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Monsterzug – Starterhandbuch (für Slay the Spire-Spieler)

Bist du ein neuer Spieler von Slay the Spire? Fang hier an! Ich werde die wichtigsten strategischen Unterschiede zwischen den beiden Spielen beschreiben, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.

So starten Sie

Über dieses Handbuch

Willkommen bei Monster Train, Slay the Spire (STS)-Spielern! Monster Train (MT) ist ein fantastisches Spiel und ich denke, Sie werden viel Spaß haben.

Während die beiden Spiele viele Mechanismen gemeinsam haben, fühlen sie sich beim Spielen sehr unterschiedlich an und erfordern unterschiedliche Herangehensweisen. Infolgedessen kann die Anpassung für erfahrene STS-Spieler schwierig sein. In dieser Anleitung vergleiche und stelle ich die Mechaniken der beiden Spiele gegenüber und erkläre, wie man die Mechaniken in STS am besten angeht.

Hinweis: Der DLC dieses Spiels, The Last Divinity, verändert das Spiel erheblich und meiner Meinung nach zum Besseren. Dies ist zwar nicht das, was jeder empfehlen wird, aber wenn Sie viel Zeit in diesem Spiel verbringen möchten, würde ich persönlich neue Spieler ermutigen, von Anfang an in den DLC einzutauchen. Diese Anleitung geht davon aus, dass Sie DLC haben. Allerdings gelten die meisten allgemeinen Strategien immer noch für das Basisspiel.

Das Gesamtbild:Zehn Unterschiede

Im Vergleich zu Slay the Spire in Monster Train …

  • Die Gesamtschwierigkeit ist geringer, aber es ist einfacher, einen Lauf durch einen einzigen taktischen oder strategischen Fehler zu verlieren.
  • Ember (Energie) ist einfacher zu handhaben, während das Ziehen von Karten teuer ist.
  • Siegesserien beruhen normalerweise eher auf einer kleinen Anzahl sehr starker Karten als auf einem großen, ausgewogenen Deck.
  • Skalierender Schaden kommt nicht von Machtkarten, sondern von Einheiten, die in deinem Zug gespielt werden.
  • Jeder Kampf dauert eine bestimmte Anzahl von Runden, was bedeutet, dass Sie fast immer schnelle Angriffsquellen benötigen, um den Boss zu besiegen.
  • Die gesamte Karte ist von Anfang an sichtbar, was eine bessere Vorbereitung ermöglicht.
  • Es gibt viele Möglichkeiten, Karten zu duplizieren und zu entfernen, sodass Sie Ihr Deck besser anpassen können.
  • Die Vielfalt der Clan-Kombinationen führt zu einer enormen Vielfalt an Runs im Vergleich zu in Stein gemeißelten STS-Charakterpools.
  • Die besten MT-Spieler können gegen The Last Divinity bei Covenant 25 (höchster Schwierigkeitsgrad) eine Siegesquote von fast 100 % erzielen.
  • Die gesamte Spielbalance ist etwas schlechter, aber einzigartige Mechaniken und verrückte Combos werden dich immer wieder zurückkommen lassen!

Units 101:Ein wichtiger Mechaniker!

Der größte Unterschied zwischen STS und MT ist das Vorhandensein von Einheiten. In gewisser Weise erfüllen diese die Funktion von STS-Powerkarten:Sie bieten eine Möglichkeit, im Laufe der Zeit zu skalieren, sodass Sie den Boss unerbittlich töten können. Sie sind auch oft maßgeblich am Töten von Wellen beteiligt.

Die Mechanik der Prioritätsziehung

Bevor wir weitermachen, müssen wir eine äußerst wichtige (und unerklärliche) Mechanik von Monsterzug-Decks verstehen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass Ihre Ziehungen nicht völlig zufällig sind!

Jeder Clan hat einen Pool von 9 Einheiten mit „Ziehungspriorität“. 6 sind häufig und 3 sind selten. Diese werden oft als Bannereinheiten bezeichnet aufgrund der Art und Weise, wie sie erhalten werden. Sie können auf drei Arten bezogen werden:

  • Einheitenbanner auf der Karte.
  • Unit Draft Trials in den Ringen 1 und 2.
  • Eine garantierte Einheits-Draft-Belohnung nach Ring 3.

Im Allgemeinen bilden Bannereinheiten das Rückgrat Ihrer Böden. Zum Beispiel sind Horned Warrior und Alpha Fiend Hellhorned-Banner-Einheiten, während Imps dies nicht sind. Einheiten, die keine Bannereinheiten sind, werden neben Zaubersprüchen aus Standard-Kampfbelohnungen gezogen.

