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Kingdom Rush – Vollständige Übersicht, Strategie und Tipps

Dies ist ein ausführlicher Leitfaden für Kingdom Rush 1, den ich ursprünglich als Referenz für mich selbst geschrieben habe, aber den ich beschloss, ihn zu teilen, nachdem ich die große strategische und mechanische Tiefe von Kingdom Rush 1 entdeckt hatte, die viele Leute vielleicht nicht haben bewusst.

Strategie und Tipps

Allgemeine Spielstrategie:Level-Eröffnung

Der Beginn eines Levels ist oft der wichtigste und strategischste Punkt in Kingdom Rush. Wie Sie Türme beginnen und platzieren/verbessern möchten, hängt oft vom Level selbst ab, wo die natürlichen Engpässe sind, mit welchen Feinden Sie in der ersten Welle und dem Level insgesamt fertig werden müssen usw. In der Regel ist es so Oft ist es eine gute Idee, sich zu Beginn eine Reihe nicht verbesserter Nahkampftürme zu besorgen, die einen strategischen Engpass abdecken, und die meisten später für Platz / Geld zu verkaufen. Verbessern Sie unbedingt die Melee Towers, die Sie eigentlich behalten möchten, sobald die Soldaten zu sterben beginnen und die Feinde beginnen, sich durchzusetzen, da dies die Soldaten sofort respawnen lässt. Artillerietürme passen oft gut zu Nahkampftürmen, da letztere eine Menge Feinde haben, sodass erstere den maximalen Flächenschaden an allen von ihnen erleiden können. Die nicht verbesserten Nahkampftürme in Kombination mit Artillerie können die Feinde auf den meisten Ebenen abwehren, bis Sie sich eine Tesla-Spule mit Überladung oder eine Big Bertha leisten können.

Ein Beispiel für ein solides Tower-Setup im frühen Spiel auf der Elite-Stufe „Glacial Heights“ auf Veteran.

Allgemeine Spielstrategie:Aufwerten und Kombinieren von Türmen

Tesla-Spulen mit Überladung und das Smart Targeting Star Upgrade sowie Paladine mit Holy Light und Shield of Valor, die an einem Chokepoint positioniert sind, sind oft die besten ersten aufgerüsteten Türme, die man in KR1 bekommen kann. Dann können Sie entweder weitere Tesla-Spulen und Paladine an anderen strategischen Engstellen im Level erhalten oder Zauberermagier mit einem einzigen Punkt in ihrer Erdelementar-Beschwörungsfähigkeit spammen; warten, um dies weiter zu verbessern, bis der Erdelementar dem Tod nahe ist, da er jedes Mal, wenn Sie diese Fähigkeit verbessern, volle Gesundheit erhält. Einen Punkt in die Polymorph-Fähigkeit zu setzen, ist auch nützlich, wenn Sie es mit vielen extrem harten Feinden zu tun haben, aber denken Sie daran, dass Sie die Schafe schnell zu Tode spammen müssen, da sie nicht von Bodeneinheiten blockiert werden können und werden relativ schnell. Das Platzieren eines einzelnen Rangers Hideout mit Wrath of the Forest-Ranken, die vollständig aufgerüstet sind, in der Nähe Ihrer Stalling- und Offensivtürme ist auch sehr mächtig für die Kontrolle der Menge, und Poison Arrows ist eine starke Schadensfähigkeit für die Kosten, zumal Giftschaden über Zeit Rüstung ignoriert und sein kann breitet sich auf viele kleine Feinde gleichzeitig aus, um ein enormes Schadenspotenzial pro Sekunde zu erzielen. Beide Fähigkeiten deaktivieren auch die Gesundheitsregeneration aller Trolle, Werwölfe, Lykaner und Swamp Thing. Beachten Sie jedoch, dass ein bestimmter Feind nur bis zu 3 Mal von Ranken umgarnt werden kann und sich Gift nicht mit sich selbst stapeln kann. Daher möchten Sie im Allgemeinen nicht mehr als ein verbessertes Rangers-Versteck gleichzeitig.

