Paradox weiß, dass es in der Pipeline ist, sie ziehen es nur vor, dir nicht zu sagen, dass es so ist, also kaufst du das Spiel trotzdem. Also schreibe ich diesen Leitfaden, nachdem ich 85 Stunden im Land verbracht habe, da noch niemand einen Leitfaden geschrieben hat.
Endgültiger Leitfaden für Japan
Japan-Übersicht
Sie möchten also gegen Japan spielen, wissen aber nicht, was Sie tun. Nun, Sie sind an der richtigen Stelle, um zu lernen, wie man Japan industrialisiert.
Ich werde keine Worte verlieren, wie ich es bei meinem EU4-Leitfaden getan habe, der super ausführlich war. Sie beginnen praktisch mit nichts. Ihre Wirtschaft wird kaum über Wasser gehalten und Sie bauen aus irgendeinem Grund Tabak an. Ich weiß nicht, ob Japan tatsächlich Tabak angebaut hat, aber genau wie die Fähigkeit, Baumwolle anzubauen, bevor es aus der Isolation herauskommt, ist es in Victoria 3 nur noch mehr Unsinn, den wir ignorieren werden.
Also beginnen wir mit dem Shogunat (Grundbesitzer) und den Samurai an der Macht. Das Shogunat hat 50 % Einfluss und die Samurai etwa 9-10 %. Das ist ziemlich entmutigendes Zeug, aber wir werden sie alle bald genug verdrängen. Unser Hauptziel ist es, den Tagebucheintrag „Honorable Restoration“ auszulösen, um das Minimum an einzigartigem Geschmack zu erreichen, den Japan bekommt. Es erfordert, dass die Shogunat-Fraktion keine Macht mehr hat und 10 ganze Jahre lang unter 20 % Einfluss hat.
Ja, 10 Jahre im Spiel, die 100 Jahre umfassen. Es wird nicht zurückgesetzt oder so, wenn Sie es vermasseln, aber der Timer hält stattdessen an. Sobald wir die Meiji-Restaurierung, wie sie traditionell genannt wird, auslösen, gibt der Shogun seine Verantwortung ab und Sie treffen den ersten Geschmackspinsel. Ihr Land wechselt nämlich endlich zu Japan, nimmt seine charakteristische rote Farbe an, eine neue Flagge und verlegt die Hauptstadt nach Edo (Tokio). Sie erhalten außerdem drei neue Ereignisse im Zusammenhang mit der Wiederherstellung. Diese beinhalten die Entwicklung der Samurai in die Interessengruppe der Streitkräfte (Entfernung ihres Bakufu-Merkmals), das Ende von Sakoku (geschlossenes Land) und die Urbanisierung Japans. In den meisten Läufen sind diese noch verfügbar, wenn die Wiederherstellung ausgelöst wird, aber wenn Sie ein eifriger Biber waren, haben Sie Sakoku möglicherweise bereits beendet und der entsprechende Tagebucheintrag (zusammen mit seiner Belohnung) wird im Äther verschwinden. Sie schalten auch die Entscheidung frei, Japan zu gründen, den Staats-Shinto als offizielle Religion anzunehmen. Dies modernisiert die buddhistischen Mönche und beseitigt eine weitere lästige Eigenschaft, die sie hatten.
Die letzte Belohnung für den Abschluss der Wiederherstellung besteht darin, dass Sie Ansprüche auf Korea erhalten. Das ist es. Viel Spaß aber mit den letzten 30-40 Jahren des Spiels!
Öffnungskonstruktion
An der Oberfläche mag Victoria 3 wie ein reichhaltiger Wirtschafts- und Gesellschaftssimulator erscheinen. Aber sobald Sie den Code knacken, erkennen Sie, dass die Dinge nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein könnten. Und dieser Code versteht die Wirtschaftsschleife des Spiels. Jedes Gebäude im Spiel produziert etwas aus etwas anderem, und Sie brauchen etwas, das erfordert, was das erste Gebäude produziert. In den meisten Fällen kommt dieser Bedarf von Pops, die Dinge wie Waren und Dienstleistungen konsumieren, damit Sie, das Land, Geld verdienen können.