Beachten Sie, dass Einheitenbanner nur auf den Ringen 2-4 spawnen . Sobald du den Ring-4-Kampf beginnst, bleibst du im Allgemeinen bei den Banner-Einheiten, die du hast.

Jetzt die Mechanik zum Ziehen von Prioritäten:Wenn Sie eine Bannereinheit in Ihrem Stapel haben, ziehen Sie garantiert mindestens eine. Das bedeutet, dass in Zug 1 immer eine Bannereinheit gezogen wird , zusätzlich zu deinem Champion.

Auswirkungen der Prioritätenziehung

Ohne die Priority-Draw-Mechanik wäre der Kampf sehr inkonsistent. Wenn Ihre kritische Einheit am unteren Rand Ihres Decks wäre, würden Sie Schadenswellen nach dem Scheiterhaufen fressen. Die Mechanik für das Ziehen von Prioritäten ermöglicht es Ihnen, in Runde 1 eine Gruppe von Einheiten einzusetzen und möglicherweise damit zu beginnen, sie zu skalieren oder anderweitig zu stärken.

Beachten Sie jedoch, dass Sie normalerweise nicht alle zeichnen werden Ihrer Bannereinheiten auf einmal. Wenn Sie 4 Bannereinheiten haben, sehen Sie Ihre wichtigste Einheit möglicherweise erst in Runde 4. Alternativ könnten Sie alle 4 dieser Einheiten in Runde 1 ziehen und nicht genug Glut haben, um sie auszuspielen!

Daher möchten Sie Ihr Deck im Allgemeinen auf 1-2 Bannereinheiten verfeinern. Die gängigsten Gewinnstrategien basieren oft auf einer einzelnen Kerneinheit, die möglicherweise zusammen mit einer sekundären Einheit oder Ihrem Champion gespielt wird. Mehr als zwei Bannereinheiten zu haben ist manchmal richtig und in frühen Kämpfen oft notwendig, aber es ist nicht ideal.

Ein weiterer Grund, weniger Bannereinheiten zu haben:Sie sind meistens ziemlich schwach an der Grundlinie. Sie brauchen Upgrades und Zauberunterstützung; Andernfalls werden sie von feindlichen Wellen überrollt. Daher ist es effizienter, Ressourcen in 1-2 starke Einheiten zu pumpen, als sie dünn zu verteilen.

Die Verwendung von Hellvents zum Duplizieren starker Bannereinheiten ist im Allgemeinen effektiver als der Versuch, mehrere separate Einheiten zu verbessern.

Verlassen Sie sich nicht darauf, schnell Nicht-Banner-Einheiten zu zeichnen. Oft sind Nicht-Banner-Einheiten integraler Bestandteil einer Gewinnstrategie. Melting Remnant zeichnet sich besonders durch viele starke Einheiten wie Tombs, Draff und Votivary aus. Hellhorned Imps sind ein weiteres Beispiel. Obwohl es mächtige Karten sind, möchtest du normalerweise immer noch mindestens 1 Bannereinheit. Andernfalls setzt du darauf, wie schnell du deine Einheiten in deinem Deck finden kannst.

Boss-Belohnungen:Brauche ich eine vierte Glut?

STS und MT haben beide eine Mechanik, bei der Sie nach den ersten beiden großen Bossen ein mächtiges Relikt oder Artefakt erhalten. In STS werden diese aus einem zufälligen Pool gezogen, aber viele der begehrtesten Relikte gewähren pro Runde zusätzliche Energie. In MT haben Sie immer die drei gleichen Optionen:+1 Glut (Energie) pro Runde, +1 Kartenziehen pro Runde und +1 Kapazität auf jeder Etage. Siehe unten für eine Diskussion der Vorteile der einzelnen Artefakte.

Ember (Energie)

Nehmen Sie dieses Artefakt im Allgemeinen nur, wenn Sie einen Grund dafür finden, warum Sie zusätzliche Glut benötigen.
Wenn Sie von STS kommen, denken Sie vielleicht, dass +1 Ember die Standardauswahl ist, aber das ist nicht der Fall. Es ist sehr üblich, Runs mit nur 3 Ember pro Runde zu gewinnen. Es gibt andere Lösungen zum Verwalten von Ember in MT, darunter:

  • -1 Ember-Upgrades beim Merchant of Magic.
  • Mehrere Artefakte, die die Glutverwaltung erleichtern.
  • Eine allgemeine Tendenz innerhalb von Kartenpools zu 0- und 1-Kosten-Karten.