Mein Mid-Game-Setup auf „The Dark Tower“ Veteran.

Mein Late-Game-Setup auf „The Dark Tower“ Veteran.

Meine Late-Game-Strategie in der Heldenherausforderung der Elitestufe „Ruinen von Acaroth“ auf Veteran.

Meine Late-Game-Strategie auf der „Rotwick“-Elitestufe auf Veteran.

Meine Pre-Boss-Strategie im späten Spiel auf der Elite-Stufe „Blackburn Castle“ auf Veteran.

Meine Post-Boss-Strategie im späten Spiel auf der Elite-Stufe „Blackburn Castle“ auf Veteran.

Towers Strategie und Infos

  • Nahkampftürme der Stufe 2 sind viel besser als Stufe 1, nur für einen etwas höheren Preis. Level 3 ist ein ziemlich gutes Upgrade von 2, aber nicht so kosteneffektiv wie Level 1-2 insgesamt. Paladine der Stufe 4 mit Holy Light und Shield of Valor sind in den meisten Szenarien die besten für den Preis, da sie durch die meisten Dinge praktisch nicht getötet werden können. Sobald Sie Ihre Melee Towers an Paladine herangebracht haben, sollten Sie in 2-3 Holy Light-Upgrades investieren, bevor Sie sich mit Shield of Valor beschäftigen, da sie erstere für die Aufrechterhaltung im Kampf benötigen. Holy Strike wird im Allgemeinen als Geldverschwendung angesehen, es sei denn, Sie haben einen Überschuss an Bargeld oder begrenzten Turmplatz an einem strategischen Engpass. Wenn Ihre Nahkampfeinheiten anfangen, von Fernkampfgegnern beschossen zu werden, stellen Sie sicher, dass Sie sie irgendwo außerhalb der Reichweite bewegen (wenn möglich) und dann wieder auf die Fernkampfgegner aufsteigen, wenn sie in Reichweite des Nahkampfturms kommen. Die meisten Fernkampfgegner sind im Nahkampf schwächer. Lassen Sie niemals zu, dass sich Fernkämpfer auftürmen und die Gesundheit Ihrer Nahkampfeinheiten zerfetzen. Beachten Sie auch, dass Paladine die einzigen Türme der Stufe 4 sind, die gegen fliegende Feinde völlig nutzlos sind.
  • Die Barbarenhalle ist ziemlich mittelmäßig in KR1 (IMO) und eine Geldverschwendung im Vergleich zu anderen Türmen. Außerhalb der Eiswind-Pass-Eisen-Herausforderung, wo man sie braucht, um mit Wurfäxten auf fliegende Feinde zu zielen, benutze ich sie selten.
  • Tesla-Spulen sind am besten für ihre Überladungsfähigkeit, die wahren Explosionsschaden im Wirkungsbereich bietet (der die Hälfte der physischen Rüstung eines Feindes ignoriert) und sie zu einem der besten Türme im Spiel macht. Konzentrieren Sie sich auf jeden Fall darauf, dieses Upgrade zuerst zu maximieren, bevor Sie sich mit Supercharged Bolt beschäftigen (insbesondere wenn Sie kein Smart Targeting haben), was insgesamt ein gutes Upgrade ist, aber kein echter AoE. Oftmals möchten Sie vielleicht auf Supercharged Bolt verzichten, um mehr Teslas mit Overcharge zu machen, und sich später für Supercharged Bolt entscheiden, wenn Sie eine gute Verteidigung aufgebaut haben.
  • Die Big Bertha ist im Allgemeinen nicht so gut wie die Tesla-Spule insgesamt, aber sie ist der beste Turm, um mit massiven Mengen an Trash-Feind-Spam fertig zu werden, und sie ist auch gut für Bosse, wenn andere Türme außerhalb der Reichweite wären und Sie haben zusätzliches Geld zum Ausgeben, da ihre Dragonbreath-Rakete eine sehr große Reichweite hat (scheint etwa doppelt so groß zu sein wie die des Turms selbst) und immer auf den Feind zielt, der dem Ausgang am nächsten ist.