Ein wörtlicheres Beispiel ist dieses:Ihr Holzfällerlager produziert Holz, das Ihre Werkzeugwerkstatt befeuert. Die Werkzeuge gehen auf die Steigerung der Produktivität im Holzfällerlager zurück, wodurch mehr Holz produziert werden kann. Anschließend erweitern Sie eine Eisenmine, mit der Sie Ihre Werkzeugwerkstatt aufrüsten können, um Eisenwerkzeuge für mehr Werkzeuge zu entwickeln, wodurch eine Nachfrage nach Eisen entsteht. Sie verlängern diese Endlosschleife einfach, bis Sie sich langweilen und das Spiel im Grunde beenden.
Dies gilt insbesondere für Japan, wo diese Formel mein empfohlener Eröffnungszug ist.
Japan beginnt mit insgesamt 9 Konstruktionen, von denen 5 die Basis und 4 von zwei anderen Konstruktionszentren stammen. Dies ist offensichtlich unhaltbar, also baue ich eine gleiche Anzahl von Bau- und Holzfällerlagern, die mit einer einzigen Werkzeugwerkstatt und einer Eisenmine enden. Dies ermöglicht es mir, im frühen Spiel eine solide Bautätigkeit aufrechtzuerhalten und gleichzeitig durch Verbrauchssteuern und Haushaltsermessen Geld zu verdienen. Insbesondere werden diese Ausgaben durch vorgezogene Verbrauchssteuern auf Luxuskleidung, Porzellan, Tee, Tabak, Spirituosen und Dienstleistungen ausgeglichen. Sie könnten versucht sein, stattdessen Getreide oder Kleidung zu verwenden, aber ich glaube, dass dies Ihre unteren Schichten mehr benachteiligt, als stattdessen Laster und Dienstleistungen zu besteuern.
Sie fragen sich vielleicht auch, warum ich in Shikoku baue. Und die Begründung hier ist einfach:Shikoku hat die einfachste Zeit, sich von einem chronischen Problem zu erholen, an dem jeder Staat (außer Ryukyu) in Japan leidet:Unzureichende Steuerkapazität. Dies ist ein umwerfender Modifikator für die effektiven Steuereinnahmen jedes Staates, aber es ist tatsächlich weniger finster, als Sie sonst glauben machen könnten. Dies liegt daran, dass Sie zu Beginn des Spiels tatsächlich größtenteils nur Bauern besteuern. Es gibt nicht wirklich viel anderes in der Art der Industrie.
Dies führt mich zu meinem nächsten Punkt für Japan:Regierungsverwaltungen, Kasernen und Marinestützpunkte im frühen Spiel sind alles Noob-Fallen. Was ein frühes Japan betrifft, könnte man genauso gut so tun, als würden sie nicht existieren, mit einigen Ausnahmen. Das liegt daran, dass der Betrieb all dieser Gebäude Geld kostet, und wir wollen unsere Wirtschaft wie einen Schneeball ankurbeln und sie nicht mit den unendlichen Kosten der Bürokratie festfahren. Nein im Ernst, schauen Sie sich an, wie viel der Betrieb eines einzelnen GA-Gebäudes kostet:ungefähr 800 pro Monat. Kasernen und Marinestützpunkte werden Pops beschäftigen, aber sie werden auch Ihr Einkommen in ihre Löhne und Militärgüter stecken.
Die Ausnahme von dieser Faustregel ist, wenn Sie zum ersten Mal in Shikoku bauen. Da Sie der steuerlichen Ineffizienzschwelle so nahe sind, werfe ich persönlich hier gerne zwei weitere GA-Gebäude ab, nur um eine positive Besteuerung für die zukünftige Industrie zu erreichen, die wir hier bauen werden.