Es gibt jedoch mehrere Gründe, warum die Einnahme von Glut wichtig sein kann. Einige sind unten aufgeführt:

  • Sie haben eine oder mehrere teure Einheiten, die Sie sicherstellen möchten, dass Sie bequem spielen können, wenn sie gezogen werden, insbesondere in Runde 1.
  • Du hast eine Einheit mit Endless oder einen Zauber mit Holdover, der Ember kostet, was es schwierig macht, konstant zu spielen.
  • Du hast im Allgemeinen ein Deck mit vielen wichtigen, teuren Karten (z. B. Ritual of Battle) und kannst nicht genug Ember-Upgrades von -1 für alle kaufen.
  • Sie wollen einen Mehrwert aus leistungsstarken X-Cost-Karten.
  • Du kämpfst gegen Fel mit Scouring Crest, Archus mit Sin of Shadow und/oder Seraph the Diligent. Diese Bosskämpfe beinhalten Feinde, die Geißeln (Statuskarten) oben auf dein Deck legen, die Glut kosten und Scheiterhaufenschaden verursachen, wenn sie nicht gespielt werden.

Ziehen

Im Allgemeinen sollten Sie dieses Artefakt standardmäßig verwenden, es sei denn, Sie erkennen, dass Sie ein anderes benötigen . Hier sind einige Gründe:

  • In STS haben Charaktere mehrere gemeinsame Karten mit der Aufschrift „Ziehe 1 Karte“, und das Ziehen von Karten ist im Allgemeinen nicht schwer zu bekommen. Nicht so im MT. Es gibt nur eine Handvoll Karten, die sofort mehr Karten ziehen. Es gibt einen Clan (Erwacht), der sich auf das Ziehen zusätzlicher Karten spezialisiert hat, aber fast alle relevanten Karten geben dir bei deiner nächsten mehr Ziehung Runde, nicht diese Runde.
  • Im Vergleich zu STS können Sie mit MT einzelne Karten so extrem mächtig machen, dass sie laufbestimmend werden. Oft besteht Ihre größte Gefahr darin, Ihr Deck nicht schnell genug zu durchsuchen, um diese eine kritische Karte zu finden. Unentschieden macht deinen Lauf konstanter.
  • Holdover (für Zauber) und Endless (für Einheiten) sind mächtige Upgrades, die Sie oft kaufen möchten. Aber sie haben einen Nachteil:Das Zurücklegen von Karten an die Spitze des Nachziehstapels verringert die Geschwindigkeit, mit der Sie den Rest Ihrer Karten in Ihrem Deck durchziehen. Draw-Upgrades mildern diesen Nachteil.

Kapazität

Im Allgemeinen nimm dieses Artefakt, wenn es die Stärke deines Erdgeschosses stark verbessert . Es ist im Allgemeinen keine gute Idee, Kapazität zu nehmen, wenn Sie keine Verwendung für den zusätzlichen Platz im Auge haben. Aber wenn Sie den zusätzlichen Platz nutzen können und es sich leisten können, bei Draw oder Embold zu verlieren, ist dies oft ein starkes Upgrade. Die Stärke dieses Artefakts variiert stark von Lauf zu Lauf.

Um zu entscheiden, ob Sie Kapazitäten in Anspruch nehmen möchten, versuchen Sie sich vorzustellen, wie Ihr endgültiges Erdgeschoss aussehen könnte. Ein häufiges Szenario ist ein Champion mit 2 Feldern gepaart mit einer Bannereinheit mit 2 Feldern. Wenn Sie keine anderen Einheiten zum Spielen auf dem Boden haben (z. B. Kobolde), können Sie mit einer einzigen zusätzlichen Kapazität Ihre Bannereinheit bei einem Hellvent duplizieren und 3 Einheiten auf dem Boden haben. Dies ist besonders hilfreich, wenn Sie kein Multistrike-Upgrade finden können.

Eine weitere Überlegung ist die Kapazitätsreduzierung im mittleren Stockwerk bei Covenant 20. Besonders im DLC kann es sich lohnen, die Kapazität nur zu nehmen, um eine mittlere Etage für den Divinity-Kampf zu ermöglichen.

Schließlich profitieren einige Clans mehr von der Kapazität als andere. Stygian Guard, Melting Remnant und Umbra sind Clans, die oft davon profitieren, mehrere Einheiten auf dem Boden zu platzieren.