  • The Sorcerer Mage ist insgesamt einer der besten und spammbarsten Türme in KR1. Sein Hauptangriff verursacht magischen Schaden und verflucht jeden getroffenen Gegner. Der Fluch verursacht wahren Schaden als Schaden über Zeit (was sich nicht in der Schadensliste für den Turm widerspiegelt) und halbiert die physische Rüstungswertung des Feindes für seine Dauer; Dadurch wird der Schaden, den alle physischen / explosiven Angriffe an gepanzerten Feinden verursachen, erheblich erhöht. Seine Verwandlungsfähigkeit verwandelt einen Feind dauerhaft in ein Schaf, das nicht von befreundeten Bodeneinheiten geblockt werden kann, aber für einen sofortigen Kill schnell zu Tode geklickt werden kann. Dies ist auch zu einem günstigeren Preis als der Todesstrahl des Arkanen Zauberers, für einen sehr ähnlichen Gesamteffekt, solange Sie aufmerksam sind. Machen Sie sich wie bei Death Ray nicht die Mühe, Polymorph in den meisten Szenarien über Level 1 zu verbessern, da dies kostenintensiv ist. Die Erdelementarbeschwörung des Zauberermagiers eignet sich hervorragend zum Spammen auf Stufe 1, denn wenn ein Elementar dem Tod nahe ist, können Sie einfach die Fähigkeit verbessern, um die Gesundheit des Elementars vollständig wiederherzustellen. Erdelementare verfügen über beträchtliche Gesundheit und Rüstung und fügen bis zu 4 Feinden gleichzeitig großen physischen Schaden zu. Mit maximalen Stern-Upgrades verlangsamt jeder der Primärangriffe des Zauberers auch Feinde und zerstört dauerhaft 3 % ihrer physischen Rüstungswertung. Kurz gesagt, dieser Turm ist fast überall gut und ziemlich kostengünstig; mit gutem Einzelzielschaden, vorübergehender Halbierung der physischen Rüstung durch Fluch, etwas wahrem Schaden durch Fluch, Verlangsamung und dauerhaftem Brechen der physischen Rüstung pro Schuss, einer Sofort-Kill-Fähigkeit sowie Verzögerung und physischem Flächenschaden durch seinen Erdelementar.
  • Arkaner Zauberer:Je nach Level und Feinden kann es nützlich sein, einen nahe dem Ende der Strecke mit Teleport und Todesstrahl zu haben, um starken großen/gepanzerten Feinden entgegenzuwirken. Verlassen Sie sich jedoch nicht nur auf Arcane Wizards, da sie im Verhältnis zu ihren Kosten schrecklich gegen Gruppen von Feinden sind.
  • Das Rangers-Versteck ist ein sehr starker Allround-Turm, obwohl sich die Effekte seiner Spezialfähigkeiten auf Feinde gegenseitig ausschließen und daher überflüssig sind, wenn Sie mehr als ein Rangers-Versteck haben. Ranken und Gift deaktivieren beide die Gesundheitsregeneration für alle Trolle, Werwölfe, Lykaner und Swamp Thing; was diesen Turm zu einem harten Konter gegen diese Feinde macht. Das Gift „Schaden über Zeit“ ignoriert auch Rüstungen und kann einige schwächere Feinde mit einem Giftpfeil auf Stufe 3 direkt töten.
  • The Musketeer Garrison:Für Bosse und großen feindlichen Spam ist Shrapnel Shot 3 erstaunlich, wenn Sie Smart Targeting freigeschaltet haben, da es den besten DPS und etwas AoE hat. Beachten Sie, dass Schrapnellschuss im Vergleich zum Turm selbst eine 0,5-fache Reichweite hat, was seine Reichweite jedoch irreführend macht. Beachten Sie auch, dass Scharfschützenschuss (1,5-fache Reichweite) keine Bosse anvisiert oder in irgendeiner Weise beeinflusst.
  • Nicht verbesserte Magier- und Bogenschützentürme haben das höchste Gold-zu-DPS-Verhältnis, und mit Upgrades können die nicht verbesserten Magiertürme auch Feinde verlangsamen und mit jedem Schuss dauerhaft 3 % der Rüstung eines Feindes zerstören. Beachten Sie jedoch, dass viele verteilte schwache Türme gegen Feinde mit Gesundheitsregeneration nicht nützlich sind.

