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Deep Rock Galactic – Dreadnought-Leitfaden

Die Tipps eines Graubarts zum Kampf gegen Dreadnoughts aller Art.

Leitfaden für Dreadnoughts

Einführung

Der Zweck dieses Leitfadens ist es, einige gute Tipps und Erfahrungen zu vermitteln, die ich in meinem bevorzugten Missionstyp, der Eliminierung, gemacht habe. Ich werde es vermeiden, die grundlegenden Informationen zu behandeln, da das alles im DRG-Wiki steht, und mich stattdessen mehr auf qualitative Dinge und Strategien konzentrieren.

In diesem Leitfaden werden Dreadnoughts in erster Linie auf Haz 5 betrachtet, nur weil das die Gefahrenstufe ist, mit der ich die meiste Erfahrung habe, aber ich gehe davon aus, dass das meiste davon auf niedrigere Gefahrenstufen zutrifft.

Ich habe versucht, die wichtigsten Anmerkungen im Leitfaden hervorzuheben, damit Sie ihn bei Bedarf überfliegen können.

Schließlich ist dies kein endgültiger Leitfaden, sondern nur ein Graubart, der versucht, sein Buch zu verkaufen, während er auf R&R ist, nachdem er erneut von einem Slasher gelähmt wurde.

Auslastung

Baue dein Loadout für den Kampf gegen Dreads auf, nicht für alles dazwischen. Während periodische Minischwärme und Umweltgefahren immer noch eine Bedrohung darstellen, sollte Ihr Team damit auch nach der Spezialisierung auf Schreckenskämpfe keine allzu großen Probleme haben. Du wirst bessere Ergebnisse sehen, wenn du Dreads einfacher tötest als Höhlen einfacher zu räumen. Es macht auch mehr Spaß, weil es viele einzigartige coole Builds gibt, mit denen du experimentieren kannst und die nur funktionieren, wenn du gegen Dreads kämpfst. Weisen Sie einfach einen voreingestellten Platz für Eliminierungsmissionen zu und werden Sie verrückt.

Bringen Sie keine Blow-Through-Patronen mit. Sie sind gegen keinen der Dreads von geringem Wert und werden viel wahrscheinlicher Löcher in deine Verbündeten schlagen, die sich möglicherweise auf der anderen Seite des Dreads befinden, den du abschießt, entweder versuchen, den Dread ebenfalls abzuschießen, oder als Köder für dich fungieren . Wenn Sie durchblasen müssen, z.B. Wenn du ein Bohrer mit dem Flammenwerfer oder der Kryokanone bist, denk einfach daran, nach unten zu zielen, damit du nicht durch das Grauen auf deine Verbündeten auf der anderen Seite schießt.

Vermeiden Sie nach Möglichkeit Brandschäden. Es ist fast unmöglich, einen Dread in Brand zu setzen, während Kryo gegen ein paar der Dreads sehr nützlich ist. Bringt man Feuer, z.B. B. eine Brandgranate oder eine Feuergatlingkanone, richten Sie nur minimalen Schaden an und ♥♥♥ blockieren Ihren Bohrer oder Späher, der möglicherweise versucht, den Schrecken einzufrieren, um Ihnen zusätzlichen Schaden zuzufügen. Normalerweise ist es besser, einfach neutral zu bleiben.

Hüte dich vor der Verwendung von AoE gegen Dreads. Sie treffen nicht nur Ihre Verbündeten, sondern Dreads haben auch einen ziemlich hohen Explosionswiderstand, der Ihrem Boom den Biss nehmen wird. Wenn du kannst, ist es normalerweise besser, direkten Schaden anzurichten.

Mit der gleichen Begründung wie oben rate ich generell davon ab, das C4 des Bohrers zu verwenden. Es kann effektiv sein, besonders gegen die Hiveguard in Phase 2, alle Schwachstellen auf einmal zu treffen, aber Dreads bewegen sich schnell und es ist wirklich einfach, den Dread zu übersehen und/oder sich selbst oder Ihre Verbündeten zu Fall zu bringen. Wenn du deine C4s trotzdem bewaffnen willst, dann nimm zumindest nicht den Dig-Area-Mod, da das Erstellen eines riesigen Lochs im Boden es nur schwieriger macht, den Schrecken zu töten, und mehr schadet als nützt.

