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Zauberbuch Dämonentöter – Wie funktioniert X? Wie wäre es mit Y?

Ausführliche Informationen zur Mechanik

Einführung

Spellbook Demonslayers hat viele Statistiken, Zahlen und Effekte, die interagieren. Es ist nicht immer offensichtlich, welche interagieren, welche nicht und wie die Dinge zusammenpassen. Hier sind also einige Dinge, die ich (seit dem Prolog) getestet, darüber gelesen und beobachtet habe.

Haftungsausschluss: Das Spiel wird stark aktualisiert! Es ist durchaus möglich, dass dieser Leitfaden veraltet ist, wenn ich auf „Veröffentlichen“ klicke (Ich beschwere mich nicht, aber bitte atmen Sie tief durch, Xendra! Launch-Burnout ist eine echte Sache!). Außerdem könnte ich mich in einigen Teilen einfach irren.

Allgemeines

Beginnen wir mit einigen kurzen, allgemeinen Dingen, die nicht besonders erklärt werden, aber auch nicht zu viel Erklärung benötigen.

Statistiken

Diese Dinge am unteren Bildschirmrand, was bedeuten die weniger offensichtlichen eigentlich?

  • Regeneration heilt dich jede Sekunde um diesen Betrag. Jede Heilung wird tatsächlich hinzugefügt, aber sie werden nicht alle in Regeneration/Sek. angezeigt.
  • Rüstung ist eine pauschale Schadensreduzierung; Wenn du mit 10 Rüstungen 100 Schaden erleiden würdest, erleidest du 90 Schaden. Dies gilt vorher jeder prozentuale Schadensbonus, den der Angreifer haben würde; Wenn dieser vorherige Feind +100 % Schaden hätte, würdest du 180 erleiden. Negative Rüstung funktioniert genauso, aber du erleidest viel mehr Schaden pro Treffer.
    Dies funktioniert genauso bei Feinden, wodurch der flache Basisschaden etwas stärker ansteigt, als es scheint, und für sie mit der Zeit skaliert.
  • Schäden sind einfach; alle prozentualen Erhöhungen addieren sich. Aber „Chance auf dreifachen Schaden“ multipliziert sich, genau wie kritische Treffer (und ein paar andere Effekte).
  • Zaubergeschwindigkeit bestimmt, wie lange es dauert, bis ein Zauber aktiviert wird. Zauber haben auch eine Abklingzeit, nachdem sie fertig sind, bevor sie wieder gewirkt werden können. Dies wirkt sich auch darauf aus, wie schnell Schaden verursachende Gebiete wie Brennender Boden oder Rückenwind Stufe 4 ihren Schaden ticken.
  • Kritische Chance bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass Ihre Zahlen gelb werden und größer werden. Oberhalb von 100 % werden sie orange und noch größer. Derzeit nicht sicher, was über 200 % passiert.
  • Crit-Multiplikator gibt an, um wie viel größer deine gelben Crits sind. Orange kritische Treffer verdoppeln den zusätzlichen Schaden; Wenn wir zum Beispiel 2x (oder +100%) haben, beträgt unser Weiß-DMG 100%, Gelb 200% und Orange 300%. Dies kann immer noch wie gewohnt verdreifacht oder auf andere Weise modifiziert werden, und afaik kann alles kritisieren (ja, Explosionen usw.).
  • Projektile und ihre Werte (Anzahl der Projektile, Durchschlagskraft, Kette, Geschwindigkeit+Reichweite, Größe) werden im nächsten Abschnitt behandelt, da es zu viel zu erklären gibt.
  • Mit Banish können Sie festlegen, dass eine Option nicht angezeigt wird. Dies schließt in Truhen ein, aber nicht die verbesserte Version eines Zaubers, es sei denn, Sie verbannen diese (und dann enthält es nicht die Basisversion).

Andere

  • Elite-Feinde polieren alles um sie herum in einem bestimmten Radius, die Effekte sind unterschiedlich, hängen aber von der Art der Elite ab. Die Rückstoßfestigkeit scheint mehreren Varianten gemeinsam zu sein. Ihre Buffs skalieren mit der Zeit, deine nicht.
  • Der Timer läuft ab, bis Sie auf Endlos/Zeitgesteuert klicken. Bei 0 erhalten alle Feinde von da an Buffs und sie erhalten sie alle 13 Minuten erneut zusätzlich zu ihren regulären Skalierungsstatistiken. Eine große ist, dass sie eine prozentuale Schadensreduzierung erhalten. Ich glaube nicht, dass es 100 % erreichen kann (ich glaube, es multipliziert sich ständig), aber wenn dein Schaden plötzlich wie ein Stein fällt, ist das der Grund.
  • Stapeleffekte. Viele Effekte werden ähnlich beschrieben, und Sie können sie stapeln:Wenn Ihr Zauber Feinde mit weniger als x % HP sofort tötet und Ihre kritischen Treffer ebenfalls UND Sie mit diesem Zauber einen kritischen Treffer erzielen, addieren Sie die Zahlen und töten sofort von bis zu 60 % PS. Wenn eine Explosion einen Feind tötet und Feinde explodieren, wenn sie sterben, wird es eine weitere Explosion geben, und das kann immer wieder passieren. Wenn sie eingefroren sind, können sie auch gleichzeitig zerbrechen!

