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Victoria 3 – Leitfaden zu Innovationen und technischen Strafen

Wenn Sie unbedingt mehr über die arkanen technischen Nachteile erfahren möchten, die mit Innovationen verbunden sind, und wie sie sich auf Sie auswirken, suchen Sie nicht weiter.

Leitfaden für Innovation und technische Strafen

Kurzer Überblick über die Bedingungen

Hallo, ich schreibe diesen Leitfaden, damit er anderen Spielern als Ressource dienen kann, wenn sie den starken Wunsch äußern, etwas über das Lernen in einem Videospiel zu lernen. Also lass uns lernen.

Es gibt zwei Hauptmethoden, um Technologien zu erhalten:direkt und indirekt. Direkt ist die selbstgesteuerte Methode zur Auswahl Ihrer aktuellen Forschung. Bezieht sich indirekt auf die Technologien, die Sie über Tech Spread erhalten.

Innovation

Wie der Tooltip zeigt, ist Innovation einfach und unkompliziert. Alle Nationen generieren eine Basisrate von 50 Innovationen pro Woche. Dieser Wert ändert sich nicht und ist auf 200 Innovation begrenzt. Diese Obergrenze wird bestimmt, indem die Alphabetisierungsrate Ihres Landes mit dem 1,5-fachen multipliziert wird, was bis zu 150 von 100 % Alphabetisierung ergibt. Alphabetisierung bringt jedoch keine direkte Innovation. Dazu müssen Sie Universitäten bauen, die zu Beginn des Spiels zunächst 2 Innovationen pro Level bieten. Abhängig von Ihrer anfänglichen Alphabetisierung und Wirtschaftlichkeit kann Ihnen der Bau von 5 Universitäten zu Beginn des Spiels einen Technologieschub von 20 % (50 bis 60) verschaffen.

Innovationsobergrenze

Die Innovationsobergrenze ist auch eine wichtige Variable, über die man Bescheid wissen sollte, da viele glauben, dass die Innovationsobergrenze die absolute Grenze dafür ist, wie viele Universitäten Sie bauen sollten. Aber in Wirklichkeit werden alle überschüssigen Innovationspunkte, von denen Sie hier nicht direkt profitieren, umverteilt, um Ihre wöchentliche Technologieverteilung zu stärken. Ein äußerst wichtiger Punkt, dessen man sich bewusst sein sollte, ist jedoch, dass eine Technologieverbreitung nur dann erfolgen kann, wenn ein anderes Land der Welt sie erforscht hat. Es spielt keine Rolle, ob du 1.000 Universitäten baust, wenn niemand Panzer erforscht – du bekommst keine Panzer.

Technologieverbreitung

Wie Sie im Screenshot sehen können (aus demselben Land zu Beginn), wird die Technologieverbreitung durch Ihre Gesetze zur freien Meinungsäußerung modifiziert (Geschützte Meinungsäußerung gibt +25 % Modifikator), wenn Sie ein isolationistisches Land sind, eine Großmacht oder nicht, und Ihr Alphabetisierungswert, skaliert auf 75 % des max. Das bedeutet, dass Ihr maximaler Baseline-Spread ohne Berücksichtigung von Modifikatoren 100 Punkte oder die Hälfte Ihres aktiven Forschungsprojekts beträgt. Protected Speech erhöht dies um 25 %, zusammen mit ungenutzten Innovationspunkten Ihrer Universitäten. Übrigens passiert Folgendes, wenn Sie sich nicht sofort für ein Technologieprojekt entscheiden:Diese Punkte werden zu den Technologien hinzugefügt, die über Spread erforscht werden.

Es ist nicht im obigen Screenshot zu sehen, aber sobald Sie Ihre direkte Innovationsobergrenze erreicht haben, werden alle überschüssigen Punkte nicht verschwendet, sondern in die Technologieverbreitung umgeleitet. Wenn Ihre Wirtschaft dies unterstützen kann, kann der Aufbau Ihrer Universitäten für mehr Simultantechnologien ein praktikabler Ansatz sein.