Arena

Eliminierungskarten sind immer gleich, sie bestehen immer aus drei zufälligen Höhlen in U-Form mit dem Spawn-Raum im Inneren. Wenn es sich um eine lange Mission handelt, wird es in jeder der Höhlen oder angrenzenden Tunnel eine Angst geben. Wenn es nur zwei gibt, würde ich empfehlen, ohne Dread in die Höhle zu gehen, damit Sie sie von Ressourcen befreien können, bevor Sie mit der nächsten fortfahren.

Einen guten Ort zum Kämpfen zu finden, hilft sehr. Je größer und flacher die Höhle ist, die Sie zum Kämpfen finden können, desto besser. Kleine, unregelmäßige Arenen bevorzugen normalerweise die Dreads. Dreadnoughts und Hiveguards können sich leicht in den Boden klemmen, wenn dieser uneben ist, und ihre Schwachstellen verbergen. Unebener Boden ist auch schwer zu überqueren und kann das Kiten der Dreads erschweren. Feuerbälle, die andernfalls verfehlt worden wären, können den Boden oder die Wand treffen und Sie in den Wirkungsbereich bringen, selbst wenn Sie dem eigentlichen Projektil nicht im Weg waren.

Um dies zu reparieren, können Bohrer Platz schaffen (großartige alternative Verwendung für Ihren C4) und Engies und Platten ablegen, um den Boden auszugleichen und Löcher zu flicken. Aus diesem Grund ist der Spawn-Raum eine so beliebte Wahl zum Kämpfen, da er zwischen den Missionen ziemlich konsistent ist und zu einer A-Tier-Arena geflickt werden kann (denke nur daran, alle Tunnel zu öffnen, bevor du gegen einen Hiveguard kämpfst, um die Sentinels hereinzulassen).

Während Tunnel eine schöne durchgehende Linie bilden, um vor dem Schrecken davonzulaufen, lassen sie nicht viel Platz, um vorbeizukommen, und Ihre Verbündeten könnten mehr rennen als schießen, wenn sie versuchen, mitzuhalten. Also würde ich raten, in Höhlen über Tunneln zu kämpfen.

Vergünstigungen

Der passive Vorteil „Resupplier“ ist großartig. Es gibt Ihnen bei jedem Resupp zusätzliche Gesundheit und lässt Sie es schneller erledigen. Unter normalen Umständen großartig, fantastisch, wenn Sie an der Schwelle zum Tod stehen und Gesundheit und Munition benötigen, bevor Sie von einem Schrecken eingeholt werden. Passt gut zu Iron Will.

Der Dash-Aktiv-Vorteil ist großartig. Egal, ob Sie aus der Reichweite eines Dreadnoughts herauskommen müssen, GTFO benötigen, bevor die Feuerbälle eines Hiveguards auf Ihnen landen, oder sich einfach auf die andere Seite der Höhle positionieren möchten, Dash wird Ihnen helfen (es sei denn, Sie sind ein Scout und haben schon einen besseren Schuss im Enterhaken.).

Der aktive Vorteil des Feldsanitäters ist großartig wobei es sowohl einen aktiven als auch einen passiven Nutzen bietet. Die Wiederbelebung von Menschen ist in einem Schreckenskampf sehr wichtig, da jeder niedergeschlagene Zwerg ein Teamkollege weniger ist, der Aggro einstecken muss, während ein anderer wiederbelebt wird. Einige aggressive Dreads bestrafen Downs wirklich hart und können es nahezu unmöglich machen, wiederbelebt zu werden, wenn du der letzte Zwerg bist, der noch steht. Daher hat die Wiederbelebung eine hohe Priorität und eine schnellere Ausführung verringert das Risiko, unterbrochen zu werden (Außerdem wirkt der Angsteffekt bei Dreads!). Selbst im schlimmsten Fall, wenn du der letzte Zwerg bist, der noch steht, hält die aktivierbare Sofort-Wiederbelebung auch dir den Rücken frei.

