Tipps für das Spiel Mastermind
" Mastermind " ist ein weit gespielt Brettspiel mit zwei Spielern. Ein Spieler erstellt eine versteckte Muster auf einer Seite einer Leiterplatte , während die anderen Versuche, es in einer begrenzten Menge von Windungen zu lösen. Die klassische Version arbeitet mit sechs verschiedenen Farben , ein Muster aus vier Farben, und der Spieler hat 12 Versuche , um das Muster zu lösen. Mehrere Strategien drehen sich um die Lösung des Musters in der geringsten Menge der Windungen . Spielprinzip : Abzug
Playing " Mastermind " ist im Wesentlichen Jonglieren mehrere " wenn, dann "-Aussagen . Es ist von grundlegender Bedeutung , um die Bedeutung der Antworten der Codemaker kennen. , Wenn er mit vier weißen Zapfen reagiert , bedeutet, dass Sie beispielsweise vier mögliche Aufträge zu vier Farben zu verwenden. Wenn er mit zwei roten Pflöcke bei zwei verschiedenen Gelegenheiten reagiert , haben Sie , um zu bestimmen , welche Farbe und Platzierung wahrscheinlich zwischen zwei Versuche korrekt ist.
Einzel ändern
Weg, um die Spieler in " Mastermind " zu erleichtern ist es, nur einzelne Änderungen zwischen den Vermutungen zu verwenden. Dies bedeutet, dass außer dass die Platzierung oder die Farbe eines Stiftes , bleibt der nachfolgenden Schätzung genau die gleiche wie die vorherige. Zum Beispiel kann eine erste Vermutung vier rote Stifte verwenden . Basierend auf die Antwort der Codemaker ist , könnten Sie einen Stift zu gelb ändern und alle anderen Pins rot für die nächste Runde. Dies ist ein guter Weg, um sich in Abzug zu trainieren. Es ist auch eine tragfähige Strategie , je nach Anfangs Antwort der Codemaker ist .
Bedeutung von Pegs
Eine Grundregel von " Mastermind " ist, dass ein roter Stift nimmt Vorrang vor einem weißen ein ; Dies bedeutet, dass ein roter Stift in der Regel ersetzt eine vorherige weiß Stange. Diese Tatsache wird die mögliche Muster deutlich einzugrenzen , weil es weniger richtige Antworten hinterlassen. Zusätzlich ist die Abwesenheit eines Zapfens zeigt auch, daß eine Farbe nicht verwendet . Eine fehlende Stift kann ein Sechstel aller möglichen Kombinationen auf der am besten zu beseitigen
Math : . Erste Verschiebt
Jörg Bewersdorff , der Autor von "Glück , Logik und White Lies : Die Mathematik der Spiele " , studierte Donald E. Knuth Anspruch der bestmöglichen Eröffnungszug in " Mastermind " . Optimale schlimmer Fall Knuth Strategie ist es, zwei Farben , Side-by -Side , wie die Öffnung unterwegs nutzen : zum Beispiel, weiß, weiß , gelb , gelb. Im schlimmsten Fall wird die Anzahl der verbleibenden möglichen Codes von 32.768 auf 256 reduziert. Unter der Annahme, keine logischen Fehler machen , wird diese Strategie können Sie keinen Code erraten, statistisch innerhalb von sechs Versuchen. RW Irving, ein vietnamesischer Statistiker , glaubte mit drei Farben noch weiter als Worst-Case- Strategie Knuth reduziert die möglichen Codes . Zum Beispiel mit weiß, weiß , rot und blaugrün erlaubt es dem Benutzer, den Code in einem Durchschnitt von 4.369 im Vergleich zu erraten versucht Knuth 4.478 .