Und das ist wirklich der erste Build. In den ersten Jahren des Spiels wird dies abgeschlossen sein, und Sie werden weitere Konstruktionen hinzufügen wollen, die den Anforderungen Ihres Marktes entsprechen, wie Werkzeuge und dergleichen. Wenn Sie die Dinge richtig gemacht haben, sollten Sie nach Abschluss des Builds Geld verdienen. Sie sollten auch alle Gebäude auf die Verwendung von Werkzeugen (Weizen, Reis, Weiden, Holzfällerlager usw.) umstellen und die Nachfrage entsprechend erhöhen. Wenn sich Ihre Schatzkammer ihrem Maximum nähert, was nach etwa 8-10 Jahren der Fall sein sollte, stellen Sie alle 8 Bauzentren auf Eisenrahmenkonstruktion um. Dies wird Ihre Wirtschaft kurzfristig beeinträchtigen, aber Ihre Bauleistung verdoppeln, sobald Sie die gestiegene Nachfrage in den Eisenminen und Werkzeugwerkstätten befriedigen. Du wirst auch die Eisenbahntechnologie bald bereit machen wollen, damit du Stahlwerke und Automobilindustrien bauen kannst, um Eisenbahnen zu bauen, Transportmittel für deine Einwohner bereitzustellen und Infrastrukturprobleme für immer zu lösen.
Außerdem möchten Sie 5 Universitäten bauen lassen, sobald Sie die Academia-Technologie fertiggestellt haben. Das kostet Geld für den Betrieb, aber es lohnt sich, früh zu investieren. Sie könnten technisch gesehen 15 davon bauen, um Ihre Innovationsobergrenze sofort zu erreichen, aber das würde Ihre Wirtschaft ernsthaft belasten. Außerdem gibt es Produktionsmethoden, mit denen Sie den Unterschied ausgleichen können.
Eine weitere Randnotiz hier ist, dass Sie Ihre Häfen in Shikoku maximal auslasten, da diese frühe Infrastruktur, bevor die Eisenbahnen online gehen, dazu beitragen wird, Strafen für den Marktzugang zu vermeiden.
Versuchen Sie außerdem, Ihre Staaten auf Japan zu spezialisieren. Dies liegt daran, dass Sie die Modernisierung Japans ausbreiten möchten, da dies einen Tagebucheintrag für die Meiji-Restauration erfüllt (70% der Staaten mit einem urbanen Zentrum der Stufe 5 (500 Urbanisierung). Nach viel Versuch und Irrtum , von denen ein Teil beinhaltete, dass es nicht sehr wichtig ist, entschied ich mich für die folgende Aufschlüsselung:Dies hilft auch, Ihre Economy of Scale/Durchsatzboni zu konsolidieren, die bei 50 % für 51 Level nach zwei zusätzlichen Techs ( Beginnend bei 20 für 21 Stufen).
- Hokkaido:Kraftwerke, Elektroindustrie, Weizen (Dies ist Ihre einzige Quelle für Weizenfelder, die die einzige nicht handelsbezogene Weinquelle in Japan sind).
- Tohoku:Waffen und Munition; Vieh.
- Kanto:Universitäten und Kunstakademien; Seide.
- Kansai:Lebensmittel und Textilien; Reis.
- Chubu:Glas und Düngemittel; Tee.
- Ryukyu:War Machines und was immer du sonst noch willst, ich habe hier Tabak angebaut, damit sie etwas zu tun haben.
- Chugoku:Papier und Möbel; Farbstoffe.
- Kyushu:Stahl und Motoren; Farbstoffe.
- Shikoku:Werkzeuge und Werften; Farbstoffe (Shikoku ist der einzige Staat mit einer einzigartigen Eigenschaft, die +10 Marinestützpunkte und +10 % Schiffswerftdurchsatz verleiht).
So habe ich es für Japan aufgeschlüsselt, und es spielt letztendlich keine Rolle, solange Sie die gesamte Industrie in denselben Staaten konzentrieren und die Eisenbahnen nach Bedarf ausbauen. Sobald Sie die Migration zulassen, können sich Ihre Pops frei zwischen Staaten bewegen, aber das sollte angesichts Ihrer 31 Millionen Einwohner im Allgemeinen kein Problem darstellen.