Ein kurzer Blick auf die Tech-Strafe

Wir kennen das alle:Sie recherchieren Technologien, aber einige kosten 23 Monate, andere 36 Monate und aus irgendeinem Grund wird die letzte Stufe 83 Jahre dauern? Was? Fürchte dich nicht, Bürger. Denn durch ein paar schnelle Berechnungen wirst du lernen, wie diese Strafe berechnet wird.

Die Tech-Strafe

Kurz gesagt, jede einzelne Technologie jenseits der ersten Technologieebene hat eine damit verbundene Technologiestrafe, wenn Sie nicht die gesamte vorherige Ebene abschließen. Diese Strafe hängt von zwei Faktoren ab:wie viele Techniker nicht fertig sind und wie viele Ebenen Sie springen. Wenn Sie nur ein paar Techniker überspringen, sind die zusätzlichen Kosten nicht zu hoch. Aber wenn Sie versuchen, T2 und T3 zu durchbrechen, um eine T4-Technologie zu bekommen, werden Sie wahrscheinlich eine schlechte Zeit haben.

Grundkosten der Technologie

  • Stufe 1 – 5000
  • Stufe 2 – 7500
  • Stufe 3 – 10.000
  • Stufe 4 – 12500
  • Stufe 5 – 15.000

Tech-Kostenformel

Zusätzliche Kosten der Technologie =Basiskosten der Technologie * (X * 0,25) (Y)

Dabei ist X die Anzahl der unvollendeten Technologien der vorherigen Ebene und Y die Anzahl der übersprungenen Ebenen. Die Grundkosten sind die Grundkosten der erforschten Technologie, nicht der unvollendeten Technologie.

Nehmen wir als Beispiel eine T3-Technologie, die Grundkosten von 10.000 hat, und schauen wir uns ein Szenario an, in dem Sie eine Technologie der T3-Gesellschaft ansteuern und die 12 anderen Technologien auf T2 ignorieren (was uns 1/13 recherchiert gibt). So würden die zusätzlichen Kosten aussehen:

  • Z =10000 * (12 * 0,25) (1)
  • Z =10000 * (3)
  • Z =30000

Dies gibt uns Gesamtkosten von 40.000 oder 4x so viel wie die Technologie kosten würde, wenn wir gerade den Rest der Stufe abgeschlossen hätten. Eine nützlichere Art, die Zahlen zu betrachten, ist, wie viele Technologien Sie mit der gleichen Menge an Innovation hätten fertigstellen können:

  • 30.000 Überschuss (12 unfertige Technologien) entspricht 4 T2-Technologien.
  • 20.000 Überschuss (8 unfertige Technologien) entspricht 2,6 T2-Technologien.
  • 10.000 Überschuss (4 unfertige Technologien) entsprechen 1,3 T2-Technologien.

Wie Sie anhand der Kostenskalierung der Basistechnologie in jeder Stufe sehen können, sollte sich dieses Verhältnis nicht ändern.

Einige andere kurze Zahlen

Da dies alles als praktische Ressource dienen soll, habe ich hier auch einige andere hilfreiche Zahlen zusammengestellt. Da jeder damit beginnt, dass Teile von T1 und T2 fertig sind, wird diese Liste natürlich je nachdem, gegen wen Sie spielen, in den frühen Stufen etwas variieren. Angesichts dieser Tatsache habe ich auch alle T3- bis T5-Tech-Kosten zusammengezählt, nur damit Sie eine bessere Vorstellung davon haben, wie viel Innovation Sie brauchen.

Innovation per Level, per Tech

Production Tech

  • T1 Techs:8 =40k
  • T2 Techs:13 =97.5k
  • T3 Techs:16 =160k
  • T4 Techs:14 =175k
  • T5 Techs:5 =75k

T3+T4+T5 =410k innovation

Military Tech

  • T1 Techs:12 =60k
  • T2 Techs 10 =75k
  • T3 Techs:13 =130k
  • T4 Techs:12 =150k
  • T5 Techs:10 =150k

T3+T4+T5 =430k innovation

Society Tech

  • T1 Techs:18 =90k
  • T2 Techs:13 =97.5k
  • T3 Techs:11 =110k
  • T4 Techs:9 =112.5k
  • T5 Techs:8 =120k

T3+T4+T5 =332.5k innovation

Overall

Taken together, all T3-T5 techs will cost 1,172,500 innovation.

