Für Piloten, die verrückt genug sind, Fleas als Mech ihrer Wahl zu steuern.
Definitiver Flohleitfaden
Einleitung
The Flea ist der Inbegriff eines Gameplays mit hohem Risiko und hoher Belohnung! 1000+ Schaden erwartet diejenigen, die sich entscheiden, das Handwerk des Fleaing zu meistern.
In all meiner Zeit im Flea habe ich viel gelernt und erkenne immer noch neue Dinge! Ein Teil dieser Anleitung ist Allgemeinwissen und gilt auch für andere Mechs. Wie auch immer, ich hoffe, das hilft jemandem, ein besserer Flohpilot zu werden! Einige davon werden kurze Notizen sein, Leckerbissen mit gut zu wissenden Informationen. Und wenn Sie kein Floh sind, versuchen Sie, Ihre Flea Battle-Kumpel auf dem Feld zu beschützen! Sie können enorm helfen, wenn sie wissen, was sie tun.
Ausrüstung
ECM
Wenn Sie sich in einem Flea 20 mit ECM und ECM-Skill-Knoten befinden, denken Sie an diese Bereiche:
- > 255 m (256 m und mehr) gibt dir Tarnung (Feinde können dich nicht anvisieren und dich ihrem gesamten Team zeigen).
- <120 m (119 m und innerhalb) verursachen Störsender (Feinde können sich nicht mit Raketen anvisieren und Zieldaten nicht mit dem Rest ihres Teams teilen). Denke daran, dass Feinde wissen, dass du in der Nähe bist, wenn sie „schwaches Signal“ auf ihrer Minikarte sehen!
- Es ist auch gut, diese im Hinterkopf zu behalten, wenn Sie in einem Nicht-ECM-Floh sind und einem ECM-Mech begegnen!
Verwenden Sie den ECM-Zählermodus (Störung ist Standard, drücken Sie J zum Umschalten), wenn Ihr Team einen ECM-Mech anvisieren soll, den Sie anvisiert haben (schaltet Unterbrechung aus, sodass Sie nicht mehr getarnt oder blockiert sind, indem Sie das feindliche Zielen unterbrechen).
Waffenstände
Dies sind keine Waffen, die von Fleas verwendet werden, aber als Flea-Pilot müssen Sie über feindliche Mechs Bescheid wissen, auf die Sie stoßen könnten. Wenn Sie einen Mech sehen, der hauptsächlich mit diesen Waffen ausgestattet ist, nutzen Sie ihn aus und stürmen Sie zum Kill!
- Innere Sphäre LRM schadet nur 180m und darüber hinaus...
- Clan LRM hat einen exponentiellen Schadensabfall innerhalb von 180 m.
- Geldautomaten beschädigen nur 120 m und darüber hinaus.
- PPC hat einen exponentiellen Schadensabfall innerhalb von 90 m.
- Schwere PPK fügt innerhalb von 90 m keinen Schaden zu.
Gefährliche Waffen
Wenn Sie etwas sehen, das hohen, punktgenauen Schaden anrichtet, oder bestimmte Raketen, wie IS AC20s, SRMs, Streaks, PPC, Gauss, seien Sie besonders vorsichtig oder rennen Sie weg! Rotaries, UACs und einige Clan-Autokanonen sind etwas einfacher zu handhaben (flohfreundlicher lol). Wenn Sie einen RAC-Mech sehen, schauen Sie einfach weiter, denn er braucht Zeit, um sich zu drehen!
Kleine Laser und ihre Reichweiten
Als Flea-Pilot werden Sie viele kleine Laser verwenden. Daher ist es wichtig, sich mit ihren Reichweiten vertraut zu machen (verwenden Sie diese als Näherungswerte, da einige Reichweitenfertigkeitsknoten diese ändern können).
- Kleiner Impulslaser:145 m optimal – 291 max (218 m für 50 % Schaden).
- Kleiner Laser:172 m optimal – 345 m maximal (258 m für 50 % Schaden).
- ER kleiner Laser:216 m optimal – 432 m maximal (324 m für 50 % Schaden).
Die praktische maximale effektive Reichweite beträgt also etwa 200 m und 300 m mit kleinen ER-Lasern.