Kolonisierung als isolationistisches Japan
Ich weiß, was Sie denken:Warum fängt Japan nicht mit Hokkaido oder Sachalin vollständig kontrolliert an? Und die Antwort mag Sie überraschen:Ich habe absolut keine Ahnung. Es ist zutiefst dumm, und das ist, bevor ich überhaupt in die kolonisierende KI einsteige. Als erbärmlichen Trostpreis haben Sie Ansprüche auf Sachalin, die Sie geltend machen können, wenn Russland (oder sonst jemand) es vor Ihnen kolonisiert. Aber Sie haben keinen solchen Anspruch auf Hokkaido…
Paradoxerweise ist die überstürzte Kolonisierung tatsächlich eine großartige Strategie für Japan, trotz des ahistorischen Unsinns, der dies ist. Dies liegt daran, dass alle verbleibenden Länder der Welt, die nicht kolonisiert wurden, in solche ohne Malaria, solche mit Malaria und solche mit schwerer Malaria aufgeteilt sind. Die Provinzen ohne Malaria benötigen nur die erste Technologie der Kolonisierung, um mit der Verabschiedung des Gesetzes zu beginnen, und die mit Malaria benötigen die nächste Technologie in der Kette:Chinin. Aber für unsere Zwecke als Japan wollen wir nur Kolonisierung.
Dies liegt daran, dass die vollständige Kontrolle über Hokkaido ein so wichtiges Ziel für Japan ist. In den kommenden Jahrzehnten des Spiels wird Hokkaido einen Goldrausch erleben, der 8 Goldfelder hervorbringt. Bis diese Felder erschöpft sind, wird ihr Grundminting-Einkommen (das Sie direkt erhalten) von jeweils 500 nicht besonders beeindruckend erscheinen. Aber sobald sie erschöpft sind, können Sie das lukrativere Upgrade bauen:Goldminen, die mit technologischen Verbesserungen skalieren. Jetzt unterstützt Hokkaido Ihre Staatskasse direkt mit Prägeeinnahmen und dem Anbau von Wein für ganz Japan. Ziemlich süßer Auftritt, oder? Es wird noch süßer durch die Tatsache, dass Hokkaido über 36 Kohle-, 36 Blei-, 33 Blei- und 32 Schwefelminen verfügt. Es unterstützt auch 54 Weizenfarmen, also schlafen Sie nicht darauf.
Sachalin ist auch ein großartiger Staat, um sich früh zu schnappen, aber es ist nicht das Ende der Welt, wenn Russland diesen Staat bekommt. Sachalin verfügt über 45 Eisenminen, 32 Kohleminen, kann aber nur Vieh züchten. Es kann jedoch einige Fisch-, Holz- und Walfangstationen unterstützen.
Also mache ich persönlich Kolonisation zum ersten, was ich für jedes Spiel mache. Dies liegt daran, dass Russland Sachalin und Hokkaido nicht immer kolonisiert, und selbst wenn sie auf Sachalin beginnen, ist dies nicht das Ende der Welt, da Sie normalerweise Zeit haben, Hokkaido zu kolonisieren, bevor Russland beginnen kann.
Von da an ist das, was von der Welt übrig bleibt, Ihre komische Auster. Sie können sich für das Chinin-Zeug entscheiden (was den Bau von Universitäten erfordert, was Sie sowieso wollen, da es Ihre effektive Innovationsstatistik steigert) oder einfach die Kolonisationsinstitution deaktivieren, sobald Sie fertig sind. Ihre Hauptoptionen hängen davon ab, was die KI Ihres Spiels entschieden hat, aber Ozeanien ist normalerweise für Japan sehr gut erreichbar, ebenso wie Südamerika. Bei einem Lauf kam ich sogar nach Kenia (Ostküste Afrikas, dezentrale Stromversorgung) und expandierte weiter ins Landesinnere. Es war toll. Es gibt auch Papua-Neuguinea, aber die KI neigt dazu, Teile davon zu kolonisieren. Sie sind ärgerlich unerbittlich, trotz der 99 %igen Einbußen bei der Kolonisierungsgeschwindigkeit.