Hinweis:Es ist auch möglich, „überzustapeln ” Etagen, meistens mit Aufstiegs- und Abstiegskarten für Ihre eigenen Einheiten. Dies ist eine großartige Möglichkeit, mehr Einheiten auf eine Etage zu schieben, und erfordert kein Kapazitäts-Upgrade.

Karten-Upgrades:Was sollte priorisiert werden?

Karten-Upgrades in MT funktionieren ganz anders als in STS. Anstatt dass jede Karte ihr eigenes benutzerdefiniertes Upgrade hat, bietet MT generische, käufliche Upgrades, die auf die meisten Karten angewendet werden können. Ein Upgrade-Satz gilt für Zaubersprüche und ein Set-up-Upgrades gilt für Einheiten. Im Allgemeinen können Sie bis zu 2 Upgrades für jede Karte kaufen, obwohl zusätzliche Upgrades durch bestimmte Relikte und Verborgene Höhlen-Events erworben werden können. Upgrades sind sehr leistungsfähig in MT und von zentraler Bedeutung für jede Gewinnstrategie.

Zauber

Im Vergleich zu STS sind MT-Zauber eine ziemlich schwache Grundlinie. Fackel zum Beispiel verursacht 2 Schaden, und obwohl es im Allgemeinen eine gute Karte ist, die in den ersten Kämpfen gut abschneidet, lohnt es sich kaum, gegen einen Boss mit Hunderten oder Tausenden von HP zu spielen. Aber MT-Zauber-Upgrades sind extrem stark. Wenn Sie einer Fackel +10 magische Kraft geben, wird sie viel später im Lauf wertvoll. Und das ist erst der Anfang.

Der Merchant of Magic verkauft immer diese drei Upgrades:

  • -1 Glut.
  • Entweder +10 Magiekraft oder +20 Magiekraft und Verzehren.
  • Eines von vier seltenen, teuren Upgrades:Doublestack, Holdover, Permafrost oder Remove Consume. Dies führt immer zu einer anderen Option.

-1 Ember-Upgrades sind Grund genug, einen Merchant of Magic aufzusuchen, da sie selten verschwendet werden und es einfacher machen, auf +1 Ember-Boss-Artefakte zu verzichten. Magische Power-Upgrades sind auch solide, wenn Sie Geld übrig haben, insbesondere in den frühen Ringen. All 4 rare upgrades are at least situationally powerful, but Holdover is particularly notable. A powerful buffing card on Holdover is one of the most accessible methods of scaling your units. Alternatively, a powerful AOE spell on Holdover can make short work of weaker enemies in any wave.

Units

The Merchant of Steel will always sell these three upgrades:

  • Two random cheap upgrades. These are +10 ATK, +5 ATK/+10 HP, +25 HP, and two clan-specific upgrades.
  • One of four rare, expensive upgrades:Endless, Largestone, Multistrike, or Quick. This always rerolls into a different option.

In general, the most powerful upgrade for your primary units is Multistrike. It is such a valuable upgrade that it can be worth examining and rerolling Merchants of Steel to search for it alone. Endless and Quick are also both excellent in many situations, while Largestone is more situational.

Among cheap upgrades, +25 HP is surprisingly powerful. It is a significant survivability boost in the early game especially, and also helps counteract damage from enemies with Sweep and Spikes. It can be invaluable in The Last Divinity fight. You’ll often want some other way of keeping your units alive, but the initial HP serves as a powerful buffer until you can draw your solution. In contrast, +10 ATKand +5 ATK/+10 HP are not usually what you want taking up an upgrade slot. Certain clan-specific upgrades are notable as well. Stygian’s Incant:Armor 2 is an extremely powerful source of scaling survivability into a boss fight. Melting Remnant’s +5 ATK/+5 HP/Burnout 1 is also excellent for units that you want to die every turn such as tombs or imps.

Threats:What to Prepare for

Whether it’s Gremlin Nob, Reptomancer, or the Heart, experienced STS players will be familiar certain “run-killer” fights that are worth preparing for specifically. These also exist in MT!

Enemies Spawning with Minor Bosses

Depending on the combat, minor bosses will be accompanied by supporting units, often spawning behind the boss. These can be quite problematic. Targeted damage spells (sometimes called “pings” by the community) may be important as a result. Some starter cards like Torch are effective in this role, but others like Frozen Lance will do very little.

Ring 2 Bosses

Two bosses in ring 2 can creep up on new players:Highpriest to the Light (with sweep) and Steel Slate (with spikes). Both of these bosses are effective at punishing squishy backline units like Animus of Will and Horned Warrior. The most common way to mitigate this risk is to purchase a +25 HP upgrade at the Ring 2 Merchant of Steel. Even such an upgrade on a Train Steward can be sufficient. Certain champions or spells may also trivialize the fight.

