Anfahrtsbeschreibung für die Harry-Potter : Das Geheimnis von Hogwarts Spiel

"Harry Potter : Das Geheimnis von Hogwarts " . " Clue " Game ist ähnlich der klassischen Detektivspiel , Statt der Spieler herauszufinden, wer Mr. Boddy , wo und mit welcher Waffe , das Ziel ist zu folgern, welche Hexe oder ein Zauberer zauberte ermordet welche Zauber oder Trank und wo. Die Charaktere des Spiels sind die bekannten Helden , Harry, Hermine und Ron , sowie die drei Bösewichte , Draco, Crabbe und Goyle . Fans der Harry- Potter-Bücher und -Filme auch mit dem Zimmer und Zaubersprüche und Tränke cards.Things Sie
Bleistifte oder Kugelschreiber für jeden der Spieler
Weitere Anweisungen
Spiel Zeigen Sie benötigen vertraut sein Set-up
1

Platz alle Spielsteine ​​, die Magier Hüte sind , in der Mitte der Platine. Jeder Spieler wählt , welche Farbe sein. Legen Sie die Geisterspielfigurauf blauem Kreis Stelle des Boards vor der Großen Halle .
2

Separate alle grünen Karten. Legen Sie sie in einem Stapel verdeckt neben den Spielplan. Sortieren Sie die blauen Karten in drei Stapel : Fakultät, Täter , die Opfer und Zaubersprüche. Setzen Sie jeden Stapel verdeckt neben den Spielplan.
3

Haben Sie einen Spieler wählen eine Karte aus jedem der vier blaue Pfähle, ohne sie anzusehen , und legen Sie sie in der Drei- köpfige Hund Umschlag. Dies sind die Antworten, die Sie spielen , um herauszufinden, werden : die Fakultätsmitglied jemand zaubern einen Zauber auf , die gefangen und . Legen Sie den Umschlag auf der Platine auf die Falltür über der Bibliothek .
4

jeder der Spieler eine der Fakultät Karten Hand . Die restlichen Karten Fakultät mit den anderen blauen Hinweiskarten , ohne auf einen von ihnen , und mische sie zusammen. Legen Sie den Stapel Gesicht nach unten neben dem Spielbrett .
5

Jeder Spieler erhält ein Stück von der PapierchecklistePad. Schauen Sie sich Ihre Tipp -Karte, aber lassen Sie sich nicht jemand anderes sehen. Markieren Sie die Karte, die Sie in der Hand haben sich auf Ihrer Checkliste. Lassen Sie sich nicht jemand anderes sehen, was Sie nach unten markiert haben .
Spielen das Spiel
6

haben jedem Spieler eine Rolle der Würfel und sehen, wer die höchste Zahl würfelt . Diese Person geht zuerst . Ein Spaß, ein alternativer Weg, um den ersten Spieler wählen ist, die Person mit einem Geburtstags Nähe zu Harry Potter zu wählen. Sein Geburtstag ist der 31. Juli .
7

Rollen sowohl der Würfel und bewegen sich Stück der Spieler die Anzahl der Leerzeichen auf den Würfeln . Die Stücke können in jede Richtung gehen . Sie können nicht auf jedem Raum bereits von einem anderen Spieler besetzt landen und Sie können nicht springen, das Gespenst oder einen anderen Spieler , es sei denn, es ist auf der Treppe.
8

Leiter zu einem der Klassenzimmer. Sie können aus jeder Richtung kommen, sondern diagonal. Sobald in einem Raum , können Sie einen blauen Hinweis Karte nehmen und markieren Sie es auf Ihrem Blatt oder eine Vermutung. Wenn Sie machen eine Vermutung sind , gehen Sie auf die Herstellung Errät Abschnitt . Sobald Sie fertig sind bewegt , geht die wiederum an den nächsten Spieler .
9

Verwenden Sie die Geisterstückam Zug bewegen, wenn Sie möchten. Der Geist kann zum Stück eines anderen Spielers zurück in die Hogwarts -Dichtung stoßen werden. Es erlaubt Ihnen auch, an einer der Karten der anderen Spieler sehen . Es gibt zwei Möglichkeiten, wenn Sie zu tun. Sie können die Geister die Gesamtzahl der Räume auf beiden Würfeln bewegen oder bewegen Sie die Spielfigur die Anzahl auf einen der Würfel und bewegen Sie den Geist der Nummer auf den anderen Würfel angezeigt. Der Geist kann nicht in Stück Zimmer.
10

den Hogwarts- Emblem auf die Würfel zu rollen , und Sie können einen der grünen Karten vom Stapel , die während des Set-up wurde beiseite zu ziehen. Wenn Sie zwei der Embleme rollen , ziehen zwei der Karten. Sie müssen sofort gespielt werden. Weiter zum nächsten Abschnitt nach dem Weg.
Grün Hogwarts Karte
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die Anweisungen auf den grünen Kommandokarten Folgen . Setzen Sie die Karte wieder auf den Boden des Haufens , wenn Sie fertig . Wer eine " Geister Attacks" Karte zieht es hält den Rest des Spiels und ist immun gegen Angriffe gespenstisch .
12 Stellen

eine grüne Karte mit einem farbigen Taste auf dem Brett , wo es eine gleichfarbige Taste. Diese Arten von grünen Karten Fix Broken Wege für die Spieler. Diese Karte wird auf dem Brett bleiben der Rest des Spiels, wie die farbigen Schritt -Karten in den nächsten Schritt.
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das Bild passt auf der farbigen Karte auf den Spuren ähnliches Bild auf dem Brett. Dies wird eine Abkürzung für Spieler , von einem farbigen Trittraum zum anderen auf einem Dreh überspringen . Auch diese Karte auf dem Board zu bleiben der Rest des Spiels.
Machen Vermutungen
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Besuchen Sie die Klassenzimmer eines Professors Sie glauben vielleicht derjenige, der gefangen sein jemand einen Zauber und dessen Karte wurde möglicherweise während des Set-up in den Umschlag gelegt haben .
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Machen Sie Ihre Vermutung , indem er einen Satz wie: " Professor McGonagall , hast du Draco Malfoy fangen Gießen ein Expelliarmus -Zauber auf Hermine Granger? " Sie könnten einer oder zwei der Karten, die Sie haben in der Hand abzuwerfen anderen Spieler nennen , auch.
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Schauen Sie sich die Karten jeder andere Spieler zeigt Ihnen . Die anderen Spieler sollten Sie zeigen, zumindest eine der Karten, die sie haben , dass Sie gerade benannt.
17

Mark unten auf Ihrer Checkliste Blatt die Karten zeigt Ihnen jemand . Dies wird helfen, Sie wissen, diese Karten können nicht eine der Karten in dem Umschlag sein . Wenn Sie nicht richtig sind , geht an den nächsten Spieler an der Reihe . Wenn niemand sagt oder zeigt Ihnen alles , können Sie aufschreiben , dass sie Möglichkeiten sind , oder wählen Sie die Karten in den Umschlag zu suchen. Allerdings, wenn Sie schauen , und Sie sind falsch, Sie werden ausgestoßen und aus dem Spiel . Wenn Sie Recht haben , gewinnen Sie!