Apropos Geschwindigkeit, das ist der Grund, warum Japan so gut als effektiver Kolonisator funktioniert:seine anfängliche Bevölkerung von 31 Millionen, die auf Platz 6 der Welt steht. Dies gibt ihnen die maximale Koloniewachstumsgeschwindigkeit von 2 % pro Tag. Wenn Sie eine zweite Kolonie gründen, reduziert sich dies auf 1,66 % pro Tag – immer noch ein gutes Geschäft. Die südamerikanischen Kolonisatoren sind dabei so komisch langsam, dass Sie sich problemlos große Teile der Region unbestritten aneignen können. Oder, selbst wenn es angefochten wird, zu den geringen Kosten von 20.000 Menschenleben (von denen 99 % Abnutzungstote sein werden).
Dieser Opener erfordert jedoch etwas Glück, da Russland normalerweise gerne in Ihrer Nähe kolonisiert. Jemand schlug vor, dass die Verbesserung der Beziehungen zu Russland die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass sie weggehen, aber meiner Erfahrung nach ist das nicht der Fall.
Die andere Komponente dieses Glücks betrifft auch Ihre Parteien und Radikale. Kolonisierung ist nicht beliebt, und nach der Verabschiedung des Gesetzes werden Sie wahrscheinlich etwa 1 Million Radikale ansammeln. Dies ist im Grunde unvermeidlich, wenn Sie die Opposition strikt ignorieren und auf eine liberale Utopie drängen, aber fühlen Sie sich frei, zu keinem Kolonialismus zurückzukehren, wenn Sie mit dem zufrieden sind, was Sie bekommen haben. Und sobald Sie mit all Ihren Gesetzen fertig sind, werden Ihre Interessengruppen ruhiger und hören auf, die ganze Zeit so wütend zu sein, jetzt, wo sie erkennen, dass das Leben ziemlich gut ist.
Als letzter Grund für die Kolonisierung wird Ihr Handel in der Mitte/Ende des Spiels fast ausschließlich auf Konvois angewiesen sein. Ab dieser ersten Version des Spiels sind Sie als Japaner durch die Anzahl der Häfen, die Sie bauen können, völlig eingeschränkt. Es spielt keine Rolle, dass Sie 1000 Eisenbahnen in einem Staat bauen können, Sie stecken mit einem harten Limit von 4-7 Häfen basierend auf Technologie fest. Dadurch erhalten Sie zwischen 12.000 und 24.000 Konvois (oder mehr mit der letzten Technologie), aber Sie werden immer noch viel, viel mehr brauchen.
Hier kommt Ozeanien ins Spiel. Jede Küstenprovinz hat die gleiche Hafenschwelle:4 zu Spielbeginn. Und wenn man bedenkt, wie wenige Staaten es in Japan gibt und wie viele es in Ozeanien gibt, die nicht kolonialisiert sind, wird das Bild sehr klar:Japan sollte die Inseln einnehmen, was sie sowieso wollten.
Der Sturz des Shogunats und die Meiji-Restauration
Dies wird wahrscheinlich die Quelle der Frustration der meisten Spieler sein, wenn sie zum ersten Mal versuchen, Japan zu spielen, wenn sie neu sind. Ich weiß, dass es für mich war, aber sobald ich die wirtschaftliche Schleife verstanden hatte, wurde es ein Kinderspiel, das Shogunat zu verdrängen. Aber sie beginnen mit einer beeindruckenden Schlagkraft von 50 %, siehe unten.
Wie Sie sehen können, erhalten sie eine riesige Menge an Boni, aber diese Schlagkraft ist ein Papiertiger, da es in Japan außer der Bauernschaft, den buddhistischen Mönchen und den Samurai keine wirklich anderen Klassen gibt. Während Sie das Land industrialisieren, werden die anderen Gruppen an dieser Machtbasis fressen, und Sie werden sehen, wie diese Faust passiert, wenn die Samurai in Vergessenheit geraten. Unser Ziel ist es also, das Shogunat von der Macht zu entfernen, indem wir andere Interessengruppen stärken und die Macht des Shogunats verringern. Durch die Industrialisierung des Landes wird beides erreicht. Aber was ist mit Gesetzen?