Projektile

Grundsätzlich ist alles, was Schaden anrichtet, ein „Projektil“. Einschließlich Explosionen, Splitter, brennender Boden, Bereiche, Schilde (das sind Bereiche), wie Sie es nennen. Siegel und Throne sind KEINE Geschosse, wohl aber die von ihnen verursachten Schadenswirkungen.

Aber nicht jedes Projektil wird von den Projektilstatistiken beeinflusst, also schauen wir uns an, was die Statistiken tun und wann.

Projektile (Anzahl)

Fügt deinem Zauber entsprechend viele Projektile hinzu (und passt die Schussgeschwindigkeit an, um dies auszugleichen). Dies macht es besser für Zauber mit einer niedrigen Projektilzahl (wenn Sie normalerweise 1 abfeuern, ist das Hinzufügen von 1 +100 %. Aber wenn Sie 20 abfeuern, haben Sie +5 % Gesamtschaden). Aber das Upgrade auf lvl 4 ist besser, wenn Sie viele (Basis-, also Start-) Projektile haben.
Dies betrifft im Grunde alles, was sich von selbst bewegt, und die Häufigkeit, mit der ein Siegel getroffen wird.

Keine Auswirkung auf Explosionen, Splitter, Blitzauslöser (funktioniert aber bei Blitzen von Siegeln und möglicherweise den Throngebieten?) oder Gebieten (aber viele Gebiete werden durch sich bewegende Projektile erzeugt, die betroffen sind).

Piercing

Ihre Projektile werden so viel mehr Feinde durchbohren, WENN genügend Reichweite dafür vorhanden ist. Dies kommt zu jedem Pierce hinzu, den sie möglicherweise bereits haben, was für alle Bereiche praktisch unendlich ist (technisch gesehen wahrscheinlich 999, Sie können es mit diesem illegalen Upgrade sehen, das -999 Pierce ergibt).

Pierce passiert immer vor Chain, wenn du zu viel Pierce hast, verkettest du vielleicht überhaupt nicht, wenn nicht genug Feinde in Reichweite sind.

Kette

Nachdem ein Projektil nicht mehr durchdringen kann, verkettet es sich mit bis zu so vielen weiteren Feinden, WENN sie sich in Reichweite befinden.
Technisch gesehen kann dies Explosionen und alles andere beeinflussen (ihr Schaden wird durch das Level-4-Upgrade „+Schaden pro verbleibender Kette“ beeinflusst), aber da sie sich nicht bewegen können, werden sie sich niemals wirklich verketten (wenn sich Feinde an genau derselben Stelle befinden könnten). es könnte funktionieren).

Proj. Geschwindigkeit (und Reichweite)

Alle Projektile reisen für eine festgelegte Zeit, daher beeinflusst die Geschwindigkeit, wie weit sie fliegen. Betrifft zunächst nur Dinge, die sich bewegen, also keine Explosionen und dergleichen. Beeinflusst, wie schnell sich Schilde drehen.

Proj. Größe

Betrifft alles außer:Tail Wind lvl 4. Ja, Sie können große Explosionen, brennenden Boden, Schilde machen. Im Grunde verrückt.

Rückschlag

Wenn es Schaden anrichtet, schlägt es zurück. Es stößt Feinde immer direkt von dir weg, selbst wenn ein Projektil in deine Richtung zurückgekettet wird (außer Schwarzes Loch, wo es umgekehrt ist).

Feinde gewinnen je nach Uhr mehr und mehr Widerstand dagegen (sie gewinnen auch an Geschwindigkeit), werden aber nie vollständig immun.

Randfälle

Alles, was nicht in die anderen Abschnitte passte.

  • Verlangsamungen funktionieren nicht wie gewünscht:Astrids zweite passive Fähigkeit (Zeitdilatation:Feindgeschwindigkeit ist 0,75x) plus Lethargie (-25 % Feindgeschwindigkeit) x3 bedeutet nicht, dass Feinde aufhören, sich zu bewegen. Das Hinzufügen von Dew Sigils Upgrade stapelte sich nicht direkt mit beiden (aber verlangsamte Feinde mehr). To Do:4x Lethargie?
  • Einige illegale Upgrades können nicht mit sich selbst gestapelt werden, sondern nur mit denen, die dir + oder – einen Wert geben. Statistik-Umwandlungs-Upgrades stapeln sich auch nicht (d. h.:2x Zweites Gesetz erhöht deine Geschwindigkeit nicht zweimal zu deinem Rückstoß).
  • Schmugglerschreine schrumpfen oder verschwinden nicht, vervollständigen Sie sie, wann immer Sie wollen.
  • Wiederholungen werden nach Dingen gewichtet, die Sie noch nicht ausgewählt haben (auf diesem Levelup), falls verfügbar. Zuletzt habe ich überprüft, ob es möglich ist, alles wegzurollen und nichts für Ihr Level zu bekommen.
  • Elites sind für eine viel kürzere Zeit eingefroren, du kannst Einfrieren auch nicht auf etwas wiederholen, das bereits eingefroren ist.
  • Viele Zaubersprüche haben Upgrades, die alle ähnlichen Effekte verstärken (wie Indras Siegel, das alle anderen Blitze verstärkt, wie zum Beispiel von Dynamo).

Und das war es auch schon.


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