Die besten Helden (IMO) Rangliste

  1. Ten’shi

Ten’shi ist ein sehr starker Nahkampfheld und der beste Unterstützungsheld; gebunden mit Elora Wintersong. Ten'shi ist ein großartiger Allround-Nahkampfheld mit True Damage-Primärangriffen, Meteoren und Erdbeben, Unbesiegbarkeit gegenüber allen Schäden und Effekten während der Eisenzeit, der Fähigkeit, Nicht-Boss-Feinde mit seinem Erdbebenangriff während der Eisenzeit zu betäuben, und dem Fähigkeit, sich sofort auf der Karte zu teleportieren, wenn man sich nicht in Iron Time befindet. All dies zusammen verleiht ihm einen hohen Unterstützungsnutzen, Manövrierfähigkeit, Heilfähigkeit, Durchhaltevermögen und die Fähigkeit, zielgerichtete Feinde aufzuhalten/zu töten. Seine Fähigkeit, sich effektiv zu teleportieren, ermöglicht es ihm, überall auf der Ebene gleichzeitig zu sein und viele Aufgaben im Mikromanagement zu erledigen. Er kann sich auch zu einigen gefährlichen Nahkampf-gefährdeten Feinden wie Schamanen, Spinnenmatriarchen, Schattenbogenschützen, Dämonenlords, Nekromanten, Goblin-Pionieren, Plünderern und Monstrositäten teleportieren und sie schikanieren. Du kannst ihn auch strategisch zu einem Feind/einer Gruppe von Feinden teleportieren, kurz bevor er seinen Firerush wirkt! Meteor-Fähigkeit (die kurz vor dem Wirken ein Glockenläuten von sich gibt), mit großer Wirkung. Ten'shi kann außergewöhnlich schnell aufleveln, wenn du ihn im Mikromanagement steuerst, indem du dich darauf konzentrierst, ihn immer zu dem am wenigsten gepanzerten/am wenigsten schädlichen Feind auf dem Bildschirm zu teleportieren und seine Gesundheit im Auge zu behalten, um zu verhindern, dass er mit der Zeit an ihnen stirbt.

  1. Elora Wintersong

Elora ist die beste Fernkampfheldin und die beste Unterstützungsheldin; mit Ten’shi verbunden. Elora hat eine gute Reichweite, Geschwindigkeit, Gesundheit und Rüstung (für einen Fernkampfhelden), DPS, AoE, Massenkontrolle, kann fliegende Feinde anvisieren und profitiert für ihre Angriffe vom Arcane Shatter Star Upgrade des Mage Tower. Sie ist das Einzige in KR1, das Bosse durch Debuffs verlangsamen kann, was sie hervorragend gegen Bosse macht; besonders solche mit Instant-Kill-Fähigkeiten, die Nahkampfhelden fast strittig machen würden. Elora kann außergewöhnlich schnell aufsteigen, wenn Sie sie im Mikromanagement steuern und sie in Reichweite halten, um Feinde anzugreifen, die durch magischen Schaden anfällig sind, ohne dass sie ihr Schaden zufügen können. Beachten Sie, dass bei Elora ein Mikromanagement erforderlich ist, da ihr Nahkampfschaden im Vergleich zu ihrem Fernkampfschaden schwach ist und Sie sie daher möglichst außerhalb der Reichweite des Feindes halten möchten. Obwohl sie bei Bedarf immer noch effektiv blocken und tanken kann.