Betrachten Sie Freundlich als guten passiven Vorteil. Ja. Ich weiss. Die Leute lachen freundlich. Aber denken Sie nur, wie oft sind Sie schon von einem schlecht geworfenen C4 niedergeschlagen worden? Von einer voll feuernden Gatling-Kanone beschnitten? Gesprengt von einem Fat Boy-Granatwerfer? Oder einfach nur ein Stück Gesundheit in dem Gerangel verloren, das der Kampf gegen einen Schrecken mit sich bringt? Meiner Erfahrung nach sind Eliminierungsmissionen die schlechtesten für Friendly Fire. Dieser Vorteil schützt dich vor deinen Verbündeten und deine Verbündeten vor dir, win win! In einer perfekten Welt brauchst du Friendly nicht, aber in einer perfekten Welt brauchst du auch keinen Field Medic oder Iron Will.

Oh ja. Eiserner Wille. Während Iron Will unbestreitbar mächtig ist und Missionen retten kann, ziehe ich es vor, es zu vermeiden, wenn ich kann. Dash kann Ihnen mehr Zeit ersparen als Iron Will, Sie müssen es nur vorher und nicht danach verwenden. Für mich ist Iron Will meine 3. Wahl für einen aktiven Perk und da man nur zwei auswählen kann, bringe ich ihn nie mit. Aber tun Sie, was für Sie funktioniert. Das heißt, da Scouts Dash nicht brauchen und Iron Will aufgrund ihrer hohen Mobilität viel mehr nutzen können, nehme ich Iron Will definitiv zu meinem Scout.

Lass Steve auf der Weltraumplattform! Mit dem Bestienmeister-Extra kannst du eine Glyphide zähmen, aber obwohl Steve ein guter Käfer ist, ist er für diese Mission nicht geeignet. Dreads ignorieren Steve, also kann er nicht als Köder agieren und er fügt ihnen im Grunde keinen Schaden zu. Schlimmer noch, Steve wird oft hinter dem Schrecken herlaufen, der Schüsse zu ihren Schwachstellen blockiert. (Etwas, das Steve wahrscheinlich von Molly aufgeschnappt hat…>_> ) Also im besten Fall tut Steve während des Kampfes nichts und du hast einen Perk-Slot verschwendet, selbst wenn Steve der beste Käfer ist, ja, wer ist ein guter Käfer, du bist- Husten Wovon habe ich gesprochen?

Glyphiden-Dreadnought

  • Komplexität:2/5
  • Aggressivität:3/5

Die ursprüngliche Dreadnought ist gut ausbalanciert, einfach zu konzipieren und mein Favorit. Es verfügt über mächtige Nah- und Fernkampfangriffe und telegrafiert sie dennoch, damit Sie antworten können.

Einzigartig unter den Dreads, bestraft es Downs nicht so hart. Hauptsächlich aufgrund der Art und Weise, wie es eindeutig einen Köder nach dem anderen jagt, aber auch wenn Sie jemals der letzte Zwerg sind, der steht, wird der Schrecken Sie ab und zu brüllen, anstatt anzugreifen, was Ihnen zusätzliche Zeit gibt, um eine Wiederbelebung zu bekommen. Sehr großzügig.

Abgesehen vom überwältigenden Schaden besteht die Hauptschwäche des Vanilla-Dreadnoughts darin, dass das Stapeln von Verlangsamungs-Debuffs außergewöhnlich effektiv ist. Dazu gehören:Nurotoxin, die langsamen Granaten des Scouts, Lichtbögen von der Armbrust des Scouts oder den Geschütztürmen von Engies (anders als der Stromschlag-Statuseffekt, da sie dagegen immun sind), der direkte und Pfützen-Debuff von der Schlammpumpe, klebrige Flammen, Kryo, Bruch Cutter, Mikrowellenpistole und mehr! Jeder erhält mehr Wert für jeden angewendeten Stapel.