Wie Sie im obigen Screenshot sehen, verstärken fünf verschiedene Gesetze den Einfluss des Shogunats. Von diesen Gesetzen möchten wir alle außer dem Monarchie-Boost entfernen. Dazu müssen wir die Berufsarmee, die Nationalgarde, die engagierte Polizei und die Abschaffung der Leibeigenschaft passieren. Diese werden das Shogunat offensichtlich auf die eine oder andere Weise verärgern, aber das ist in Ordnung. Das liegt daran, dass das Shogunat (und andere) zwar gegen eine vorgeschlagene Gesetzesänderung wie die Berufsarmee oder so etwas sein mögen, aber ihre Opposition spielt keine Rolle, wenn sie sie nicht über den Rand einer Revolution treiben wird.
Und diesen Teil, den revolutionären Teil, möchte ich hervorheben. Es ist Ihnen durchaus möglich, das Shogunat zu stürzen, ohne eine kostspielige Revolution bekämpfen zu müssen. Denn obwohl sie mit der Verabschiedung eines Gesetzes unzufrieden sind (z. B. den Gang zur engagierten Polizei von der örtlichen Polizei), ist diese Unzufriedenheit flüchtig. Es wird schließlich abbrennen, wenn Sie andere Gesetze verabschieden. Aber wenn Sie versuchen, in Ihrem politischen Gesetzgebungsspiel zu ehrgeizig zu sein, werden sie Ihre Regierung verlassen, Ihre Legitimität in diesem Prozess aufs Spiel setzen und entscheiden, dass Sie zu gefährlich sind, um am Leben gelassen zu werden.
Das ist offensichtlich nicht ideal. Wenn Sie also jemals sehen, dass sich eine Revolution zusammenbraut, schauen Sie sich an, warum sie dies versuchen, und heben Sie entweder Ihre anhängige Gesetzgebung auf oder beginnen Sie, etwas zu verabschieden, von dem mindestens eine IG kurz vor einer Revolte besänftigt würde, vorzugsweise ein Gesetz, das Sie verabschieden wollten sowieso.
Und … das war es auch schon. Wenn Sie den Weg des Kolonialismus einschlagen, sollten Sie sich darüber im Klaren sein, dass Ihre Bauernschaft, sobald Sie ihn passiert haben, über diesen Bruch in der Isolation ziemlich verärgert sein wird, und Sie werden es wahrscheinlich in sehr kurzer Zeit mit einer Million Radikaler aufnehmen. Aber Radikale sind nur eine Nummer, und Hokkaidos Gold gleicht ihre flüchtige Unzufriedenheit mehr als aus.
Warum lesen, wenn wenige Worte ausreichen?
Hier ist eine Liste, die ich ursprünglich sehr kompakt haben wollte, als ich anfing, sie zu schreiben, aber dann merkte ich, dass sie nicht so kompakt war, wie ich es wollte, und gab auf. Wie auch immer, hier ist, was ich an Tag 1 mache, wenn ich gegen Japan spiele. Denken Sie daran, dass einige Eigenschaften von Interessengruppenführern und Russlands Kolonialismus RNG einige der gesetzesspezifischen Schritte ändern werden, indem sie sie verzögern. Bei richtiger Ausführung sollte dies jedoch zu keinen Umdrehungen führen.
Tag 1
Legen Sie Verbrauchssteuern auf Dienstleistungen, Spirituosen, Tabak, Tee, Porzellan und Luxuskleidung fest. Senken Sie optional die Militärausgaben um eine Stufe.
Lösche die beiden Walfangstationen in Kanto. Das Öl, das sie produzieren, ist so früh sinnlos, und die Arbeitsplätze haben eine Sterblichkeitsrate von 30 %. Wenn Sie sie löschen, bevor Sie die Pause fortsetzen, wird der zeitgesteuerte Tagebucheintrag gelöscht, den Sie an Tag 1 haben und der Sie auffordert, ihn auf Stufe 3 zu erhöhen und einen Admiral einzustellen. Die Belohnungen sind -2 % Sterblichkeitsrisiko für ein paar Jahre oder 25 % Durchsatz in einer Branche, für die Sie praktisch keine Nachfrage haben, also löschen Sie sie und bauen Sie sie auf, wenn Sie Nachfrage nach Öl haben (und vorzugsweise eine Arbeitsschutzeinrichtung bei -100 %). .