With a base spread of 50 innovation per week, and not taking technology spread into account at all, this would take 450 years to finish. If doubled to 100 base, this is shaved down to 225 years. And if doubled again to the 200 direct innovation cap, 112 years. Mind you, this is just Tier 3 to Tier 5 tech, and without spread. This underscores the importance of tech spread in helping to remove tech penalties across the entire game. It might not help you get tanks by the end, but it can help cut down on unfinished techs so you can focus on it if that’s your goal.

The Numbers in Brief

Here’s the actual wording of the code, just so you can look at what it says. Progress bonuses appear to refer to the specific event rewards for journal entries, such as the ‘Establish a University’ entry giving 1650 innovation for medical degrees or empiricism.

era_1 ={ #Pre-1836
technology_cost =5000 # for progress bonuses, use an approximate third:1650}

era_2 ={ #1836-1861
technology_cost =7500 # for progress bonuses, use a third:2500}

era_3 ={ #1862-1886
technology_cost =10000 # for progress bonuses, use an approximate third:3000}

era_4 ={ #1887-1911
technology_cost =12500 # for progress bonuses, use an approximate third:4000}

era_5 ={ #1911-1936
technology_cost =15000 # for progress bonuses, use a third:5000}

TECH_AHEAD_OF_TIME_PENALTY_FACTOR =0.25 # For every tech in a previous era not already researched in this category, take this multiple of the cost as an additional penalty (multiplied by number of eras between the techs)

A Brief Look at Event Choices

This section is just for event comparisons between university throughput or raw innovation, since the first major one a lot of players will run into is the reward from ‘Establish a University’, which triggers once 3 universities are built in the same state. Initially, my gut reaction was to take the throughput bonus, since more research is always better, right?

As it turns out, that wasn’t actually the case.

This is because early on, if you aren’t building a considerable number of universities early on, you actually take a substantially lower amount of innovation compared to one of the two tech options. The decision gives you a 25% university throughput bonus for 5 years, or 1650 progress in Medical Degrees or Empiricism (33% progress, not counting possible spread).

But a university only provides 2 innovation per level at default production methods. So if I built 5 universities, as I do early on as Japan, I’m only getting 10 (or maybe slightly more, if university throughput affects innovation numbers. I don’t think so though) innovation per week. So that 25% bonus only amounts to 2.5 innovation gained. We then multiply this by 52 and 5, giving us a grand total of 650 innovation. Or at base innovation rates, 13 weeks of progress (or with the 5 universities, just under 11 weeks of progress).

This is compared to the tech options, which give 1650 innovation.

As such, you would need to build 13 universities to generate enough raw innovation (6.5; 0.5 per level of university) to be meaningfully boosted by the 25% output bonus to be superior to the direct tech option. This also doesn’t take into consideration the build times needed for the additional 10 universities (the event fires at 3, no matter what, with a 90-day delay), so the real number of universities need initially would be higher.

In reality though, you’re limited by how many universities you can field by the strength of your economy. For example, Japan can’t build 15 universities early on, or they’ll bankrupt themselves. As such, it’s up to you to decide your tech priorities, and if that minor boost outweighs the higher flat boost.

A Brief Outro

That’s all I got. Innovation is a pretty important stat, whether directly applied or indirectly via technology spread. It’s difficult to judge the precise impact of technology spread, but it’s clearly vital to getting all techs before the game ends— which I’ll steadfastly maintain is far too short. And regardless of innovation rates, the strength of your economy is the most important variable in the game, as there’s no point building them early on if you can’t even support them without going broke (as non-GPs suffer huge interest penalties). So this is a decision that’ll always depend on your personal comfort levels, economy, and overall plan for innovation.


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