Ein Späher mit langsamen Granaten, Strombolzen und ein Bohrer mit Neurotoxin-Granaten, die Schlammpumpe kann im Grunde genommen ein Dreadnaught zwischen ihren Debuffs bewegungsunfähig machen, es ist urkomisch! Diese Verlangsamungen machen das Dread nicht nur zu trivial zum Kiten, sondern bedeuten auch, dass ihre Schwachstelle schön und ruhig bleibt, damit ein Lead-Sturmschütze einfach wegschreddern kann. Ich mag diesen Ansatz, weil Sie keine vollständige Combo benötigen, um effektiv zu sein, selbst nur eine Verlangsamung kann dazu beitragen, den Schrecken erheblich zu kiten und Ihre Verbündeten Schaden zufügen zu lassen. Dies gilt umso mehr für die langsamen Granaten, denn vergesst nicht, dass sie betroffenen Feinden eine Schadensverwundbarkeit von 30 % zufügen!

Leider helfen Verlangsamungen wenig bei den anderen Dreads, also wird dich diese Strategie nicht davor bewahren.

Eine zweite, aber ebenfalls effektive Strategie besteht darin, den Schrecken mit Kryo einzufrieren, entweder durch einen Kryo-Bohrer oder einen Frostgranaten-Scout, und dann das Team mit einem Haufen Schadensspitzen bereit zu machen. Eingefrorene Ziele erleiden nicht nur mehr Schaden durch direkten Schaden, sondern Sie müssen nicht einmal ihre Schwachstelle treffen, was es viel einfacher macht, einen Winkel zu finden. Ein gutes Team kann auf diese Weise Dreads lächerlich schnell töten, wobei der Star mit einem Granatwerfer mit Hyperantrieb ausgestattet ist und mit einem Klick zweistellige Prozentsätze aus der Gesundheit der Dreads nimmt. Seien Sie jedoch gewarnt, dies setzt ein gutes Team voraus, das auf Explosionsschaden spezialisiert ist, und ein Kryobohrer könnte von den Ergebnissen zufälliger Lobbys enttäuscht sein.

Dreadnought-Schwarmwache

  • Komplexität:4/5
  • Aggressivität:2/5

Hiveguards sind aufgrund ihrer geringen Bewegungsgeschwindigkeit die am wenigsten aggressiven Dreads, aber unterschätze sie nicht, da ihre Fernkampfangriffe beeindruckender sind.

Erste Phase

In der ersten Phase beschwören sie eine Menge Sentinels, die Sie töten müssen. Nach der Beschwörung wandert es umher und schießt Feuerbälle auf jeden, gegen den es aggressiert ist, bis die Adds getötet sind.

Die Wächter sind zwar langsam, aber robust und treffen überraschend hart. Der Schlüssel ist, sie entweder einzufrieren oder herumzumanövrieren, damit Ihre Verbündeten die Schwachstellen treffen können. Köder/Pheromone funktionieren hervorragend bei den Sentinels und können den Umgang mit ihnen trivial machen, wenn sie sich gruppieren und ihre Schwachstellen auf Sie richten.

Ein Wort der Warnung:Verwenden Sie in dieser Phase keine Schützenschilde, wenn Sie es vermeiden können. Es lässt alle Wächter ausflippen und beginnen, ihren Grabangriff einzusetzen, der einen massiven AoE und erhöhten Schaden hat, er kann dich durch den Schild töten.

Es kommt häufig vor, dass Wächter auf dem Weg zur Arena verloren gehen. Um zu vermeiden, dass einer die malerische Route zum Schlachtfeld nimmt, stellen Sie sicher, dass Sie alle Tunnel in der Nähe öffnen, da sie auf der anderen Seite der Mauern erscheinen können. Das spart Zeit und verhindert zudem, dass sie sich eingraben.

Was die Feuerbälle betrifft, die der Hiveguard während all dem abschießt, gehen Sie einfach immer davon aus, dass er auf Sie zielt. Da der Bienenstockwächter so langsam ist, kann er Sie angreifen und mit Feuerbällen schießen, bevor er visuell anzeigt, dass sich seine Aggro geändert hat. Wenn Sie zu nah oder in unwegsamem Gelände sind, sind Sie bereits tot, wenn Sie warten, ob die Feuerbälle auf Sie gerichtet sind. Während ein Feuerball dich nicht aus voller Gesundheit treffen kann, ist es eine nahe Sache und es können 3 auf einmal schießen.