  1. Ignus

Ignus/Chonk ist der beste Nahkampfheld für DPS, bis zu dem Punkt, dass einige Leute ihn für überwältigt hielten, bevor sein (verdoppelter) Schaden pro Tick-Glitch in der Steam-Version behoben wurde. Sein DPS- und AoE-Schaden ist großartig, alle seine Angriffe verursachen True Damage (unbeeinflusst von feindlichen Widerständen), er ist schnell, er ist ziemlich tanky, er heilt im Kampf und er respawnt schneller als die meisten Helden. Er ist jedoch auch sehr unzuverlässig, wenn es darum geht, Feinde aufzuhalten (die Hauptaufgabe der meisten Nahkampfhelden), da er dazu neigt, mit seinem Sturmflutstoß unregelmäßig von Feind zu Feind zu springen. Dies wird Sie dazu zwingen, viel Mikromanagement zu betreiben, um ihn dort zu halten, wo Sie ihn haben wollen. Ignus kann aufgrund der Tatsache, dass er viel wahren Schaden verursacht, außergewöhnlich schnell aufsteigen, obwohl es ein Problem sein kann, ihn weiterhin beim Angriff auf einen oder mehrere Feinde zu halten.

  1. Oni

Oni ist ein großartiger Allround-Nahkampfheld. Er verursacht großen Schaden und AoE, ist schnell und immun gegen Dämonenexplosionen; was ihn im Allgemeinen zum besten Helden auf Leveln mit vielen Dämonen macht.

  1. Sir Gerald Lichtsucher

Sir Gerald ist der beste Tank-Nahkampfheld im Spiel, Punkt. Er ist sehr schadensresistent, reflektiert Nahkampfschaden (ohne AoE) als echten Schaden (100 % bis 200 % je nach Stufe) auf Feinde zurück und hat eine gute Unterstützungsfähigkeit, indem er andere Bodeneinheiten bufft, wenn 2 oder mehr in der Nähe sind und sich engagieren Nahkampf; Dies gewährt ihnen erhöhten Schaden, heilt 15 % ihrer maximalen Gesundheit und verleiht ihnen zusätzliche Rüstung (+5–15 %, je nach Stufe).

Early Game Star-Upgrades und Überlegungen

Schon früh sollten Sie sich darauf konzentrieren, die Stern-Upgrade-Bäume von Magic/Bomb Towers (je nach Level und freigeschalteten Turm-Upgrades auszuschalten) und Verstärkungen (kostenloses zusätzliches Blocken und Fernkampfschaden =OP) zu maximieren. Meteore der Stufen 2-4 sind auch im Verhältnis zu ihren Sternkosten extrem mächtig. Smart Targeting ist eines der mächtigsten Stern-Upgrades im Spiel und sollte priorisiert werden, sobald Sie Big Bertha/Tesla zur Verfügung haben, da es alle Bombentürme und die Musketier-Garnison erstaunlich mächtig macht (sogar ohne Archer Tower Star-Upgrades). Im Allgemeinen priorisiere ich die vollständige Aufrüstung der Sternenpfade in der folgenden Reihenfolge:Bomben, Verstärkungen, Meteore/Magier, Nahkampf und dann Bogenschießen. Es ist auch erwähnenswert, dass Sie nach Abschluss der Hauptkampagne zurückgehen und mit den älteren Levels mit 3 Sternen beginnen und die heroischen und eisernen Herausforderungen auf ihnen bestehen sollten, bevor Sie Ihre Zeit damit verschwenden, sich an den besonders herausfordernden Elite-Stufen zu versuchen. Ignorieren Sie die Elite-Stufen, bis Sie alle Stern-Upgrades freigeschaltet haben. Dies erspart Ihnen eine Menge unnötiger Kopfschmerzen, insbesondere auf bestimmten wahnsinnigen Elite-Stufen im Veteranen-Schwierigkeitsgrad.

Ein Beispiel für einen starken Mid-Game-Star-Upgrade-Build.

Weitere Informationen darüber, warum Smart Targeting das beste Star-Upgrade im Spiel ist.


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