß zu haben. Sobald du verstehst, was du tust, und vorbereitet bist, werden die meisten Kämpfe, bei denen es hart auf hart kommt, zum Kinderspiel … oder zumindest werden sie nicht so hart sein, wie sie auf den ersten Blick scheinen.


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