Zweite Phase

Wenn die Schwachstellen herauskommen, ist dies die beste Zeit für Slow, da es schwierig sein kann, sie zu treffen, und Slow-Debuffs verlangsamen auch ihre Animationen, wodurch sich die Schwachstellen weniger bewegen. Wenn der Dread auf Sie einwirkt, versuchen Sie, ihn in einer geraden Linie zu führen, da er dadurch auch leichter zu treffen ist. Vorzugsweise zur Mitte der Höhle in Vorbereitung auf Phase 3.

Da die Schwachstellen so nah beieinander liegen, sind sie anfällig für kleine Sprengstoffe, die alle drei gleichzeitig treffen können, wie die Haftgranate des Schützen. Seien Sie nur vorsichtig, denn viele Leute werden auch in die Nähe kommen, um zu versuchen, die Schwachstellen zu treffen, und könnten im Explosionsradius landen.

Cryo ist in dieser Phase nicht gut, da sie, wenn sie eingefroren sind, unverwundbar sind, wenn ich mich nicht irre.

Ansonsten keine wirklichen Tipps, außer einfach mit einer ziemlich präzisen Waffe da reinzukommen.

Dritte Phase

Da ihre eigentliche Schwachstelle jetzt auf der Rückseite freigelegt ist, orientiert sich der Hiveguard an dem, gegen den er angegriffen wird, und führt wiederholt seinen Slam-Down-Angriff durch. Wie Sie wahrscheinlich wissen, werden die Projektile unglückliche Zwerge mit einem Schuss treffen. Über oder unter die Angst zu kommen, ist eine großartige Möglichkeit, sie zu vermeiden.

Die wahre Magie, abgesehen davon, dass sie nur tonnenweise Schaden anrichtet, besteht darin, dass jeder, auf den die Hiveguard angegriffen wird, auf die gegenüberliegende Seite ihrer Teamkollegen manövriert und STILL STEHT. Dies wird die Angst still halten, damit jeder einen Winkel bekommt und den Schaden anrichtet. Selbst wenn Sie der Schadensverursacher sind, akzeptieren Sie einfach, dass Sie keinen guten Schuss bekommen, und bewegen Sie sich nicht, um allen anderen eine Chance zu geben. Wenn sie nicht schnell genug Schaden anrichten, verlagert sich die Aggro auf jemand anderen, sie müssen stehen bleiben und du bekommst deine Chance. Es ist schon schwer genug, einen Winkel zu bekommen, während man dem Slam Down ausweicht, ohne dass sich der Dread auch wie ein Kreisel dreht.

Du kannst das Dread kryoen, aber es ist riskant wegen der aufprallenden Projektile. Wenn du es abbekommst, ist es großartig, denn das bedeutet, dass jeder den Dread schießen kann, auch wenn er sonst keinen Winkel an der Schwachstelle hätte. Ähnlich wie beim Vanilla-Dreadnought kann ein Burst-Damage-Team durch einen Hiveguard blitzen und ihn in nur einem oder zwei Zyklen töten.

Scout-Langsamgranaten sind hier großartig, nicht wegen der Langsamkeit, sondern wegen der Schadensanfälligkeit, die sie anwendet. Der gesamte wirkliche Schaden wird in dieser Phase angerichtet und kann sich währenddessen nicht bewegen, sodass Sie den Schaden aller für die gesamte Phase für die geringen Kosten einer langsamen Granate im Grunde pauschal um 30 % erhöhen. Das ist ein Wert.

Glyphid-Dreadnought-Zwillinge

  • Komplexität:3/5
  • Aggressivität:5/5

Die bei weitem aggressivsten und diejenigen, die ich einst fälschlicherweise für die gefährlichsten Dreadnoughts hielt, sind die Zwillinge. Bei weiterer Erfahrung liegt der Schlüssel zum Umgang mit diesen Dreads jedoch in erster Linie darin, zu wissen, wie Sie Ihre Aufmerksamkeit aufteilen können.