Situationsbewusstsein
Dies ist bei einem Floh mit so geringer Panzerung wirklich wichtig, um zu verhindern, dass er um die falsche Ecke biegt, von einem unsichtbaren Feind getroffen wird oder Gelegenheiten zum Zuschlagen findet. Mit der Zeit wirst du beginnen, die „Hitze“ des Schlachtfelds mit deiner Intuition und deinem Instinkt zu spüren. Wenn keine Feinde gesichtet werden und niemand schießt oder getroffen wird, gibt es keine „Hitze“. Auf der anderen Seite, wenn die Aktivität hoch ist (Teamkollegen rufen um Hilfe, ständige Geräusche von Mechs, die links und rechts getroffen werden, und einfach nur Chaos im Allgemeinen), glänzt der Floh, da abgelenkte Feinde mit Sicherheit töten!
Wenn Sie angreifen, greifen Sie nur an, wenn Sie sich dazu zwingen können, denn wegzulaufen führt normalerweise dazu, dass eine Viper oder Piranha Ihnen nachjagt, in den Rücken geschossen wird oder unnötigen Schaden erleidet. Wenn es zu viele Mechs gibt, warten Sie auf Teamunterstützung. Nehmen Sie zur Einschätzung an, dass ihr gesamtes Team zu Ihrer Angriffsposition kommen könnte, denn denken Sie daran, dass ihr gesamtes Team Sie sehen kann, sobald ein feindlicher Mech Sie anvisiert. Haben Sie also genug Teamkollegen, die Sie unterstützen? Wenn nicht, Position halten und nicht angreifen. Wenn zwei von der Gruppe entfernt sind, greifen Sie nur an, wenn Sie einen Plan haben und Ihre Ziele priorisieren (z. B. ist eines ein LRM-Boot und eines eine Heuschrecke, also priorisieren Sie die Heuschrecke).
Keep your eye on the mini-map and try to feel the higher level perspective of what’s going on all around you. Flea pilots rely on the team more than most other mechs! Also, keep a habit of zooming in and out frequently, because forgetting to zoom out could mean not seeing a mech that’s about to kill you, and it’s also really hard to fight close range when zoomed in. Also remember to treat armor as a consumable just like ammo! Conserve it as much as you can, but know when to use it (when it’s max heat)!
Attack
- The Flea’s speed makes it a great flanker and backstabber. The only time you’d want to fire at an enemy mech facing you, is when they’re under fire from friendly mechs, or busy shooting friendly mechs.
- In general, always press R to target what you’re about to attack! And always pick a specific component to focus on! Even in tier 1, I see some players who don’t do this. Also take a quick glance at the loadout if you can. When using lasers, hold the beam on the component as best as you can until it finishes burning (otherwise the damage is spread). When using SRMs/MRMs, lead the shot when the target is moving. Use arm lock if you’re mainly long range and have weapon groups mixed with arms and torso for extra concentration of damage, otherwise keep it off for better aiming flexibility, and quicker torso turning in close range.
- Peeking is very effective and a relatively safe way to attack when compared to charging in to brawl, and you can quickly rack up damage done. When peeking, make sure to expose the min amount of yourself for the shortest time possible (so make sure to MASC out, alpha strike, MASC in!), and peek from a different spot, or switch up your peeking rhythm when the enemy notices you. There are two types of peeking:horizontal peeks around the corner, and vertical peeks with elevation differences (an enemy coming up over an incline, or an enemy exposing its top below you). Reverse peeking is when you back out of cover, to be able to go forward into cover quicker.
- Hit and run is useful when you see an instant kill or a weak component. It’s also useful when you need to keep moving and attacking at the same time. In a Flea, be sure to use MASC to allow you to fire as frequently as possible (run 90 degrees to the enemies FOV and fire with a turned torso, MASC U-turn as you turn torso in the direction of the mech to fire again, and repeat to keep firing and moving within the same area).
- Circling is the most common but there are some tips to keep in mind! Most players fire constantly as they circle (which is fine with machine guns), but as a Flea pilot, you need to be as effective and deadly as possible, so time your fire at components you target (e.g. rear CT), and save your MASC for a short burst when you’re within the enemy’s FOV, then let it recharge while giving you more time for a shot to the rear CT. You want to keep the radius of the circle as tight as you can, because the bigger the radius, the slower you appear to go to the enemy, and the longer it takes for you to make one full circle.
- Rear CT/ST is probably the most efficient way for kills (besides headshots) in a Flea with limited firepower and extreme agility. This is best performed on lone mechs that are slow, or distracted mechs/mechs under fire! Hier sind einige Tipps:
- You want to stay completely out of sight of the enemy! So keep using bursts of MASC to maneuver and stay behind the mech. Imagine instant death if you end up in the enemy’s sights. It’s important to remember that the closer you are to your target, the faster you can maneuver around it, so close the distance quickly, and keep it tight!