Gehen Sie zum Gebäude-Seitenmenü. Stellen Sie die Produktion für das Stadtzentrum auf Marktstände und Freikirchen um. This will increase services offered and decrease the amount of clergymen. Feel free to leave them in if you’re looking for a more historical Japan with religion as a more focal point though, this way just fires some clergymen and reduces their clout (which is quite high in Japan for the start). Do the same for Government Administration, changing to Secular Administration.
Go to the Rural tab. Change Wheat Farms to Vineyards, and Rice Farms to Fig Orchards. Change your Fishing Wharves to Fishing Trawlers. Go to the Development tab. Change Ports to Cargo Ports.
Queue up 6x construction centers in Shikoku, followed by 6x logging camps, 1x tooling workshop, and 1x iron mine, changing the tooling workshop to use pig-iron tools instead. This is your basic bread and butter that you’ll fulfill pretty much all game.
Set first technology project to Colonization, with Hokkaido and Sakhalin being the first two priorities. Oceania being a distant third. Feel free to be as ambitious as you want though. South America will have some gold you can exploit if you’re not satisfied. If you earnestly do not care about colonization, then take Academia (this will be our second tech anyway).
With our leftover Authority after the consumption taxes, begin bolstering the Intelligentsia and suppressing the Buddhist Monks. Alternatively, you can do one or neither of these things and benefit from the surplus 425 authority’s -15% law enactment time. It’s up to you.
Regardless, every game’s opening law strategy will have the same four options:State Religion, Professional Army, National Guard, or Dedicated Police Force. Depending on your RNG, these may not be compatible with Colonization Law, so check who supports that too before deciding on anything. Essentially, if you pick the wrong combination of laws that piss off the shogunate and the peasantry (Colonization radicalizes them from day 1 if passed), they’ll start a revolution. Thus, I like to begin with Professional Army, as it makes the peasantry happier, enhances the strength of your army, and usually the only supporting interest group, the Samurai/Armed Forces, are in power on Day 1.
After Day 1
Once your tooling workshops come online, go back to the Buildings Side Menu again, and change Wheat and Rice Farms to use tools. Do the same for Livestock Ranches (Butchering Tools) and Logging Camps (Saw Mills).
Build things to meet demand, balancing your economy as it grows. Depending on your luck with your first few law checks, you may or may not have something passed by now. Regardless, once you get Colonization researched, that law will be your priority. So if you just rolled the checkpoint, just drop the law and move onto starting Colonization. This is doubly true if Russia has started colonizing Sakhalin, as you’re running out of time. Personally, I restart if they get Hokkaido, but that’s up to you.
After you get Colonization (or Academia), your priority is to build 5 universities now, preferably in the same state. Take the 50% throughput bonus when the event fires. Be sure to set them to secular if that’s what you’re aiming for. As your second or third technology, you’ll also want to get Romanticism for access to the lifesaving Agrarianism Economy Law. This is because our Traditionalist Economy is horrifically awful, so you don’t want to stick around a moment longer in it than you have to.
By 1846 (Or Earlier)
Once you’ve got your universities and basic production economy setup, you’ll want to balance between researching important production technologies (like railways, fertilizers, and so on) and society technologies that give you access to new laws like human rights (what a concept). Be sure to never sit on the chances of a 0% law— just move onto something else instead.
By 1846, your treasury should be full, or nearing it, and you’ll want to make the dramatic switch into Iron-Frame Buildings in your Construction Centers. If you built exactly 6 as mentioned earlier, this will set you into a healthy deficit. But you’ll narrow this deficit by scaling up your iron mines and tooling workshops in Shikoku, adding ports to offset the infrastructure demands as needed.