Leider sind das wirklich alle Tricks, langsam kann helfen, die Dreads leichter zu treffen und dem Zerfleischer leichter auszuweichen, aber ihre Fähigkeit, sich zu teleportieren, hindert dich daran, sie festzuhalten. Cryo kann funktionieren, wenn Sie es schnell genug tun, aber wenn Sie versuchen, einen Zwilling niederzuschlagen, regeneriert der andere nur seine Gesundheit. Burst-Schaden wie dieser kann funktionieren, wenn Sie ein koordiniertes Team haben, das beide gleichzeitig platzt, um den Schaden gleichmäßig zu halten, aber viel Glück dabei in einer zufälligen Lobby.

Der Schlüssel ist so ziemlich, ihren Angriffen auszuweichen und beide gleichermaßen zu erschießen, bis sie tot sind.

Um am Leben zu bleiben, müssen Sie sicherstellen, dass Sie beide jederzeit im Auge behalten. Ist der Zerfleischer einfach untergetaucht? Fangen Sie besser an, sich zu bewegen, damit Sie aus der Explosionsreichweite herauskommen, wenn er unter Ihnen auftaucht. Nimmt der Armbrustschütze Sie ins Visier? Bleiben Sie in Bewegung und halten Sie niemals an, da selbst die zeitgesteuerten Sprengstoffe Ihnen im Allgemeinen nicht genug Zeit geben, ihnen zu entkommen, es sei denn, Sie bewegen sich bereits. Die Zwillinge bestrafen situatives Nicht-Bewusstsein wirklich, aber wenn du ihre Muster lernst und sie im Auge behältst, sind sie nicht schwerer zu kiten als eine Vanille-Dreadnought.

Was den Schießteil angeht, sind Rüstungszerkleinerungswaffen mit mittlerer Reichweite am besten, damit Sie auf einen der Zwillinge schießen können und keine Munition verschwenden, die durch ihre Rüstung reißt. Die Schlammpumpe ist tatsächlich gut darin, weil der direkte Korrosionseffekt die Basispanzerung zerfetzt, die ihre gesamte Panzerung in 10-20 Sekunden zerreißen kann, wenn Sie sie beibehalten können, obwohl Sie einen OC oder Mod benötigen, um der Pumpe genug Schuss zu geben Geschwindigkeit, um den Armbrustschützen selbst auf mittlere Distanz zu treffen.

Versuchen Sie zuerst, den Armbrustschützen zu töten. Es ist schwer, weil der Zerfleischer ein so gutes Ziel ist, aber der Armmeister feuert eine Welle von zeitgesteuertem Sprengstoff ab, wenn der andere Zwilling getötet wird, was sehr gefährlich ist. Wenn Sie den Armmeister zuerst töten, hat der Zerfleischer keinen solchen Angriff, wenn er tobt und viel weniger ist tödlich.

Aber Vorsicht! Schlafen Sie nicht, wenn Sie wiederbelebt werden. Die Zwillinge bestrafen Downs härter als jede andere Angst. Mit ihren schnellen Angriffen und der Fähigkeit, dich zurückzustoßen, garantieren selbst Schützenschilde keine sichere Wiederbelebung. Wenn du der letzte Zwerg bist, der noch steht, solltest du besser eine sofortige Wiederbelebung durch den Feldsanitäter in der Reihe haben oder zu Karl beten, denn es wird eine Frage sein, ob sie dich wiederbeleben lassen.

Schlussfolgerung

Eliminierung ist mein Lieblingsmissionstyp, weil sich der Kampf gegen Dreads wirklich so anfühlt, als würde man gegen einen Boss kämpfen, den Ihre Gruppe besiegen muss. Wo Sie Ihr Können unter Beweis stellen können, indem Sie den Boss antizipieren und jedem Angriff ausweichen, während Ihre Verbündeten von Ihrer Ablenkung profitieren. Ich erinnere mich an das erste Mal, als ich gegen einen Schreck ankämpfte und ohne einen Kratzer auf der anderen Seite herauskam, während der Rest der Party deutlich schlechter war, fühlte ich mich wie ein Gott. … Dann gibt es Spiele, bei denen es sich anfühlt, als würde jeder Feuerball alles daran setzen, dich zu treffen, und du verbringst den größten Teil des Kampfes am Boden. Aber ich nehme an, es ist nur für meine Hybris.


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