- When shooting the CT, aim for dead center, as you may be damaging the side torso instead (unless the mech has one torso left or has a dangerous torso you’d like to destroy, then go for the torso!) and if you can’t get a good shot on it, aim for the center of the butt, which also counts as rear CT damage!
- Even at an angle, or when the enemy is attempting to back up towards a wall (coward lol), angled shots towards the rear CT/butt also work. When you see a mech trying to back against a wall, go behind them so they end up backing into you instead of the wall. If you’re shooting at an angle, and the mech is going backwards, be sure you have your legs positioned to be able to follow them back, otherwise you’ll lost sight of their rear and will soon be facing the mech head on.
- This attack is not only reserved for slow mechs! Linebackers, Shadow Cats, and lights are also juicy targets. When a light is running away, they are easy kills in Fleas that can keep up. They often don’t expect another mech to keep up, so they keep running, giving you plenty of shots.
- Don’t stop moving! It’s tempting to stay still to keep firing, but don’t do it. Go back and forth, forward forward back back, etc.
- You want to stay completely out of sight of the enemy! So keep using bursts of MASC to maneuver and stay behind the mech. Imagine instant death if you end up in the enemy’s sights. It’s important to remember that the closer you are to your target, the faster you can maneuver around it, so close the distance quickly, and keep it tight!
Defense
- The best armor is not to get hit! Play as if your CT is already open red, because it’s just one mistake away from it truly being so.
- Situational awareness! As mentioned earlier, situational awareness is key to survival. One important note to add is to always keep in mind that if an enemy spots you, their whole team also sees you, since targeting data is distributed among the team! But this can also be used to your advantage if your goal is to distract the enemy team, or lure them into friendly firing lines.
- Keep moving forward and don’t stop moving! Fleas rely on evasion more than armor for defense, so one of the worst things you could do is to stay still when the battlefield is hot, even for a brief second, because that’s all it takes for you to be instantly killed. One of the most common mistakes I see, are pilots going backwards. Going straight back is the worst, because you stay within the enemy’s FOV, and it does absolutely nothing good for you. You’d rather back up 90 degrees, or sideways, to the enemy’s FOV, but why go backwards when you can go forward? Lights are fast, and speed is your greatest advantage, but when you reverse, you go slow, not to mention the brief moment where you’re basically standing still every time you back up then decide to go forward again! The only time you should back up is to maintain a rear CT shot, or MASC back and forth forward and back when focusing on firing at a component, or when backing up to cover.
- MASC
- Some pilots haven’t realized that the greatest advantage to MASC isn’t the speed, but the 50% turn rate boost for agility, and the boost in acceleration/deceleration! So make it a habit using MASC to turn and to quickly change direction! This comes in extra handy when trying to stay behind a mech for a rear CT kill, or when trying to dodge and evade shots.
- MASC is limited, so use them in bursts! Skilled Flea pilots are able to consistently use MASC, even near the redline, but using it in short bursts and relying on the sound as an indication of how much more they can apply. Also, remember to let it cool down whenever you’re in the air!
- MASC messes up your aim, so practice firing after aim has settled. It’s easy to have this happen when using MASC to peek and hide quickly, so practice!
- Use MASC when peeking! As mentioned before, you want to peek and go back to cover as fast as you can. Do a quick burst out of cover (practice not over-exposing yourself!) as you alpha strike followed by a quick burst back to cover.
- Evasion
- Best done 90 degrees to enemy mech’s FOV, with erratic unpredictable patterns, when closing the distance or retreating. Combine with moving the torso (torso twisting) to spread laser damage or to protect critical components. Use MASC every time you turn and turn often!
- Keep in mind that the acceleration burst from a MASC burst is what will most likely dodge a shot. Combine MASC bursts with a change in direction for greater effect.
- Legs
- If you’re legged or a leg is weak, use cover to your advantage (peeking up over hills to force them to shoot upper part of your mech).
- If left leg is weak, circle enemies clockwise, and vice versa.
- LRMs
- Always be aware of what direction LRMs are coming from. You can check for a trail of smoke left behind from the missiles if you missed where it was coming from at first. If there’s no cover around the best thing to do is to run full speed perpendicular from where the missiles are coming from.