As this is going on, or even sooner, you’re probably out of laws to pass by now. So go ahead and reform the government to kick the samurai out, and add in the intelligentsia. These guys support a number of more forward-thinking reforms, like changing the distribution of power in the country to Landed Voting. This one should be your immediate priority, as it has a good chance of passing thanks to themed events that give near-guaranteed increases in success chance. Once this law passes, parties will begin forming based on the Society technologies that have been researched. As more parties form and splinter away from each other, the less power that the shogunate will enjoy, and in a few decades, you’ll be able to effortlessly kick them out of government after one such an election. They’ll still probably be powerful, however, but now they’re vulnerable to suppression effects, which can trigger an event chain dedicated to suppression measures.
After voting, however, our main law priorities are to pass everything possible that we want to, but three major laws stand out:Agrarianism, Per-Capita Taxation, and Free Trade.
As mentioned earlier, Agrarianism is lifesaving because now the waning aristocrats can contribute monies to our non-existent investment fund. And Per-Capita Taxation is just leagues ahead of the aggressively awful law that is Land-Based Taxation. And for Free Trade, we want access to markets around the world so we can import sugar and export fine Asian goods, like Chinaware, Tea, Luxury Furniture, and Luxury Clothing. Depending on how the markets in your game evolve, this can be a tremendous boost to your economy. In one game, I was shipping almost 4000 units (pounds?) of tea to the British Market alone. The only constraint in this version of the game is how many ports and convoys you can build. So go wild.
Conclusion
If you’ve had a bit of luck on your side and a bit of shrewd economic judgment, your economy should break even again after implementing some laws and changes through Agrarianism and Per-Capita Taxation. This will take a hit once you enact Free Trade, but you can shore things up with some profitable routes, such as for Tea. Once you get these critical laws passed, work on the other laws you haven’t managed to pass yet, as there will be plenty to keep you busy for a few decades longer.
Of these remaining laws, Proportional Taxation and Laissez-Faire (or even Interventionism as an upgrade over Agrarianism) will be your last boosts in law-related income. This is because you’ve been building up a base of healthy capitalists in your country, and they’re all eager to contribute to your investment fund, allowing you to build relentlessly. And when you pass Laissez-Faire, capitalists give the highest contribution to your investment fund.
And as your income expands, you can eventually take on the upgrade to Steel-Frame Buildings, or even just expand and modernize your armies and navies. But don’t forget about your inefficient taxation penalties, either.
Once you trigger the Meiji Restoration and fulfill all of its objectives, you’ll be rewarded with some dying gasps of flavor, and claims on Korea.
A Brief Aside on Why Industrializing Works
When I was first taught how the economy worked, I was confused. Surely if building A required 100 tools, and I built enough to produce 100 tools, that both would be profitable. This is an annoyingly common misconception that defies conventional wisdom. This is because the game actually wants you to create a slightly higher demand level ranging in the 5-10% range. So it’s not enough that you achieve true equilibrium between supply and demand, but that some demand goes unfulfilled. It’s arcane and I don’t know why it works, but it works.
Another reason that industrializing is so effective at ousting the incumbent landowners (Shogunate) faction is for a relatively obtuse reason. While yes, building anything has the effect of employing more pops that go on to join interest groups that aren’t named Peasants, what’s going on behind the scenes is the real reason for the dramatic shift in power.
Let’s look at a quick example of this:
In this new Japan game I just started, I’ve queued up an iron mine to show you what it looks like by default. Specifically, look at the starting ownership of the building — the Merchant Guilds. Now, later on in the game, you’ll have some flexibility in how you tailor this particular setting, but in the early game, we don’t actually care about any of that. Rather, we only care about getting out of this default level as quickly as possible so we can get to the capitalists.
And looking at the image above, we see that the ownership actually changes automatically as we upgrade our industry. The game does not tell you of these changes as you upgrade production methods, for some reason. But it happens all the same. You’ll also notably not see many options for the aristocrats to remain in power, which is another reason that they diminish so quickly — there’s quite literally no room for them in the industrialized future.
So just building and expanding your industry with cutting edge production methods will dramatically grow the up-and-coming capitalist pops for their future role in society:paying monies into your investment fund (and taxes, I guess).