Rings 4 and 5

Similar to STS’s Act II, Rings 4 and 5 are often some of the most challenging parts of the run. Enemy health is much higher, so your units usually need help to get enough attack damage. Enemies also get a damage boost, so don’t neglect survivability.

Pyrelight Master (DLC)

In the DLC, Pyrelight Master is usually the most threatening ring 4 boss. If you have 50 shards, he will gain Multistrike, ampifying his already high damage. Consider staying under 50 shards going into ring 4 if you’ve got a shaky deck.

Ring 5 Bosses

Ring 5’s minor bosses are generally considered the most difficult in the game. All three can be incredibly difficult, and are worth preparing for.

  • Crystalcloak (with large amounts of stealth) is particularly notorious for killing runs that are otherwise strong, and is probably the minor boss that requires the most preparation. You can tank her hits with beefy units, but this isn’t always feasible. The most effective strategy is to “chump block” with throwaway units like Train Stewards and morsels on lower floors. Each unit played wastes one stack of her stealth. It may be worth leaving Train Stewards in your deck until ring 5 for dealing with Crystalcloak alone.
  • Sower of Sorrow, a stronger version of Highpriest to the Light, is also quite threatening. His sweep attack will quickly wipe out a squishy backline.
  • The Self-Made Harpy, while often the least threatening of the three, is no pushover. She will quickly melt through your frontline, and cannot effectively be “chump blocked” by throwaway units.

Fel with Scouring Crest

The most difficult combat of Ring 6 (the second major boss) is generally considered to be Fel with Scouring Crest. This combat features 4 Absolvers in the first three turns, all of which are protected by the Alabaster Guardians. On top of this, Fel adds an Ultimate Penance to your deck every other turn. Do not underestimate her onslaught of scourges. If you cannot kill the absolvers, you’ll have a lot of trouble drawing through your deck. On top of this, you will not have enough ember to avoid pyre damage if you don’t take an Ember upgrade after the first boss (though a Draw upgrade is arguably equally helpful). This is one of the few combats where setting up on bottom floor may be adviseable, as long as you can chunk through the Alabaster Guardian fast enough. Killing the absolvers is a top priority.

Seraph

There are four variants of Seraph, all of which have different abilities. Since you know which Seraph you’ll be facing in advance, be sure to prepare!

  • Temperant:Generally the easiest variant, and should not be too difficult as long as you can kill his Shadewings.
  • Chaste:Varies from mildly annoying to downright brutal if you rely on buffs or debuffs. Note that Pyrewings are also present on this combat, so you can often expect to be emberdrained. In the DLC, this variant gets Purify at 140 shards.
  • Diligent:Often requires the most preparation. With a spell being consumed every turn, it’s important to have enough spells in the deck to burn. Spells with Holdover are also slightly riskier. Finally, Purifiers are present in most waves, so much of what goes for Scouring Crest Fel goes for Diligent.
  • Patient:Very threatening to new players, Patient will wipe out your units with ease if you’re not prepared. Damage Shield, Daze, “chump blockers” are some ways to mitigate the threat. When Seraph leaves the floor, allow enemy waves to hit you to clear the Melee Weakness. The combat is otherwise relatively simple, as most waves have only two units. Note that in the DLC, this variant gets Trample at 130 shards.

The Last Divinity (DLC)

The final boss of the DLC is usually the most challenging combat. If you can make it to the Relentless phase, you’ve probably won – it’s getting there that’s hard. There are four main threats unique to the combat:

  • Tanky, high-damage waves of 4-5 enemies, often with spell shield and spikes. To avoid leaking enemies to the pyre, you’ll want multiple high-damage Multistrike units or piercing spells to help with waveclear.
  • Minor bosses with extremely high HP, which do not have Relentless. Scale your units as quickly as possible to take them out before they go to your pyre.
  • The boss itself, which constantly deals at least 9 sweep damage to the top floor each turn. This forces you to either have a source of scaling survivability or daze. This significant threat is extremely problematic for Umbra in particular – divinity will kill any morsels played on top floor before they can be eaten. Alternatively, you can play on middle floor, but this leaves less time to prepare for waves and less space available at high covenants. Bottom floor is almost never possible.
  • The boss has Purify, which clears all frostbite and reap at the end of each turn. This does not make these strategies useless, but don’t expect to kill the boss by stacking status effects alone.

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