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No More Heroes 3 – Verbesserte Schatten, Sichtweite und vieles mehr

Es gibt viele Variationen von .ini-Optimierungen, also habe ich mich entschieden, die relevanten Befehle an einem Ort zu kompilieren!

Wo und was?

Unreal Engine 4-Spiele sind sehr einfach zu basteln, mit einer Vielzahl von Befehlen, die eine Million verschiedene Dinge tun. Diese gehen über das Menü „Grafikeinstellungen“ hinaus und bieten viel mehr Optionen.

Wie Sie vielleicht bemerkt haben, NMH3 auf dem PC hat eine extrem kurze Sichtweite, sowohl für Objekte als auch für Schatten. Zum Glück ist es extrem einfach, diese grafischen Mängel zu beheben! (HINWEIS: Scheuen Sie sich nicht, mit den Werten herumzuspielen! Sehen Sie, was für Sie in Bezug auf Qualität/Leistung am besten funktioniert)

Die folgenden Befehle müssen in Engine.ini eingefügt werden , zu finden unter:

  • %LOCALAPPDATA%\No More Heroes 3\Saved\Config\WindowsNoEditor
[SystemSettings]
r.MaxAnisotropy=16
r.DepthOfFieldQuality=4
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1
r.FastVRam.EyeAdaptation=1
r.ViewDistance=5
r.ViewDistanceScale=5
r.LandscapeLODDistributionScale=3
r.LandscapeLOD0DistributionScale=3
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.01
grass.CullDistanceScale=4
grass.DisableDynamicShadows=1
foliage.LODDistanceScale=4
foliage.ditheredLOD=0
foliage.MinimumScreenSize=0.00000001
foliage.MaxOcclusionQueriesPerComponent=128
foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery=65536
r.HLOD=1
r.HLOD.DistanceScale=3
r.MipMapLODBias=0
r.MaxQualityMode=1
r.DetailMode=2
r.MaterialQualityLevel=1
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.SkeletalMeshLODRadiusScale=0.03
r.LandscapeLODBias=-3
r.TrueSkyQuality=1
r.SkyLightingQuality=1
r.VolumetricCloud=1
r.VolumetricCloud.SkyAO=1
r.VolumetricCloud.SkyAO.Filtering=1
r.VolumetricRenderTarget.Mode=1
r.SkylightIntensityMultiplier=0.4
r.SkyAtmosphere=1
r.SupportSkyAtmosphere=1
r.SkyAtmosphere.LUT32=1
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT=0
r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.HighQuality=1
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque=0
r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.UseSmallFormat=0
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Depth=96
r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution=16.0
r.SkyAtmosphere.SampleCountMin=64.0
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax=128.0
r.SkyAtmosphere.DistanceToSampleCountMax=128
r.RefractionQuality=3
r.LightFunctionQuality=1
r.AllowLandscapeShadows=1
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0.03
r.HighQualityLightMaps=1
r.LensFlareQuality=4
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.DistanceScale=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10
r.Shadow.MaxResolution=4096
r.Shadow.MinResolution=4096
r.Shadow.MaxCSMResolution=4096
r.Shadow.MinCSMResolution=4096
r.Shadow.RadiusThreshold=0.001
r.Shadow.CSM.TransitionScale=6
r.BloomQuality=4
r.EyeAdaptationQuality=3

Optional:Super-Sampling (SSAA)

Sind Sie es leid, dass all diese Zacken und FXAA Ihr Spiel verwischen? Versuchen Sie diesen Befehl:

  • r.ScreenPercentage=###

Damit können Sie das Spiel mit einer anderen Auflösung rendern, als die, die Ihr Monitor bieten kann (Basiswert ist 100 Prozent). Wenn Sie beispielsweise ein 1080p-Display haben und „###“ auf „200“ setzen, würde das Spiel intern mit 4K rendern, dann auf 1080p herunterskalieren und ein scharfes Bild mit viel weniger AA erzeugen. Dies ist natürlich eine unglaubliche Belastung für die Hardware, also sollten Sie vielleicht mit dem Prozentsatz herumspielen oder es stattdessen mit TAA versuchen.

Für Low-End-Benutzer , können Sie auch upsampeln, indem Sie „###“ auf etwas unter „100“ setzen!

Optional:Temporales Anti-Aliasing (TAA)

NMH3 verwendet standardmäßig FXAA mit drei Voreinstellungen im Grafikmenü. FXAA ist eine wirklich billige, aber ineffektive Lösung, die dem Spiel die Hölle verwischt.

Dazu kommt TAA, eine ausgeklügeltere Lösung, wenn auch keineswegs perfekt. Wenn SSAA zu anstrengend für Ihre Hardware ist und Sie trotzdem eine anständige Form von AA wollen, versuchen Sie es mit diesen Befehlen:

  • r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
  • r.PostProcessAAQuality=6
  • r.TemporalAASamples=8
  • r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.12
  • r.TemporalAAFilterSize=1.0
  • r.TemporalAACatmullRom=1
  • r.TemporalAAPauseCorrect=1

Optional:Screen Space Reflections (SSR)

Hier kommt ein großer. Willst du schönere Reflexionen? Dann bist du irgendwie nicht am richtigen Ort. Sehen Sie, NMH3 wurde nicht mit Blick auf SSR entwickelt, und während viele Bereiche großartig aussehen können, sind andere … nicht so sehr. Ich persönlich rate davon ab, SSR zu aktivieren , aber wenn Sie sehen möchten, wie es aussieht, oder es wirklich bevorzugen, dann versuchen Sie es mit diesen:

  • r.SSR.Quality=4
  • r.SSR.MaxRoughness=1
  • r.RefractionQuality=3

Mega Optional:Screen Space Global Illumination (SSGI)

Dies ist eine primitive Form von Raytracing, wodurch die Beleuchtung realistischer aussieht , mit verrückten Sprungschatten und so. Dies ist jedoch sehr anstrengend. Nicht nur das, ich finde auch, dass es die meiste Zeit nicht so toll aussieht.

Wenn Sie ein absoluter Verrückter sind und/oder einen PC haben, der gut genug ist, um mit SSGI umzugehen, versuchen Sie diesen Befehl:

  • r.SSGI.Quality=4

Optional:Textur-Streaming-Befehle

UE4 ist ziemlich berüchtigt für sein Textur-Streaming-System. Hier sind einige Befehle, die dabei helfen, es weniger schlecht aussehen zu lassen:

  • r.Streaming.Boost=4
  • r.Streaming.HLODStrategy=0
  • r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
  • r.Streaming.MipBias=0
  • r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1

Alternativ , können Sie das Textur-Streaming vollständig deaktivieren. Klingt toll, nicht wahr? Nun, das verlängert leider die Ladezeiten erheblich:

  • r.TextureStreaming=0

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